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Modifiche e innovazioni

Torna il picchiaduro a turni che ha appassionato migliaia di giocatori in tutto il mondo. Tante novità per la quarta versione di Dead or Alive.

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Avatar di Tom's Hardware

a cura di Tom's Hardware

@Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 18/04/2006 alle 12:09 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:13
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Modifiche e innovazioni

Aspettarsi una rivoluzione di gameplay da un gioco con un 4 davanti al titolo è pretenzioso. Come per gli sportivi, i picchiaduro non hanno necessariamente bisogno di rivoluzioni ma di perfezionamenti continui. DOA sotto questo aspetto non tradisce, anzi, razionalizza il modello di gameplay un po’ troppo superficiale proposto dal terzo capitolo e, in generale, dall'intera saga; l’elemento tattico non prende il sopravvento, ma gli incontri non possono essere più affrontati affidandosi ai meri riflessi. Ma all’occorrenza, quando questi sono richiesti, oggi più di ieri, è necessaria attenzione e tempismo chirurgico.

Problema fondamentale, riscontrabile da chiunque abbia speso un po’ di tempo destreggiandosi con il terzo capitolo della serie, erano senza dubbio le controprese: con una latenza troppo estesa e la relativa facilità di esecuzione, il ritmo di gioco veniva interrotto troppo spesso anche dal giocatore più sprovveduto. In DOA4, seguendo la scia dell’Ultimate, questo avviene molto più raramente. La prima modifica che colpisce il giocatore affezionato della serie è infatti la differenziazione di queste controprese. Le tre di base infatti vengono aumentate a quattro: non più alto, basso e medio bensì alto, basso, calcio medio e pugno medio. L’esecuzione di queste contromosse, inoltre, richiede un maggior tempismo; il tutto rende più complesso il gioco di difesa, privilegiando la parata semplice alla contromossa, il cui uso è consigliato solo nelle circostanze in cui si sa già quale mossa stia per portare l’avversario.

Lungi dall’influenzare solo il gioco in difesa, la scelta ha una ripercussione tangibile anche nell’approccio all’attacco: l’alternanza degli attacchi ora più di prima diventa necessaria, privilegiando l’utilizzo di mosse meno leggibili e dando maggiore utilità alle combo variabili. Operando su questo semplice parametro, oltre ad ampliare e perfezionare il repertorio di mosse dei personaggi, Itagaki e soci ci propongono un gioco sostanzialmente nuovo, aumentando il fattore sfida e donando al gioco quel minimo di spessore che fino a questo momento era in parte mancato.

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