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Futuro dei videogiochi a rischio senza neutralità della rete

La quantità e il monitoraggio del traffico dati dei nostri giochi online, dei film in streaming e altre attività ludiche analoghe, è veicolato dalle regole della neutralità della rete. Ma cosa succederebbe se questa neutralità venisse a mancare, con una supervisione di un ristretto gruppo di società?

È quello che sta succedendo negli Stati Uniti, con una causa portata in Tribunale col il caso Mozilla Corporation v. Federal Communications Commission e Stati Uniti d'America.

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Nei giorni scorsi, l’Entertainment Software Association (ESA) e un gruppo di note aziende dell'industria dei videogiochi, quali Sony, Nintendo, Microsoft, Bethesda, Capcom, Disney, EA, Epic Games, Konami, Magic Leap, Nvidia, Ubisoft, Square Enix e Warner Bros, hanno aderito alla causa che cerca di ripristinare le regole di neutralità della rete negli Stati Uniti, affermando che l'abrogazione della neutralità della rete potrebbe danneggiare i giochi online multiplayer che richiedono connessioni Internet di grande portata.

La mozione dell’ESA si contrappone al voto sostenuto dalla Federal Communications Commission (FCC), che intende eliminare le regole della neutralità della rete. Che cosa accadrebbe in sua assenza?

Come fatto notare dall’ESA, “queste azioni potrebbero mettere a repentaglio le connessioni veloci, affidabili e a bassa latenza che sono fondamentali per l'industria dei videogiochi". Inoltre, le regole di neutralità della rete vietano ai provider di servizi Internet di bloccare o limitare il traffico illecito di Internet e di prevenire accordi di priorità a pagamento in cui gli ISP addebiterebbero servizi online per un migliore accesso agli utenti di Internet.

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Nuovi sistemi di fruizione dei videogiochi come PlayStation Now sarebbero nei guai senza la neutralità della rete

L’argomento spinoso poi, nonostante richiami il traffico di diverse attività videoludiche, sembra voglia colpire in modo particolare i videogiochi. Questo perché, per fare un esempio, i fornitori di film e musica in streaming possono utilizzare il buffering per arginare i problemi di una connessione di media-bassa qualità (un po’ come spesso avviene in molte regioni del nostro Paese n.d.r.), mentre i videogiochi – per ovvie ragioni di interazione dell’utente – non possono godere del medesimo espediente.

Ma chi sostiene la Federal Communications Commission in questa crociata contro i videogiochi?

Si tratta dei gruppi che rappresentano i maggiori provider di servizi Internet a banda larga e mobile negli Stati Uniti, che hanno già presentato le loro proposte per supportare la FCC nel caso.

Se questa azione dovesse trovare riscontro anche in altri Paesi, storicamente sarebbe un durissimo colpo per l’intera industria dei videogiochi.

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