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Killer Inn non è il gioco che ti aspetti | Provato

Dimenticate le tranquille discussioni e i voti ponderati. Immaginate la paranoia di Among Us che si scontra con la frenesia di uno sparatutto.

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Avatar di Andrea Riviera

a cura di Andrea Riviera

Managing Editor @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 23/07/2025 alle 15:45 - Aggiornato il 24/07/2025 alle 09:39
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Dimenticate le tranquille discussioni e i voti ponderati. Immaginate la paranoia di Among Us che si scontra con la frenesia di uno sparatutto. Il sudore freddo sulla fronte non è per il dibattito che sta per iniziare, ma perché il tuo "amico" ti sta puntando un'arma carica addosso. Questa è la promessa adrenalinica di Killer Inn, il nuovo, audace progetto di Tactic Studios e Square Enix che ho avuto la fortuna di provare in anteprima per circa un paio di ore.

Killer Inn, un misto tra Cluedo e Among Us

L'idea di base ci è familiare: un gruppo di giocatori, un albergo isolato, e una divisione segreta tra prede (gli Agnelli) e predatori (i Lupi). Gli Agnelli devono completare i loro compiti e, possibilmente, fuggire o smascherare i traditori. I Lupi, ovviamente, devono fare una strage senza farsi scoprire. Fin qui, tutto nella norma. Ma è qui che Killer Inn getta le regole dalla finestra.

Quando un corpo viene trovato, scordatevi la classica riunione attorno a un tavolo. Il gioco non si ferma. Un semplice avviso a schermo ti informa del delitto e, se sei fortunato, ti offre un vago indizio: "l'assassino indossava qualcosa di blu". Da quel momento, la caccia si fa ancora più spietata. Inizi a guardare tutti con sospetto, ma non puoi semplicemente accusare. Devi agire. Se pensi di aver trovato un Lupo, devi essere tu a eliminarlo, sperando che la tua mira sia migliore della sua.

Immagine id 64394

Questa è la vera, caotica anima di Killer Inn. Durante la mia prova, ho visto partite ribaltarsi non grazie a deduzioni geniali, ma a scontri a fuoco. Un giocatore abile con il mouse può trasformarsi in un Rambo solitario, sterminando sospetti a destra e a manca. Da un lato è esaltante; dall'altro, la domanda sorge spontanea: che fine ha fatto la "deduzione sociale"?

Nelle partite che ho giocato, vestendo sia i panni della vittima designata che del lupo famelico, la vittoria è stata quasi sempre decisa dalla polvere da sparo, non dall'astuzia. Completare le missioni sparse per l'hotel ti dà monete per comprare armi migliori e potenziamenti, trasformando di fatto la partita in una corsa agli armamenti. Chi si potenzia più in fretta, comanda il gioco.

Questo crea una dinamica strana. Il gioco vuole che tu sia un detective, ma ti premia se sei un soldato. L'idea di unire questi due mondi è coraggiosa, forse persino geniale, ma l'equilibrio è ancora precario. In troppe occasioni, la logica e l'inganno sono stati messi a tacere dal rumore degli spari, rendendo l'esperienza più simile a un deathmatch con un pizzico di mistero che a un vero gioco di inganni.

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Certo, il divertimento con il gruppo giusto è innegabile. L'ansia di essere seguito, la tensione di un'accusa sbagliata che ti costa la vita, e la soddisfazione di una trappola ben tesa funzionano alla grande. Ma il cuore del gioco sembra indeciso sulla propria identità.

Gli sviluppatori hanno ammesso che c'è ancora del lavoro da fare sul bilanciamento prima del lancio completo, e la closed beta del 26 luglio sarà un banco di prova fondamentale. Spero davvero che riescano a dare più peso all'inganno e meno al grilletto facile. 

Tirando le somme

Killer Inn si trova a un bivio: deve decidere se vuole premiare l'inganno e la paranoia, oppure la fredda abilità con le armi. Il potenziale per un'esperienza multiplayer fresca è ben visibile, ma il rischio di ridursi a un semplice sparatutto mascherato da gioco di deduzione è altrettanto concreto. La vera sfida, per gli sviluppatori prima e per i giocatori poi, non sarà tanto scoprire il lupo tra gli agnelli, ma capire che tipo di gioco Killer Inn vuole essere veramente.

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