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Lato strategico

Bethesda sforna il suo ambizioso progetto e ci regala uno dei migliori titoli del 2008.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 05/11/2008 alle 15:23 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:15
  • Fallout 3, un GDR apocalittico
  • Crescita
  • Un mondo a parte
  • Lato strategico
  • Tecnicismi e longevità
  • Conclusione

Lato strategico

Se il motore grafico di Oblivion, riutilizzato e corretto per Fallout 3, rende giustizia a questo mondo così particolare, lo stesso non può essere detto per il gameplay, macchiato dagli stessi difetti del quarto episodio della serie Elder Scrolls. Il sistema di combattimento in tempo reale è infatti sì comodo, ma al tempo stesso poco preciso. Come in Oblivion, nelle sequenze in corpo a corpo è difficile stabilire il giusto timing di azione, mentre armi alla mano è complesso mirare con precisione. Grazie al cielo, in quest'ultimo caso viene in soccorso il V.A.T.S. - una sorta di sistema a turni - che congela il tempo per permetterci di colpire con precisione le parti sensibili del corpo di un nemico. Ad esso è correlata una barra che si scarica colpo dopo colpo e che si rigenera ogni qual volta si torna all'azione in tempo reale.

Il V.A.T.S. è utile anche per farsi un'idea dell'abilità di mira del proprio personaggio. Più volte potrebbe infatti capitare di avere delle percentuali di mira piuttosto basse per via delle sue attitudini, le quali potrebbero influenzare anche gli scontri in tempo reale. É comunque un piacere stabilire quali parti del corpo ferire, anche perché Fallout 3 non risparmia la violenza: arti che si staccano o teste che esplodono. Nell'insieme, il controllo con il pad risulta molto piacevole benché meno preciso che con il mouse. Gli sviluppatori hanno inoltre aggiunto la possibilità (solo su console) di legare alle otto frecce della croce direzionale un oggetto, in maniera da poter passare istantaneamente da un'arma all'altra o addirittura curarsi.

Intelligenza e droga artificiale

Altro aspetto poco chiaro di Fallout 3 è l'I.A. dei nemici. Fermo restando che partendo da un livello di difficoltà maggiore i colpi dei nemici sono più potenti, il loro atteggiamento è alquanto ambiguo. Le loro azioni sono spesso confusionarie e poco credibili. Sia che si tratti di esseri umani o razze geneticamente modificate, hanno la tendenza ad assalirvi senza pietà, andando spesso incontro alla morte (basta indietreggiare di conseguenza e il gioco è fatto). In altre occasioni, invece, hanno la mira di un falco (vi colpiscono anche a centinaia di metri di distanza), ma una volta vicini tendono a sparare alla cieca, scappando qua e là senza molta coerenza (incastrandosi nei poligoni dell'ambiente, tra l'altro). In aggiunta, la difficoltà nel mirare si tramuta spesso in una perdita evidente delle munizioni, generando inevitabili fughe verso il villaggio più vicino per fare rifornimento.

Le droghe sono uno degli elementi che hanno creato diversi problemi al titolo in fase di sviluppo. Presentate sottoforma di sagome e nomi fittizi, hanno la particolarità di offrire dei bonus temporanei al protagonista, sulla falsa riga di alcuni oggetti. Buona parte degli elementi equipaggiabili nel proprio inventario hanno inoltre la caratteristica di essere radioattivi. Il gioco tiene infatti in considerazione l'esposizione alle radiazioni del proprio eroe, generando delle malattie ogni qual volta si raggiungono determinati livelli di contagio. Per curarle è sufficiente appellarsi alle proprie capacità in ambito medico oppure è possibile rivolgersi ai pochi medici rimasti in vita. Un'idea carina ma non del tutto originale.

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