La preservazione e la cura dei videogiochi: un fenomeno spesso sottovalutato

Un nostro approfondimento dedicato alla preservazione e alla cura dei videogiochi, un tema purtroppo sottovalutato che merita attenzione

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a cura di Nicholas Mercurio

Vi è mai capitato, da quando giocate, di esservi trovati davanti a diversi bivi? Di non aver più trovato, a causa di chissà quali motivazioni, il videogioco che vi era tanto piaciuto qualche anno prima poiché scomparso dalla circolazione per scelte scellerate? A me non è mai accaduto, eppure è un fenomeno che ha coinvolto diverse produzioni, vedendole cancellate dagli store online dei rivenditori più celebri. Immaginate di risvegliarvi in un giorno qualunque di un mese qualunque: state cercando l'opera che più di tutte ricordate con piacere, e che ha avuto un impatto significativo nella vostra carriera. Non c'è più e non sapete come sia possibile, mentre cercate su internet una qualunque genere di spiegazione che vi racconti come mai è accaduto. Non trovate alcuna informazione, salvo un messaggio dal venditore che recita che l'opera che stavate cercando, per incompatibilità hardware, non è più disponibile.

Questo fenomeno, che nel corso di questi anni ha coinvolto alcuni videogiochi mobile, ora vede nell'occhio del ciclone anche Deus Ex Go, l'esperienza mobile pensata per dare al giocatore la possibilità di impersonare Adam Jensen attraverso lo schermo. La morte del gioco, perché è di questo che si tratta, avverrà il prossimo gennaio. Lo studio di sviluppo Onoma, che si era occupata delle produzioni sotto l'insegna di Square Enix Montréal, ha infatti dichiarato che Deus Ex Go e altre produzioni verranno tolte dagli store, senza che il giocatore possa fare alcunché per impedirlo. Inoltre, il team ha anche aggiunto che non sono previsti rimborsi, e neppure alcuna altra soluzione. Queste produzioni spariranno. Punto. E non ci sarà nessun genere di soluzione alternativa. La situazione, oltre a essere discutibile, è anche alquanto aberrante se pensiamo al mercato mobile e ai giocatori che optano per una soluzione del genere rispetto alle console tradizionali o al PC. Immaginate se capitasse a produzioni che magari avete imparato ad amare nel corso degli anni proprio sulle piattaforme a voi più comode. Sparire per incompatibilità di hardware è orribile, ma non fornire i team delle risorse necessarie per aggiornarle e supportarle è ancora peggio, perché crea un precedente alquanto pericoloso. E non è neanche il primo, poiché la testata dedicata al mondo del mobile gaming Toucharcade segnalò un problema analogo nel lontano 2017 con Dungeon Raid, che al tempo aveva una community estremamente forte e compatta.

Embracer Group, che si occupa della distribuzione negli store di IOS, è una potenza riconosciuta da tutti. Nata nel 2011, ha smantellato Onoma Studios, inserendolo tra le fila di Square Enix, non badando all'effetto che questo avrebbe causato sui suoi lavoratori né sul resto di chi ha lavorato a lungo in questi anni per proporre delle esperienze che sapessero intrattenere una nutrita cerchia di appassionati. Sta capitando a una IP importante come Deus Ex, che di certo non ha bisogno di presentazioni, e questo è un caso che non può assolutamente passare inosservato. Posto che è complesso riuscire a comprendere le decisioni di un'azienda di questo calibro e non sappiamo esattamente cosa accada al suo interno, resta in ogni caso un problema significativo, sintomo di una gestione maldestra del patrimonio videoludico.

Il processo per farselo accettare negli store di IOS e Play Store è complesso e dura persino dei mesi, e può accadere a videogiochi blasonati e rilevanti, come a quelli meno importanti. Alcune di queste produzioni, peraltro, inseriscono microtransazioni non obbligatorie come è stato fatto con NieR Reincarnation, il videogioco mobile dedicato al mondo di Yoko Taro. Queste produzioni, infatti, vivono proprio grazie a questo genere di approccio al mercato, spingendo i giocatori a versare denari in game per potenziare il loro personaggio o sbloccare delle skin all'ultimo grido. Alcune se lo possono permettere, altre no: qual è la soluzione, ora che il vaso di Pandora è stato scoperchiato? Come si risolve, se c'è ancora qualcosa da risolvere? Opere come Deus Ex Go, e ci tengo a sottolinearlo, non sono neppure pensate per il multiplayer. Questo è solo un esempio tra tanti situazioni che, nel corso degli anni, si sono succedute a ritmi quasi forsennati. Inoltre, Deus Ex Go, al tempo della pubblicazione, ricevette il plauso da parte della critica specializzata, il che rende questa situazione alquanto grottesca.

La preservazione e la cura dei videogiochi non passa dai proclami

In tanti si prodigano, spesso, a sottolineare quanto i videogiochi siano opere artistiche e che andrebbero difese a spada tratta da accadimenti simili. Quando si parla di preservazione, in pochi sanno come rispondere a qualcosa che è di fatto necessario per consentire loro di essere ricordati da più giocatori possibili. Si passa il tempo a decidere cosa sia o meno un capolavoro, ma quanti hanno pensato al futuro? In passato si parlava di una grande biblioteca digitale in cui inserire tutte le produzioni che sparivano nel nulla a causa delle motivazioni più disparate. Una s0luzione del genere, che verrebbe appoggiata e sostenuta da diverse case sviluppatrici, permetterebbe di non perdere il patrimonio duramente ottenuto in questi anni e ci sarebbe, inoltre, una maggiore sensibilità nell'approcciarsi al medium.  Se domani Sacred scomparisse nel nulla, ammetto che mi colpirebbe particolarmente, perché mi vedrebbe costretto a rinunciare a un videogioco della mia infanzia, che considero imperfetto, facendomi appassionare ad altre produzioni dello stesso genere. Grazie a Sacred, infatti, ho scoperto Diablo e poi mi sono interfacciato con altri videogiochi del genere, andando a infoltire un bagaglio culturale che mi ha consentito di comprendere al meglio certe pubblicazioni e la loro importanza nel panorama. Ho compreso che esiste un mondo là fuori in continuo mutamento, e ho capito che le aspettative che troppi si costruiscono sui videogiochi sono troppo elevate rispetto al loro impatto reale. Quando una produzione viene pubblicata, il mercato, nel frattempo, compie al trotto dieci passi avanti assieme alla tecnologia e alle console che si utilizzano per giocare.

Poi succede chissà cosa, e ci si ritrova a dover fare i conti con altre questioni che però con la qualità di una produzione c'entrano relativamente e non sono neanche così necessarie come pensano forse in troppi. Quando si parla di cura,  il discorso include in maniera indiretta la preservazione, che deve essere garantita proprio per evitare i casi di Deux Ex Go e delle altre produzioni di Square Enix. Immaginate i soldi che girano per sviluppare i videogiochi mobile, i sacrifici di un team e il tempo dedicato per riuscire a renderla in linea con le aspettative del pubblico. Questo genere di preservazione, che può risolvere alla radice problematiche del genere, garantisce inoltre di avere opere protette dalla memoria collettiva, che non si basa alla sola narrazione fatta sui social. "Ti ricordi, sì, quel videogioco che hanno poi tolto? Era incredibile!" Sono parole che, oltre a essere profondamente sbagliate, purtroppo sono inevitabili in casi del genere. Non è un caso analogo a quello di Cyberpunk 2077, tolto per un periodo dagli store di PlayStation, e Microsoft segnalò invece che il videogioco di CD Projekt RED aveva delle problematiche tecniche con un disclaimer, il metodo sicuramente meno invasivo per non costringere gli sviluppatori a dover correre ancora più affannosamente di quanto in realtà abbiano già fatto.

Preservare significa curare, e curare rende la memoria storica fondamentale. Com'è arrivato Dante Alighieri? Come hanno fatto i grandi poeti latini e greci a resistere alle intemperie della storia? Attraverso la memoria, le biblioteche e la diffusione popolare. Già, le biblioteche e le continue traduzioni e i vari supporti ci hanno portato la maggior parte delle opere del mondo antico, anche se alcune sono andate perse per sempre durante il rogo di Alessandria per mano dei cristiani, dove l'Impero Romano, all'apice del suo potere, non si oppose alla barbarie. In un mondo così brutale, serve qualcuno che difenda il sapere e la conoscenza come ha fatto Ipazia con i libri e i testi al tempo conservati nella biblioteca. Alcuni di essi, durante il rogo, sono scomparsi per sempre. In un modo o nell'altro, si sta consentendo un destino simile, e nessuno sta dando delle soluzioni alternative. Sparire dagli store è un danno non solo ai giocatori, bensì agli sviluppatori, che per anni hanno lavorato duramente per raggiungere dei risultati ottimali nel minor tempo possibile. Preservare, inoltre, significa difendere dai pericoli che potrebbe vedere una proprietà intellettuale deturpata dalle decisioni di una singola azienda. Perché, e lo dico senza tentennamenti, serve un equilibrio e delle decisioni che non scontentino i clienti che hanno appoggiato un determinato progetto. Già appicciare una data di scadenza, come se un videogioco finisse da un momento all'altro, mette in moto situazioni complesse da gestire. Cura, attenzione e sensibilità: le chiavi esistono e potrebbero essere utili più di quanto qualcuno si immagina. Basterebbe utilizzarle in maniera circostanziata.

Se non una biblioteca digitale, la soluzione è l'emulazione legale: la preservazione e cura necessaria

Un altro metodo che potrebbe preservare alcune opere, invece, è l'emulazione legale, un modo per non scontentare nessuno. Come accennavo prima, è complesso per gli sviluppatori riuscire a bilanciare cosa è necessario e cosa, invece, non lo è. Una soluzione sarebbe rendere disponibile l'ultima versione di una produzione e renderla disponibile in maniera ovviamente gratuita, facendo in modo che il giocatore non si trovi costretto a doverlo piratare da canali discutibili. Una preservazione di questo tipo, con un vasto catalogo di opere, renderebbe un posto sicuramente migliore questo folle mercato, specie chi sta cercando opere da giocare che ormai non sono più disponibili proprio a causa dei motivi citati più sopra. Viene da chiedersi come potrebbe attuarsi una misura di questo tipo, che potrebbe in realtà sintetizzarsi con l'intervento azzeccato di una vasta biblioteca digitale a pagamento.

Se si hanno i cataloghi e gli abbonamenti, perché non si può avere una biblioteca? O meglio, una ludoteca. O come preferite chiamarla, tanto ormai siamo abituati a coniare nuovi termini. Considerando che il mercato mobile è in costante crescita, alcuni se lo aspetterebbero e altri, invece, vorrebbero un genere di apporto al mercato capace di soddisfare tutti e non far arrabbiare nessuno. Questa è davvero un'utopia, o può essere il futuro per garantire una memoria a lungo termine? Attualmente, vuoi per la mole di opere e vuoi per un mercato in costante crescita, in due settimane un videogioco perde il suo fascino, come se fosse un giocattolo e basta che va caricato prima di aspettative e poi sfuma, come se non contasse più. Con Stray è passata una settimana e, nonostante la nomination ai The Games Awards, nessuno sembra ricordarselo. Viene ricordato solo perché si impersonava una gattina e tutto si esauriva come se nulla fosse, e il suo effetto, durato poco, non ha cambiato le sorti del mercato. In realtà non è mai cambiato perché è rimasto lo stesso, e tutti gli altri videogiochi successivi a Stray hanno subìto lo stesso fato.

Fino a quando  non ci saranno soluzione alternative alla cancellazione totale di un videogiochi già pubblicato e sostenuto dai giocatori, vedremo situazioni non molto dissimili da quella di Deus Ex Go. Un tema del genere, ora che è tutto accessibile, è rilevante soprattutto per capire dove si sta andando. Parlare di cultura è semplice, ma è preservarla è complesso, soprattutto in un mondo che non sembra tenere molto alla sensibilità di certe tematiche. Forse dovrebbe cominciare a farlo, ora che il bivio sembra essere chiaro: fare cosa è giusto e fare cosa, invece, è facile. La prima opzione, giunti a questo punto, è la soluzione migliore tra le tante.

La sensibilità necessaria

Dimenticare è semplice, ricordare è complesso. Il discorso, che sembra in realtà alquanto semplice, è più profondo di quanto qualcuno possa immaginare. Spesso ci si dimentica di un'esperienza senza prima aver assorbito quella che si è appena conclusa in modo alquanto frettoloso. Siamo - includo anche me - in un mondo che fa prima a scordarsi cosa ha passato grazie a un videogioco che subito cerca conforto in altri pixel. Forse serve mantenere un equilibrio tra le due cose, cambiando il modo di vedere le opere e le loro evoluzioni, in maniera tale che esse siano capaci di offrire visioni a trecentosessanta gradi e non solo posti un'unica direzione che potrebbe, in realtà, non fornire gli strumenti necessari per comprenderla appieno. La memoria è legata alla preservazione come la cultura, in qualunque modo essa si manifesti, ed è collegata al modo con cui le persone si approcciano alle opere che si trovano davanti.

In più di un'occasione ho parlato di connessione e longevità, e altre penne si sono occupate di parlare quanto sia importante rallentare per capire al meglio cosa si ha davanti. La preservazione non deve passare soltanto dalla grandi azienda che fruttano miliardi di dollari e si concentrano soltanto a infoltire il panorama di altre produzioni. Una maggiore consapevolezza si raggiunge leggende, sensibilizzandosi a certi temi e capendoli. I videogiochi, grazie al cielo, ne sono provvisti a profusione. Nella calca basta saperli cercare, capendo cosa si ha davanti e magari approcciandosi con maggiore calma e senso critico anche da giocatori, anche se questo è un altro discorso.

Tornando al tema principale, la preservazione passa dal ricordo. Ricordare è importante, specie in un mondo che va sempre di fretta, non prendendosi mai rischi e dimenticandosi cose anche rilevanti. Togliere una produzione da uno store non è la soluzione più giusta ma è la scelta più  facile. Immaginate un mondo senza What Remains of Edith Finch, pensate all'eliminazione di opere come Skyrim, The Witcher e tante altre (e sono esempi estremi che servono per rendere al meglio l'idea). Provate a pensare, per un istante, cosa significhi vedere il proprio divertimento e la propria esperienza considerati non più necessari. Ecco, lo avete fatto? Non è un bel mondo.