Ho letto con attenzione, e con un pizzico di inevitabile malinconia, l’editoriale del collega Marcello Paolillo riguardo alla mancanza del doppiaggio italiano nei nuovi progetti legati a Tomb Raider. Capisco perfettamente il sentimento che muove quelle righe. Capisco la nostalgia per la voce calda e autoritaria di Elda Olivieri, capisco il senso di smarrimento nel vedere un’icona che ci ha accompagnato per trent’anni smettere improvvisamente di parlare la nostra lingua.
Dopotutto è come se un vecchio amico tornasse da un lungo viaggio e, incontrandoci per strada, ci salutasse con un freddo "Hello" invece che con un abbraccio.
Tuttavia, c’è un punto in cui la nostra volontà deve lasciare spazio ai dati oggettivi, e dove il nostro cuore da fan deve arrendersi alla calcolatrice del mercato. Il collega scrive che la decisione di non doppiare Legacy of Atlantis e Catalyst non è una questione di numeri, ma di priorità e volontà.
Ecco, è qui che mi trovo costretto a dissentire, con tutto il rispetto possibile. È esattamente una questione di numeri. È solo sempre una questione di numeri. E la verità, quella che fa male e che tendiamo a nascondere sotto il tappeto del "patrimonio culturale", è che l'Italia videoludica, nel grande scacchiere globale del 2025, seppur importante, può essere certamente lasciato indietro.
L’inesorabile legge del foglio Excel
Immaginiamo per un attimo di sedere nel consiglio di amministrazione di Amazon Games. Davanti a noi c'è quel famoso foglio Excel che tanto viene demonizzato. Da una parte c'è la colonna dei costi. Doppiare un videogioco moderno non è come doppiare un film di due ore.
Parliamo di migliaia di righe di dialogo, di sessioni di registrazione che durano settimane, di direttori del doppiaggio, di studi di registrazione, di ingegneri del suono, di Quality Assurance per verificare che l'audio sia sincronizzato con le labbra o con i sottotitoli. È un investimento che, per un titolo narrativo denso, viaggia nell'ordine delle centinaia di migliaia di euro.
Dall'altra parte c'è la colonna dei ricavi previsti. E qui l'Italia sanguina. Siamo il fanalino di coda dell'Europa che conta. I mercati di "Tier 1" sono, da sempre, UK, Germania e Francia. La Spagna ci ha spesso affiancato nel "Tier 2", ma negli ultimi anni, grazie a una crescita demografica diversa e a una penetrazione del gaming più aggressiva (soprattutto su sponda PlayStation), ci sta superando. L'Italia sta scivolando verso il "Tier 3", in compagnia di mercati come la Polonia (che comunque investe molto più di noi) o il Portogallo.
La domanda che il publisher si pone non è: "Rispettiamo la cultura italiana?". La domanda è: "Se spendiamo 200.000 euro per il doppiaggio italiano, venderemo abbastanza copie in più da coprire quella spesa e generare profitto?". La risposta, sempre più spesso, è un secco no. Chi voleva giocare a Tomb Raider, lo comprerà comunque, anche con i sottotitoli. La percentuale di utenti che lascia lo scaffale intatto solo per mancanza dell'audio italiano è statisticamente irrilevante rispetto al costo dell'operazione.
L'arte non paga le bollette
Si parla spesso del videogioco come arte, e si usa questa argomentazione per pretendere il doppiaggio. "Se è arte, deve parlarmi". Ma è un controsenso. Il cinema è arte. Eppure, i cinefili veri inorridiscono all'idea di guardare un film doppiato. Se guardiamo Parasite, lo guardiamo in coreano perché vogliamo sentire l'intonazione originale degli attori, vogliamo percepire la rabbia o la sottomissione nella loro voce reale, non in quella di un doppiatore (per quanto bravo) che recita in uno studio di Roma.
Nel videogioco moderno, grazie al performance capture, l'attore che dà la voce a Lara Croft (che sia Camilla Luddington o chi per lei) sta anche recitando col corpo, col viso, col respiro. La sua voce è parte integrante, indivisibile, della performance artistica originale. Doppiare significa, per definizione, alterare l'opera originale. Significa sovrapporre una maschera acustica. Certo, l'Italia ha una scuola di doppiaggio eccellente, forse la migliore al mondo, ma resta comunque un filtro.
Questo ovviamente non lo scrivo per sminuire il doppiaggio. Io amo il doppiaggio e sappiate che non sono felice che non ci possa essere nel prossimo Tomb Raider, ma occorre anche capire che accettare i sottotitoli non è una sconfitta culturale.
La sindrome del "marginale"
Marcello scrive che sentirsi definire "marginali" è un insulto a trent'anni di passione. Ma la passione non è propriamente una valuta. Siamo un Paese con un potere d'acquisto stagnante da decenni. Siamo un Paese dove il videogioco è ancora spesso percepito come un passatempo per bambini o, al massimo, come un fenomeno legato a FIFA e Call of Duty. I titoli narrativi single-player, come Tomb Raider, vendono, certo, ma non fanno i numeri che fanno in Germania o in Francia.
Inoltre, dobbiamo guardare in faccia la realtà della globalizzazione. Nel 2025, la conoscenza della lingua inglese non dovrebbe più essere un muro invalicabile. Non stiamo chiedendo di tradurre shakespeariano arcaico a orecchio.
Stiamo parlando di leggere sottotitoli mentre si ascolta l'inglese, una competenza che nel resto del mondo (Scandinavia, Olanda, Europa dell'Est) è data per scontata fin dalle scuole elementari. Lì nessuno si lamenta se un gioco non è doppiato in olandese o in norvegese. Lo giocano in inglese. E il loro mercato fiorisce. Noi, invece, ci arroghiamo il diritto di essere "speciali", di meritare un trattamento di favore in virtù di un passato glorioso che però, economicamente, non esiste più.
Accettare la "terza fascia" per vivere meglio
So che queste parole possono suonare dure, quasi antipatriottiche. Ma credo che sia fondamentale per noi giocatori italiani fare pace con la nostra dimensione. Continuare a gridare allo scandalo ogni volta che salta un doppiaggio (è successo con Alan Wake 2, con GTA da sempre, con la serie Yakuza/Like a Dragon, e succederà sempre più spesso) serve solo a avvelenarci il sangue.
Non è un complotto contro l'Italia. Non è che Crystal Dynamics ci odia. È semplicemente che il mondo è andato avanti, i costi di produzione dei videogiochi sono esplosi in modo insostenibile, e i tagli devono essere fatti dove fanno meno male al bilancio globale. Tagliare l'audio italiano o altre lingue è il modo più rapido per risparmiare mezzo milione di dollari senza intaccare significativamente le vendite mondiali.
Fa male? Sì. Ci mancherà sentire Lara parlare la nostra lingua? Sicuramente. Ma non è un problema di "dignità". La dignità di un videogiocatore non si misura dalla lingua in cui ascolta un dialogo, ma dalla qualità delle storie che vive e delle sfide che affronta. Tomb Raider: Legacy of Atlantis sarà un bel gioco o un brutto gioco indipendentemente dalla lingua parlata da Lara. Se il gameplay sarà solido, se la storia sarà avvincente, se l'atmosfera sarà quella giusta, ci dimenticheremo che sta parlando inglese dopo dieci minuti.
Smettiamola di fare i bambini capricciosi che rifiutano la verdura se non è tagliata a forma di dinosauro. Siamo un mercato piccolo, maturo e appassionato. Dimostriamo questa maturità accogliendo l'opera per quello che è, godendoci la performance originale e ringraziando che, almeno, i sottotitoli ci sono ancora. Perché il vero rischio, se continuiamo a scivolare nelle classifiche di vendita globali, non è perdere il doppiaggio. È perdere, un giorno, anche quelli.