From Software, una storia lunga venticinque anni

From Software, negli ultimi venticinque anni, è diventata sinonimo di hardcore gaming. Scopriamo assieme le origini di questa celebre software house.

Avatar di Andrea Maiellano

a cura di Andrea Maiellano

Author

A pochi giorni dall’uscita di Sekiro: Shadows Die Twice, e a pochi mesi dalle celebrazioni per il venticinquesimo anniversario di From Software, vogliamo narrarvi di come è nata una delle più celebri software house Giapponesi, in grado di far riaffiorare, in questa seconda decade degli anni duemila, l’interesse per una tipologia di videogiochi più complessi, dotati di un gameplay ragionato, un’elevato tasso di sfida e che richiedono una dedizione che solo i titoli di un passato, oramai remoto, sapevano richiedere per essere completati. 

Le Origini Del Mito

From Software vide la luce il 1° Novembre 1986 a Tokyo. Il primo organico della compagnia era composto da sole quattro persone, capitanate dall’allora presidente, e fondatore, Naotoshi Zin e basava il proprio modello di business sulla realizzazione di software per le aziende. Parallelamente al loro mercato primario, nei primi anni novanta, cominciarono, come sovente accadeva alle software house nipponiche, a sperimentare in ambito videoludico provando a realizzare giochi in tre dimensioni per PC. La scarsa diffusione in Giappone del personal computer come piattaforma di gioco, però, portò From Software a non completare mai questi progetti, mantenendoli dei semplici divertissement atti a evolvere le proprie competenze per una futura, ed eventuale, diffusione in altri mercati. 

Quando nel 1994 SONY irruppe nel mercato videoludico con la prima PlayStation, From Software trovò finalmente la piattaforma ideale per concretizzare gli esperimenti portati avanti fino a quel momento realizzando il loro primo videogioco in tre dimensioni. Poggiando le fondamenta sulle caratteristiche più tradizionali del genere, King’s Field era un gioco di ruolo in prima persona in grado di distinguersi per un elevato tasso di difficoltà, atmosfere ammalianti e un gameplay ragionato che non permetteva errori. Privo di qualsiasi tutorial o indicazione di sorta, il titolo abbandonava il giocatore all’interno di un universo in cui per sopravvivere era necessario uno studio attento degli avversari, una comprensione delle informazioni che venivano dipanate durante l’avventura e dove alla morte veniva data la giusta importanza, non declassandola a un semplice rito di passaggio privo di conseguenze… tutte caratteristiche che avrebbero contraddistinto i futuri videogiochi di From Software.

Uscito 13 giorni dopo il lancio di PlayStation in Giappone, King’s Field venne considerato come uno dei titoli di lancio nella neonata di casa SONY che, grazie alle sue peculiari caratteristiche e al valore aggiunto di essere uno dei primi videogiochi in tre dimensioni per PlayStation, permise di mostrare le capacità tecniche della nuova console, raccogliendo immediatamente gli encomi di pubblico e critica. Il grande successo di King’s Field, però, non bastò a farlo arrivare in occidente dove una consistente nicchia di fan del genere si dovette affidare al mercato di importazione per poter fruire della creazione di From Software, generando una community che, appoggiandosi su dei primordiali forum online, traduceva i testi del gioco in inglese e forniva strategie per i frangenti più difficoltosi dell’avventura. L’interesse sempre maggiore verso il brand portò From Software a sviluppare due sequel di King’s Field, usciti con cadenza annuale fino al 1996 e questa volta destinati anche alla distribuzione nel mercato occidentale, che pur non rinnovando la formula del primo capitolo, migliorarono lievemente il comparto tecnico, affinarono alcune meccaniche di gameplay ma mantennero inalterato lo spirito “hardcore” della software house nipponica.

I Mecha di From Software

Non volendosi limitare alla creazione di giochi di ruolo From Software iniziò nuovamente un percorso di sperimentazione che la portò a creare un nuovo brand, stilisticamente molto diverso da quanto realizzato con King’s Field, che potesse abbracciare pienamente l’immensa passione orientale verso i mecha. Così, nel 1997, sfruttando l’esperienza accumulata nello sviluppo dei titoli precedenti, i giganteschi robot di Armored Core approdarono su PlayStation, regalando la seconda IP esclusiva, da parte di From Software ai possessori della console di casa SONY. Una campagna single player longeva e divertente, un numero altissimo di personalizzazioni dei Mecha e un gameplay solido e be strutturato decretarono l’immediato successo del franchise portandolo a diventare uno dei brand “cardine” della software house con oltre quindici titoli realizzati dal 1997 a oggi.

Armored Core non fu solamente un importante biglietto da visita per From Software ma fornì un ritorno economico alla software house talmente ingente da permettergli di continuare a sperimentare, sviluppando titoli di generi sempre diversi per le piattaforme di gioco che costellarono le varie generazioni videoludiche.

Dall’inquietanti atmosfere survival horror di Kuon, passando per le solide meccaniche da JRPG di Enchanted Arms, arrivando alla frenetica azione Hack and Slash di Ninja Blade, il catalogo di From Software offrì nel corso degli anni una varietà di generi sempre più ampia. Ad accomunare i differenti titoli, però, vi era sempre un livello di sfida elevato che si consolidò come vero e proprio marchio di fabbrica della software house di Tokyo. Armored Core, però, regalò a From Software un’altra grossa sorpresa, un giovane e talentoso game planare che entrò tra le fila degli sviluppatori sperando di poter esprimere, in futuro, l’enorme amore per il genere fantasy che provava fin dalla tenera età.

La Nascita Dei Souls-Like

Hidetaka Miyazaki entrò a far parte di From Software nel 2004 all’età di 29 anni. Precedentemente impiegato presso la Oracle Corporation, dopo aver conseguito una laurea in scienze sociali, decise di cambiare radicalmente la sua carriera dopo aver giocato a ICO nel 2001. Esordendo come game planner per Armored Core: Last Raven, mostratosi un abile director per I successivi due capitoli del franchise e conoscendo la sua viscerale passione per il fantasy, divenne una scelta quasi obbligata per From Software metterlo alle redini di un nuovo, importante, progetto nato in collaborazione con SCE Japan Studio atto a creare un sequel spirituale di King’s Field in esclusiva per PlayStation 3. Demon’s Souls entrò quindi in sviluppo e, finalmente, l’estro di Miyazaki potè trovare terreno fertile per crescere rigoglioso. Fantasy tradizionale, elementi soprannaturali e cultura medioevale vennero fuse assieme per creare il decadente regno di Boletaria e le disturbanti forme di vita che l’abitavano. Per il gameplay vennero rivisitate le meccaniche ragionate di King’s Field mescolandole a combattimenti che dovevano far percepire la pesantezza delle armi e la difficoltà di movimento che un cavaliere medievale doveva sostenere, mentre per il livello di sfida che il titolo doveva offrire al giocatore Miyazaki abbracciò ed espanse il concept originale di From Software: la morte doveva avere la giusta valenza, non doveva punire il giocatore in maniera ingiusta ma stimolarlo costantemente facendogli percepire il pericolo anche nelle situazioni più comuni e la paura della perdita. 

La costante evoluzione del medium, però, mutò la percezione che i giocatori, e gli addetti ai lavori, avevano nei confronti del videogioco e l’elevato tasso di sfida di Demon’s Souls rischiò di far fallire l’intero progetto ancor prima del suo rilascio sul mercato. Durante il Tokyo Game Show del 2008, infatti, la beta a disposizione dei partecipanti non forniva il tempo necessario per poter padroneggiare le meccaniche del gioco e le costanti morti a cui i giocatori andarono incontro vennero etichettate rapidamente come un “bilanciamento errato” del livello di difficoltà non permettendo di addentrarsi all’interno della vera natura del progetto di Miyazaki. Le prime impressioni furono talmente traumatiche che al momento della sua uscita in Giappone Demon’s Souls divise in due fazioni la critica: quelli che ne compresero gli enormi pregi e quelli che lo etichettarono come un gioco inutilmente frustrante.

L’impatto mediatico fu tale che in Giappone vendette solamente 40.000 copie nei primi mesi dalla release portando Shūhei Yoshida, presidente di SONY Worldwide, a definirlo “un titolo semplicemente brutto” e a non volerlo importare in Occidente visti gli scarsi risultati di vendita. Fu un passaparola analogo a quello del originale King’s Field a renderlo un cult fra i giocatori dell’epoca, generando un interesse sempre più grande negli utenti occidentali al punto da farlo giungere anche in Europa ed America nel 2010. Grazie alle distribuzioni di Namco Bandai e Atlus che decisero di credere nel progetto di From Software. Nel corso dell’anno il titolo vendette oltre 500.000 copie divenendo uno dei più grossi successi della software house nipponica e portando il presidente di SONY a dichiarare pubblicamente di aver commesso un enorme errore gestionale nei confronti di Demon’s Souls.

Dark Souls

L’enorme successo raggiunto dall’opera di Miyazaki permise al director di ottenere “carta bianca” all’interno di From Software e di potersi dedicare indipendentemente alla creazione di nuovi franchise che definissero in maniera indelebile l’identità della software house. In maniera analoga a quanto successe con i numerosi eredi spirituali di King’s Field, rilasciati durante i primi anni 2000, Miyazaki prese lo scheletro di Demon’s Souls e diede il “nulla osta” al team di designer per creare un universo di gioco che, pur rimembrandone le atmosfere originali, potesse rivelarsi un tripudio di personaggi atipici e ambientazioni dotate di una caratterizzazione quasi esasperata. Un mondo nel quale inserire una mitologia a tratti sibillina che permettesse ai giocatori di poter immaginare ciò che non veniva narrato direttamente dagli accadimenti all’interno dell’avventura, creando esperienze uniche e motivi di confronto all’interno della community.

L’iconica frase “Prepare To Die”, che lasciava poco spazio all’immaginazione, divenne una delle colonne portanti di Dark Souls, nuova iterazione della visionaria mente di Miyazaki che metteva il giocatore nei panni di un non-morto, privo di un identità ben definita, intento ad affrontare un’odissea di violenza e sofferenze all’interno di un medioevo distopico. Alla sua uscita nel 2011 la critica lo accolse in maniera ben diversa rispetto al precedente Demon’s Souls, acclamandolo a gran voce come uno dei migliori titoli della precedente generazione videoludica. Dark Souls divenne in breve tempo un piccolo fenomeno mediatico, in grado di miticizzare oltre misura la figura di Miyazaki nell’immaginario collettivo dei videogiocatori e definendo l’identità di From Software per gli anni a venire come la Software House creatrice di un nuova tipologia di titoli, pensata per i giocatori maggiormente “hardcore” e rinominata informalmente “Souls-like”.

Gli incredibili risultati di vendita di Dark Souls fecero cominciare, pochi mesi dopo il suo rilascio, lo sviluppo di un sequel che, misteriosamente, vedeva comparire nelle semplici vesti di supervisore la figura di Miyazaki. Il nuovo team di sviluppo riprese la formula vincente dei precedenti capitoli della serie Souls con l’obbiettivo di migliorarla e affinarla in ogni aspetto, bilanciandone la curva di difficoltà e migliorandone sensibilmente il comparto grafico. Quando però, nel Marzo 2014, Dark Souls 2 fu finalmente pubblicato, seppur critica e pubblico lo accolsero calorosamente, non bastarono le ispiratissime ambientazioni di Drangleic e un comparto grafico nettamente superiore al predecessore per non far sentire l'assenza del tocco di Miyazaki e i fan più attento cominciarono a chiedersi come mai un progetto così importante, che non fu nemmeno sviluppato in un breve tempo per calcare il successo del brand, non fu affidato al director originale, rivelandosi così un divertente “more of the same” meno ispirato del predecessore. La verità risiedeva in un accordo, siglato in gran segreto nel 2012, nel quale From Software avrebbe sviluppato un’esclusiva per la nuova console di SONY, un titolo volto a rimediare agli errori di valutazione fatti con Demon’s Souls, dare completa libertà espressiva a Hidetaka Miyazaki e far aumentare le vendite della futura PlayStation 4.

Benvenuti a Yharnam

Finalmente, durante l’E3 2014, Bloodborne fu presentato ufficialmente al pubblico dissipando ogni quesito sorto dall’assenza di Miyazaki come game director di Dark Souls 2. Il nuovo gioco di Miyazaki si distaccava sostanzialmente dalle ambientazioni e dalle atmosfere dei titoli della serie Souls poiché sviluppato per divenire una nuova proprietà intellettuale di SONY. Bloodborne però, manteneva molte caratteristiche tipiche delle precedenti opere di From Software rendendo riconoscibile l’impronta degli sviluppatori fin dalle prime scene del trailer di presentazione. I movimenti del personaggio, il combat system e l’atmosfera generale del filmato mostrato all’E3 evidenziavano le capacità della software house di mantenere un’identità ben precisa anche al di fuori del decadente medioevo di Dark Souls.

Ambientato nella gotica città di Yharnam, Bloodborne metteva il giocatore nei panni di un anonimo cacciatore alla ricerca del misterioso Sanguesmunto. Un semplice incipit che apriva le porte di un arco narrativo complesso e ricco di misteri destinati a rimanere irrisolti, lasciandone le risposte alla fantasia del giocatore. L’ambientazione ottocentesca, le creature di evidente ispirazione "Lovecraftiana", una mitologia stratificata, un gameplay che richiedeva al giocatore uno stile di combattimento più aggressivo, rispetto ai precedenti titoli, e un level design sopraffino, che invogliava l'utenza a esplorarne ogni suo più piccolo anfratto, decretarono il successo di Bloodborne che, dopo il suo rilascio nel 2015, venne acclamato come uno dei giochi più importanti di quell’annata, oltre che una delle esclusive di maggior spessore di Playstation 4. 

Miyazaki aveva più volte dichiarato di voler chiudere definitivamente la saga di Dark Souls con un terzo capitolo e, iniziandone lo sviluppo a ridosso della chiusura dei lavori su Bloodborne, mantenne la sua promessa nel Marzo 2016. Dark Souls 3 si rivelò essere la summa di tutte le migliori idee partorite da From Software nel quinquennio precedente. Il regno di Lothric riusciva a miscelare le atmosfere del primo Demon’s Souls con quelle dei precedenti capitoli della saga principale. Il gameplay si rivelò maggiormente dinamico, pur offrendo una curva di difficolta sempre elevata ma maggiormente bilanciata rispetto al passato mentre il combat system mutuava l’aggressività di Bloodborne mescolandola con le dinamiche più canoniche di Dark Souls. Il gioco si rivelò l’ennesimo successo di From Software, oltre che una degna conclusione per la serie grazie a un arco narrativo intricato e ricco degli elementi intrisi di mistero in grado di riempire i forum creati dalla communiti fin dai tempi di King’s Field.

Dalla Realtà Virtuale Alla Via Dello Shinobi

Il periodo successivo all’uscita di Dark Souls 3 vide i fan di From Software richiedere a gran voce un sequel di Bloodborne, non sapendo che Miyazaki aveva in serbo progetti ben differenti per i titoli in sviluppo. Cimentatosi nella direzione di più progetti contemporaneamente, nel tentativo di sperimentare soluzioni diverse da una formula Souls-Like nella quale non voleva rimanere intrappolato, il game-director stava sviluppando il primo progetto di From Software incentrato sulla realtà virtuale, un embrionale nuovo titolo dedicato a Tenchu nel quale incentrare il combat system sulla frenetica riflessività dei combattimenti all’arma bianca e una nuova IP che gli permettesse di sviluppare maggiormente in maniera maggiormente verticale il suo level design da sempre motivo di vanto per la compagnia.

Mentre l’onirico Déraciné, sviluppato in esclusiva per il VR di SONY, proseguiva il suo sviluppo vedendo la luce nel Novembre 2018, gli altri due progetti iniziarono a mostrare diversi punti d’incontro fra di loro facendo decidere a Miyazaki per un cambio radicale di rotta. Il Giappone feudale e i duelli pensati per l’ipotetico nuovo capitolo di Tenchu si sarebbero sposati alla perfezione con il rinnovato level design progettato dallo sviluppatore. Da li a breve, l’idea di creare una nuova IP che potesse esprimere appieno il potenziale del rinnovato progetto divenne una realtà e la travagliata avventura dello shinobi Sekiro entrò nel pieno dello sviluppo.

La scelta di creare un personaggio con un identità ben caratterizzata permise di poter comporre un arco narrativo molto più definito, dando la possibilità a Miyazaki di narrare una storia che permettesse al giocatore di entrare in empatia con il protagonista vedendone la crescita con il procedere degli eventi. Questo cambio di rotta rispetto all’anonimato in cui venivano relegati i protagonisti delle opere precedenti permise inoltre una maggiore caratterizzazione dei comprimari che, assieme al personaggio principale, si sarebbero interfacciati in maniera differente rispetto alle scelte effettuate dal giocatore. L’idea di sviluppare l’intero combat system attorno ai duelli con la spada portarono a un mutamento totale degli elementi da gioco di ruolo tipici dei Souls Like.

Il protagonista avrebbe sviluppato una serie di abilità e di tecniche di attacco differenti che, a differenza del passato, avrebbero fatto vertere il risultato dei combattimenti verso le abilità del giocatore rispetto alle caratteristiche fisiche potenziate precedentemente. Il level design sviluppato su più verticalmente divenne una realtà con l’introduzione di un rampino che, senza sensibili facilitazioni, avrebbe permesso una rinnovata dinamicità al gameplay consentendo una velocità d’azione e un ritmo di gioco molto più dinamici rispetto al passato e un’apertura all’esplorazione della mappa di gioco più vasta. Tutte queste novità però avrebbero dovuto convivere con le peculiarità da sempre offerte dalle produzioni della casa di sviluppo e per questo motivo, Sekiro, mutua moltissimi elementi, specialmente nella gestione delle risorse, già presenti nelle saghe videoludiche che resero From Software celebre in tutto il mondo. 

La scelta di Activision come pubblisher per Sekiro, Shadow Die Twice, unita alle novità presentate nei mesi precedenti all’uscita del titolo fecero sorgere nei fan il dubbio che la nuova produzione di From Software potesse rivelarsi meno interessante delle precedenti, più semplice e indirizzata verso un’utenza meno hardcore. Ogni dubbio, però, fu letteralmente spazzato via a Marzo 2019 quando il titolo fu finalmente reso disponibile. Una ripida curva di apprendimento, un’alto tasso di difficoltà e una rinnovata sensibilizzazione nei confronti della morte come stimolo a migliorarsi e a mantenere costante la tensione del giocatore durante le battaglie più riflessive, furono solamente il biglietto da visita di una produzione solida e in grado di mostrare un ulteriore passo in avanti nella, già ottima, qualità delle produzioni From Software.

Acclamato universalmente dalla critica con voti altissimi, e in grado di detronizzare l’oramai iconico Dark Souls dal gradino più alto del podio dedicato ai videogiochi dall’elevato tasso di difficoltà, Sekiro: Shadows Die Twice ha debuttato al primo posto delle classifiche Europee e Giapponesi celebrando, ancora una volta, non solamente la meritata fama di Miyazaki come game director ma anche la costante richiesta di titoli hardcore da parte di un utenza che pare sempre meno votata alle esperienze single player o a titoli che richiedono  un maggiore impegno e dedizione per essere domati.

Continuando a rinnovarsi, restando fedeli a una linea di pensiero che la accompagna oramai da venticinque anni, From Software ha dimostrato che c’è ancora spazio, in un mercato in continua evoluzione, per una determinata tipologia di videogiochi ancorata alle difficoltà di un passato in due dimensioni. Alcune indiscrezioni di pochi giorni mormorano di una collaborazione fra la software house e il celebre George R. R. Martin, mentre altre voci di corridoio sostengono che l’estro di Miyazaki sia al lavoro nuovamente su almeno tre nuove proprietà intellettuali. Nel turbinio di tutti queste eterei scoop, e mentre uno zoccolo duro di fan continua a ipotizzare come sarà il seguito di Bloodborne, noi torniamo a dilettarci con la nostra katana in attesa di scoprire con quali nuove sfide From Software deciderà di mettere a dura prova i nostri nervi in futuro.

Vi consigliamo caldamente di dedicarvi pazientemente a Sekiro: Shadow Die Twice e intraprendere la Via Dello Shinobi.