Destiny 2: L'Eclissi | Recensione - Campagna spenta, gameplay superbo

Destiny 2: L'Eclissi non convince del tutto: campagna sotto le aspettative ma il gameplay si conferma un punto di forza.

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a cura di Martina Fargnoli

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Destiny 2: L’Eclissi inaugura l’anno 6 di Destiny 2 e dopo l’ottima espansione de La Regina dei Sussurri e un supporto stagionale altalenante ma che si è riscattato pienamente durante la Stagione dei Serafini, c’era molta attesa per la fase successiva della saga di Luce e Oscurità. Seguendo lo stato positivo in cui si trova il gioco, ci si aspettava almeno che la campagna de L’Eclissi sfruttasse questa spinta per dare un ulteriore slancio al titolo vista anche l’importanza delle forze ormai schierate in campo, con il Testimone da una parte e il Viaggiatore dall’altra a tenere tutti col fiato sospeso. Nonostante le premesse, L’Eclissi non decolla mai, tenuta a freno proprio da una campagna frettolosa e impalpabile, che per costruzione sembra quasi appartenere al passato, a quando Destiny ancora faceva fatica a trovare un’armonia tra gameplay e racconto.

Fretta è una parola chiave che domina tutto il discorso legato alla campagna. A livello tematico si è scelto di puntare tutto sull’urgenza, sul porre il più velocemente possibile fine a quella grande minaccia rappresentata dal Testimone nel caso fosse riuscito a mettere le mani sul Velo - un elemento talmente importante che tutti sembrano sapere di cosa si tratti tranne il giocatore, al quale viene spiegato anche in modo molto fumoso. Concettualmente non sarebbe neanche un problema che le cose si svolgano con una certa solerzia, il problema è che non c’è la minima occasione, né il tempo per stabilire una connessione più sentita con ciò che si sta compiendo in gioco. Diventa tutto una grande corsa per il loot e non per la storia.

Anche i momenti che dovrebbero essere più significativi, e che sono presenti perché servono ad elevare lo stato d’animo del giocatore inducendolo a provare un’emozione forte, si spengono rapidamente inghiottiti dalla missione successiva. Non c’è neanche il tempo materiale per costruire un legame con i nuovi personaggi introdotti, i Solcanuvole, le cui vicende non riescono subito a fare breccia e con i quali si inizia a familiarizzare meglio solo al termine della campagna per una serie di missioni che porteranno all'ottenimento di armi esotiche.

Mi ha dato molto fastidio durante una delle prime missioni, quando i Solcanuvole cercano di raccontare qualcosa su di loro e la loro città, l’intervento di Osiride che ribadisce che non c’è tempo da perdere, troncando il discorso sul nascere per rimandarlo poi più avanti. Addirittura liquida la presenza dei Vex su Neomuna come se i Vex fossero una minaccia di second’ordine o che la loro presenza non avesse bisogno di spiegazioni. È un atteggiamento superficiale per un Guardiano che ha passato molto del suo tempo proprio a studiare i Vex.

Anche la Telascura, la grande protagonista dell’espansione L’Eclissi, trova delle spiegazioni molto grossolane all’interno di questa narrativa un po’ spenta e anzi la campagna a tratti si trasforma in un lungo processo di acquisizione proprio della Telascura, la quale diventa disponibile come sottoclasse solo al termine della campagna. Prima di poterla padroneggiare c’è un gran ripetersi di fasi e meccaniche che aggiungono davvero poco all’esperienza e che finiscono per sottrarre spazio e tempo ad altri aspetti della trama. Nel complesso sembra un’espansione dotata di pochi contenuti campagna e poco corposi, diluiti e centellinati quasi come se l’espansione non fosse nata come contenuto di gioco indipendente ma fosse in principio parte di un’espansione più grande.

Nonostante la campagna soffra di problemi di scrittura e ritmo, non è tutto da buttare. Ci sono dei momenti più riusciti dove i filmati fanno un buon lavoro per caratterizzare i personaggi chiave come Calus o delle missioni dove si avverte davvero il senso di minaccia e si intensificano gli scontri. La colonna sonora è semplicemente fantastica, forse l’unico elemento che davvero migliora rispetto all’ottimo lavoro già svolto in passato. È grazie alla musica se la campagna trova un suo passo. C’è molta azione, persino con veicoli pesanti e c’è un intervento di resistenza fianco a fianco ad alcuni alleati che sono tutti momenti che aggiungono sicuramente valore in vista dello scontro finale.

C’è buona varietà dal punto di vista del gameplay e c’è grande intensità soprattutto in modalità leggendaria. Il Tormentatore è una nuova tipologia di nemico che assolve bene il compito di farti sentire poco al sicuro quando è presente nella stanza. I Tormentatori brandiscono enormi falci che sfruttano per attacchi corpo a corpo devastanti e possono anche attirarci nelle loro grinfie consumando la nostra energia vitale per lasciarci in fin di vita o annientarci completamente. Sono molto pericolosi anche se si affrontano come sempre: fuoco concentrato sui punti deboli che mutano a seconda della fase in cui ci si trova.

Lo stacco è netto con La Regina dei Sussurri: se prima eravamo detective del sovrannaturale che procedevano con le loro indagini con la dovuta calma e razionalità, ne L’Eclissi siamo nel pieno di un chiassoso film d’azione che procede col pilota automatico tra qualche ingenuità di troppo, ma anche una massiccia dose di cose da far saltare in aria e prendere a pugni che si sposa sempre alla perfezione col gunplay più frenetico di Destiny.

Era chiaro fin dall’inizio che L’Eclissi non avrebbe avuto l’impatto della Regina dei Sussurri, in primis perché la scorsa espansione arrivava a chiudere un cerchio con Savathûn che aveva avuto anni e anni per maturare, mentre L’Eclissi, se vogliamo, ha un ruolo diametralmente opposto, ossia funge da punto di inizio per un nuovo avvio che paradossalmente sarà poi la presunta fine di questo ciclo. Questo però non giustifica i grandi passi indietro che a livello narrativo sono stati fatti e la superficialità con cui sono stati presentati concetti fondamentali dell’universo di Destiny.

Dopo 9 anni siamo ormai tutti consapevoli che il potenziale di Destiny emerge nel lungo periodo, e Bungie ha già anticipato che le domande riguardanti il Velo troveranno una prima risposta per tutti i possessori de L’Eclissi a partire dalla prossima stagione, ma arrivati a questo punto così importante della storia non ci si può accontentare di ciò che ci è stato presentato al lancio.

Telascura

Se la campagna lascia l’amaro in bocca per il livello di scrittura, sul fronte del gameplay la situazione è più rosea anche grazie all’introduzione della Telascura e a tutta una serie di migliorie per snellire i sistemi di gioco e facilitare la creazione e gestione delle dotazioni. La Telascura è un concetto affascinante, è la trama stessa dell'universo che si può manipolare in modi diversi e ciò si traduce in meccaniche condivise tra tutte le classi, ma anche uniche a seconda del personaggio in uso.

In un gioco in cui c’è già la Stasi a fare da elemento di controllo della folla, l’impatto più grande sulle dinamiche di gioco che la Telascura porta si nota soprattutto nel sistema di movimento. Perché se da un lato la capacità di sospendere un nemico per breve tempo, bloccandolo in posizione ricorda il congelamento, il rampino è la novità più significativa che regala nuovi modi di approcciare il campo di battaglia. Sacrificando lo slot delle granate, si ha accesso a un rampino che non ha bisogno di attaccarsi a superfici per funzionare correttamente ma può essere sfruttato per lanciarsi in aria o addirittura legarsi a un compagno o un veicolo.

Ciò cambia completamente il modo di spostarsi, anche se al momento ne beneficiano di più gli spostamenti orizzontali perché la verticalità è comunque limitata ad aree ben specifiche e di frequente ci si imbatte nel muro invisibile che delimita lo spazio di gioco quando si attraversa la città di Neomuna o qualsiasi altro spazio precedente all’Eclissi. Ho trovato la Telascura ben progettata soprattutto in funzione delle tante missioni e nuove attività a tempo che sono state introdotte, le quali richiedono spostamenti rapidi vista la distanza tra un punto di interesse e l’altro.

L’altro aspetto che ritengo contribuisca a rendere molto piacevole combattere con la Telascura è la combo rampino più corpo a corpo che tutte le classi possono sfruttare, ma più in generale la possibilità di concatenare gli attacchi per creare un flusso costante di azione. Ad esempio, sconfiggendo un nemico con l’abilità corpo a corpo, quest’ultimo viene “sbrogliato” in un groviglio, una sfera verde che ha molteplici utilizzi: si può agganciare col rampino, può essere raccolta e lanciata, o può essere distrutta causando danni ad area.

Ognuna di queste azioni può essere fatta in sequenza fino a quando si è in grado di generare nuovi grovigli. Il nuovo evento pubblico su Neomuna, che ci mette di fronte a schiere di nemici sempre più ostiche, è uno dei momenti perfetti per affrontare numerosi gruppi di Cabal della Legione Ombra o le temibili Viverne mentre si va zigzagando tra un groviglio e l’altro. Per ottenere un buon risultato, però, sarà necessario costruire una build che riduce di molto i tempi di recupero tra un’abilità e l’altra, infatti, prima che Bungie rendesse disponibili tutti i frammenti tramite meditazioni, la Telascura al di fuori della versione speciale proposta durante la campagna non mi aveva impressionato né sentivo il bisogno di utilizzarla al posto di una sottoclasse da vuoto o solare.

In termini di personalità ho trovato più sofisticata la sottoclasse dello stregone che si trasforma in una sorta di domatore di bestie creando Tessutoidi, creature di pura materia che vanno in cerca di bersagli da attaccare. In coppia con un’arma dotata del nuovo perk schiusa è come avere quasi sempre 5 scalpitanti bestie intessute di Telascura ai propri piedi pronte a divorare i nemici sul campo di battaglia. Le super dei tre personaggi, in generale, non mi hanno particolarmente convinto per originalità in quanto ricordano quelle di altre sottoclassi ma con differenti effetti, tuttavia in termini di funzionalità si combinano bene con i nuovi buff e debuff.

Neomuna, il fiore all’occhiello de L’Eclissi?

Nei mesi che hanno preceduto l’arrivo de L’Eclissi, Neomuna è sempre stata descritta come “la destinazione più particolare che Destiny 2 abbia mai conosciuto”. Una metropoli al neon, futuristica e basata su tecnologia estremamente avanzata. Probabilmente una sorta di specchio in cui guardarsi se non fosse avvenuto il Crollo sulla Terra. In parte non si può che essere d’accordo con il fatto che sia una destinazione particolare per l’universo di Destiny, soprattutto perché la devastazione portata da Vex e Cabal non ha influito tantissimo e quindi è possibile ammirare la città in tutto il suo splendore, invece che osservarne rovine come molte delle altre destinazioni presenti. I suoi vibranti colori colpiscono immediatamente: sono in contrasto netto con i colori spesso più cupi e smorzati che dominano l’immaginario di Destiny.

Una città in parte estranea, ma basata su un’idea di fantascienza tremendamente familiare se pensiamo anche a tutte le strutture della Braytech che abbiamo incontrato nel corso degli anni e sulle quali si sono già focalizzate molto l’espansione Oltre la Luce e la Stagione dei Serafini che ha preceduto proprio l’arrivo de L’Eclissi. La prima volta che ho messo piede su Neomuna, in realtà, mi ha ricordato un po’ le strade di Nuova Mombasa di Halo 3: ODST se fossero ovviamente state spogliate di quel filtro sporco e drammatico che le caratterizza e le palme fossero state sostituite da versioni olografiche delle stesse. Magari è anche una suggestione dovuta al fatto che la missione Primo Contatto de L’Eclissi termina in modo simile all’inizio della missione Piazza Tayari di ODST, ma senza quella maestria nel ricreare davvero un senso di tensione nel cercare un compagno disperso.

Uno degli aspetti più negativi di Neomuna è che purtroppo, per essere la prima città che incontriamo dove c’è presenza umana, appare vuota se non per alcune aree a grande presenza di nemici. Il motivo per cui gli abitanti di Neomuna non sono fisicamente presenti nella città è spiegato sia durante la campagna che nella lore del gioco, quindi non si può imputare l’assenza di vita a pigrizia in fase di realizzazione, ma a una scelta di design che tuttavia non aiuta a rendere Neomuna così diversa dagli altri luoghi di Destiny. Siamo di fronte quindi a una classica destinazione con aree di dimensioni standard caratterizzate per lo più da nemici da combattere e pattuglie da svolgere.

La particolarità più grande di Neomuna è che è stata progettata con la Telascura in mente quindi i suoi spazi si basano su una geometria che stimola l’esplorazione via rampino e si completano della presenza di grovigli e fonti di Telascura in specifici punti legati al nuovo evento pubblico Sovraccarico terminale. Come però già detto descrivendo la nuova sottoclasse, la verticalità è piuttosto limitata e non totalmente incorporata nel design di Neomuna. Per trovare un maggiore uso della Telascura anche durante gli spostamenti e la navigazione, bisogna far riferimento ai contenuti di fine gioco dove il design dei livelli lascia più spazio di manovra.

Attività Endgame L'Eclissi

Dopo aver terminato la campagna e visitato a sufficienza Neomuna, ciò che determina parte del successo di un’espansione sono soprattutto le attività endgame e le missioni più impegnative. In questa prima fase, oltre alle nuove missioni per ottenere l’armamento esotico e le classiche attività di punta, l’evento più atteso è come sempre l’Incursione. Vediamo cosa ha da offrire L’Eclissi.

La Radice degli Incubi è un’Incursione compatta che si divide in una fase introduttiva e quattro incontri principali, con l’ultimo che finalmente ci vede faccia a faccia con Nezarec, divinità ultima del dolore. Una volta fatto l’ingresso nell’Incursione ci si accorge subito che siamo di fronte a delle aree di grandi dimensioni da esplorare. Il team artistico ha svolto un lavoro magistrale nel caratterizzare gli interni della piramide toccati dall’attacco del Viaggiatore.

Esteticamente, La Radice degli Incubi è mozzafiato: le radici emanate dal Viaggiatore creano percorsi e si insinuano nelle profondità del livello generando un contrasto tra la natura e gli interni tenebrosi delle stanze in cui ci muoviamo. Ad ogni sezione non si può far altro che essere accolti da un senso di stupore, anche quando lo scenario cambia radicalmente e ci troviamo di fronte a tanti pianeti sospesi che ricordano il primo incontro con il Testimone al termine de La Regina dei Sussurri.

Parlando invece di meccaniche, La Radice degli Incubi è molto incentrato proprio sulla risoluzione di enigmi invece che sulla forza bruta anche se la meccanica principale è praticamente quasi una per tutta la durata dell’Incursione, diventando fondamentale anche nello scontro con il boss per attivare la fase di danno. Avrei preferito un uso più creativo delle meccaniche perché di base l’Incursione non è molto longeva e dover ripetere le stesse azioni più e più volte non è mai piacevole.

Gran parte delle interazioni ruotano come sempre intorno all’ottenimento di un buff che permette di attivare la fase successiva. Sparare ad una sfera che ricorda il Viaggiatore garantisce il buff e chi ne è in possesso, seguendo il collegamento che dalla prima sfera punta a un altro nodo, dovrà attivare la seconda sfera sparandole e così fino a quando tutti i nodi non saranno attivati.

La fase dei pianeti, anch’essa a suo modo interessante, prevede che vadano allineati spostando i “pianeti di luce” nel lato chiaro della mappa e i “pianeti d’oscurità” nel lato scuro della mappa anche in questo caso recuperando dei buff che permettono di vedere la natura del pianeta o di muoverli in posizione (Savathûn non mentiva quando diceva che presto avremmo avuto il potere di spostare i mondi!). Lo scontro con Nezarec, invece, non è stato così epico. Tralasciando la ripetizione delle meccaniche delle prime due aree, in parte sembrava di avere a che fare con un tormentatore più massiccio di cui però ne ho apprezzato il design.

La formula di contenuti segue ormai uno stile consolidato e anche nelle missioni post campagna si ritrovano tutti gli elementi che i fan di Destiny amano e odiano allo stesso tempo: da una parte il farming ripetitivo per raccogliere materiali, completare incarichi e allungare artificialmente le fasi di una quest e dall'altro missioni conclusive più impegnative e corpose che concentrano al loro interno ciò per cui il gioco è diventato famoso: fasi platform, puzzle ed enigmi ruotanti intorno a qualche meccanismo da risolvere per poter avanzare e fase conclusiva contro un boss che prima di poter essere sconfitto solitamente attraversa diverse fasi di danno e talvolta ripropone gli stessi piccoli puzzle per poter accedere alla fase di danno.

Questa espansione, lo ribadisco ancora una volta, vorrebbe puntare molto sul senso di urgenza, con risultati non sempre ottimali, e quindi ritorna spesso l’uso di un countdown che scandisce il tempo massimo entro cui completare porzioni di missione aiutandosi con gli astori o con la Telascura. Si ritrovano spesso anche puzzle basati sull’inserimento di codici, previa individuazione dei simboli corretti a cui sparare. Anche le location sono in parte già viste come il Giardino della Salvezza, mentre in altri casi si assiste a una rivisitazione di contenuti del passato ormai non più accessibili, riportati in forma nuova.

Questo ciclo continuo di alternanza tra contenuti nuovi, rivisitati e meccaniche riproposte in forme diverse semplicemente risulterebbe banale e anche ripetitivo da giocare se Destiny non avesse ormai un gunplay e un insieme di sistemi di gioco che si incastrano alla perfezione che lo rendono dannatamente soddisfacente da giocare. Quando premi il grilletto di una nuova arma esotica senti tutto il suo potere o quando attivi gli effetti del manufatto o della build intorno a cui hai costruito il tuo personaggio ottieni un bonus e hai una gratificazione istantanea.

Per chi è appassionato di Lore, o semplicemente ha piacere a scoprire ed ascoltare i segreti che si celano in Destiny, le missioni post campagna de L'Eclissi sono risultate nel complesso interessanti e potenzialmente in grado di avere degli effetti in futuro. È chiaro che se vi approcciate a Destiny 2 ora, o solo da poco siete entrati in contatto con il suo universo, molti riferimenti rimangono oscuri e prettamente ad appannaggio di chi ha giocato anche le espansioni precedenti.

Più semplicità nella personalizzazione

Tra i momenti migliori di una nuova espansione e stagione c’è sempre il rivedere le proprie build per massimizzare gli effetti dell’artefatto, delle mod e sfruttare le sinergie delle sottoclassi e delle armi e con L’Eclissi è avvenuto un totale rinnovamento di come creare build in Destiny 2. Anche se non influente ai fini del mero voto numerico dell’analisi di questa espansione ritengo comunque importante spendere due parole sul sistema delle modifiche.

Chi sta decidendo se tornare sul gioco, gratuitamente, acquistando l’Eclissi o iniziando dalla collezione storica che comprende le precedenti espansioni, potrebbe essere ancora confuso dai cambiamenti radicali che sono stati apportati. L’obiettivo principale dell’aggiornamento è stato quello di rendere più comprensibile e anche più immediato accedere alle modifiche e combinarle, per poi salvare l’equipaggiamento in una dotazione e accedervi al volo durante un’attività.

Ogni pezzo di equipaggiamento ha degli alloggiamenti per modifiche uniche che vanno dalle mod per incrementare la presenza di munizioni speciali e pesanti a mod che influenzano le abilità, la resistenza ai danni o che permettono di creare sfere di Potere. A queste si aggiungono mod più specifiche che entrano in relazione con il nuovo sistema delle Cariche di Armatura, una versione più snella del precedente sistema che era diventato troppo ampio e complesso. Sono stati rimossi i tipi di energia dalle mod e armature, le caratteristiche del manufatto non occupano più gli alloggiamenti delle modifiche e le modifiche non saranno più relative al tipo di arma, bensì al tipo di danno. Si sacrifica un po’ di profondità ma l’attuale sistema può sempre espandersi in futuro, oltre sicuramente a ricevere un bilanciamento.

Di base le cariche di armatura si accumulano compiendo delle azioni con delle specifiche mod equipaggiate, ad esempio rompere lo scudo di un combattente con il tipo di danno corrispondente garantisce una Carica di Armatura. Una volta accumulate, queste cariche possono essere spese per ottenere un vantaggio immediato o mantenute per incrementare una certa statistica. Giusto per dare un’idea, esistono mod per ottenere energia aggiuntiva per le abilità di classe per ogni carica che si consuma e mod per ottenere un bonus a Intelletto, Disciplina, Forza, Resilienza. Mobilità e Recupero mentre si hanno cariche di armatura. Si può agire anche sulla quantità di cariche ottenibili e sul tempo prima che le cariche decadano per potenziare gli effetti della propria build.

Ho trovato piuttosto semplice riuscire a muovermi tra le diverse opzioni di personalizzazione il che ha ridotto anche il mio tempo passato nei menu. In passato avrei dovuto ispezionare singolarmente ogni pezzo di armatura per vedere quali modifiche stavo portando con me, mentre ora è stata aggiunta una schermata di personalizzazione delle modifiche, simile a quella dell’aspetto del Guardiano, che semplifica di gran lunga l’anteprima e gestione delle modifiche.

Oltre a questa possibilità, si possono anche salvare le build nella sezione delle dotazioni e ciò permette di passare da una configurazione all’altra in pochi click. Salvare una build è un processo semplice anche se potrebbero essere migliorate le funzionalità e la navigabilità all’interno delle varie voci. Al momento non si possono assegnare nomi personalizzati alle proprie build e scegliere un’icona o un colore per identificare la dotazione non prevede la scelta rapida, almeno su console nel momento in cui scrivo. Se per errore si supera l’icona o il colore desiderato, non si può tornare indietro ma vanno di nuovo scorse le opzioni a una a una. Non sono enormi problemi ma con qualche piccolo accorgimento potrebbe essere migliorata l’usabilità.