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La musica di Ori and the Will of the Wisps, intervista a Gareth Coker

Pagina 2: La musica di Ori and the Will of the Wisps, intervista a Gareth Coker

La prima cosa che colpiva dell’ottimo Ori and the Blind Forest era la splendida colonna sonora che riusciva, con toni morbidi, fragili, cupi e allo stesso tempo rilassanti, a creare un contesto fiabesco dark di cui Ori ne rappresentava la luce di una speranza fievole, ma fondamentale per la salvezza della foresta di Nibel.

Il merito di aver creato un ecosistema musicale così imponente va al britannico Gareth Coker, compositore ufficiale della serie. Coker, viaggiando in Giappone, Stati Uniti, Europa, frequentando la Royal Academy of Music in London e l’Università della California del Sud, concentrandosi particolarmente sugli stili melodici, riuscendo a combinare nel contempo anche suoni ambientali senz’altro atipici, nonché originali. Tutto questo lo ha portato in Moon Studios, software house fortemente coerente con i suoi ideali e con le sue abilità.

Ori and the Blind Forest è stato infatti un successo di critica e pubblico e la colonna sonora è stato uno dei punti che ha portato il gioco a ricevere tanti apprezzamenti in giro per il mondo. Non per altro Gareth Coker ha ricevuto diversi premi come “Eccezionale composizione musicale” dall’Academy of Interactive Arts & Science, “Eccellente tracce musicali” da SXSW Gaming Award e tanti altri.

Ciò lo ha portato a collaborare con Mojang – sempre Xbox Game Studios – per creare alcuni pezzi di Minecraft, legati soprattutto alle due espansioni “Mitologia Cinese” e “Mitologia Greca”, ma ha lavorato anche per altri videogiochi indipendenti dal calibro di Primal Carnage, The mean Greens e inMomentum, per non parlare di ARK Survival Evolved. Ma non ha lavorato unicamente sui videogiochi, ha infatti avuto l’opportunità di avere a che fare con diversi film e documentari come “Resistance is Life”.

Tutto questo per arrivare al suo lavoro più ambizioso, Ori and the Will of the Wisps, seguito del metroidvania uscito nel 2015, sviluppato da Moon Studios e distribuito da Xbox Game Studios come esclusiva PC e Xbox One. Abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Gareth Coker, si è subito dimostrato disponibile, gentile e ovviamente preparatissimo, dandoci anche qualche preziosa informazione su come è stato costruito l’audio – impressionante – di questo secondo capitolo che si prospetta – se avete letto l’anteprima – decisamente interessante.

Intervista a Gareth Coker

Gareth Coker, compositore musicale di Ori and the Will of the Wisps.

Quanto è cambiato l’approccio dietro lo sviluppo musicale di questo Ori and the Will of the Wisps rispetto al suo predecessore?

Tanto! Ti basta considerare che questo seguito è decisamente molto più grande rispetto al primo capitolo, abbiamo tanti “personaggi” con cui è possibile interagire, storie secondarie e principali che si incrociano e di conseguenza era doveroso cambiare metodologia musicale. Per darti un’idea, sin dall’inizio ci interfacciamo con il piccolo gufo e già da quel momento c’è già un approccio differente. Abbiamo sempre musiche tenui e rilassanti per l’esplorazione, ma anche tracce sonore dedicate per gli scontri con i boss, novità di questo secondo capitolo. Per darti un’idea abbiamo appena finito di comporre i dischi e contiamo all’incirca 60 pezzi contro i 32 – non della Definitive Edition – del primo episodio.

Ricordo momenti musicali spiazzanti in the Blind Forest, per esempio quella meravigliosa scalata dell’Albero Ginso. Avremo ancora musiche epiche come queste?

Assolutamente! Le musiche d’inseguimento sono state molto apprezzate e abbiamo deciso di riproporle anche in the Will of the Wisps, anche se in maniera un po’ diversa. Saranno principalmente legate agli scontri con i boss che si dividono in tre fasi, una dedicata proprio al “chase” e quindi all’inseguimento, e due di combattimento, ognuna delle quali ha un contesto sonoro completamente diverso. Per esempio, nell’ultima fase di uno scontro Ori è vicino alla vittoria e per rappresentare il momento abbiamo deciso di lavorare sull’ottimismo della situazione, di Ori e del giocatore vicino a sconfiggere il nemico.

Le musiche ambientali sono fondamentale, ricordo di musiche rilassanti, ma anche momenti cupi e particolari. Da questo punto di vista Ori and the Will of the Wisps manterrà le atmosfere del primo capitolo?

Volevamo mantenere intatto il DNA di Ori And the Blind Forest, per questo motivo mi sento di dire che sì, avremo momenti di varia natura che si adattano a situazioni completamente differenti. Proprio prima abbiamo citato i boss e le relazioni con i personaggi, ma anche ogni luogo avrà una sua identità musicale e saranno tutti perfettamente contestualizzati. Molti pezzi che si sentiranno saranno riconoscibili, soprattutto per chi ha giocato il primo capitolo, ma questo è un seguito e volevamo anche realizzare qualcosa di nuovo e che potesse identificare meglio Will and the Wisps.

Ho seguito più che potevo il vostro lavoro orchestrale. Siete riusciti a sperimentare qualcosa di nuovo? Magari utilizzando qualche strumento musicale non sfruttato in precedenza?

Essendo il gioco più grande abbiamo ingrandito anche l’intera orchestra sinfonica che ha contato circa 72 musicisti in tutto lo sviluppo creativo. Abbiamo provato a utilizzare qualche nuovo strumento musicale nei 300 a disposizione e qualche novità ci sarà in questo secondo capitolo, un esempio concreto sono le voci, qua ne abbiamo di più rispetto all’unica di the Blind Forest. Più che altro ti sorprenderai di come abbiamo sfruttato alcune scelte stilistiche, come nel livello del deserto dove il vento ha un ruolo fondamentale per quanto riguarda il suono ambientale e musicale. Lo scopo di noi, come orchestra, è sempre quello di contestualizzare luoghi, momenti, in maniera tale da capire come comporre una traccia sonora, se in maniera ottimistica o pessimistica, sempre a seconda di quello che succede all’interno del gioco.

La mia ultima domanda è un po’ personale. C’è una traccia musicale che ti è rimasta nel cuore di questo Ori and the Will of the Wisps? Qualcosa che ti ha veramente reso orgoglioso?

È una domanda difficile, ma se dovessi scegliere direi assolutamente tutta la parte musicale relativa al finale. Tutto il team ha lavorato duramente sul finale del gioco e la musica che abbiamo composto per esso mi rende certamente orgoglioso e sono convinto che verrà apprezzata. Non posso dire di più chiaramente perché rischierei di fare spoiler o rovinare l’esperienza, ma posso certamente risponderti che sono veramente contento di come abbiamo lavorato sul finale dell’esperienza.

Ringraziamo Gareth Coker e Microsoft Italia per questa incredibile opportunità di intervistare un grande compositore che sicuramente ci regalerà un’altra colonna sonora strabiliante e chissà, magari anche moltissime altre legate ad altri progetti! Non resta che attendere ora la recensione e l’uscita del gioco, questa attesa per l’11 marzo 2020 in esclusiva Xbox One e PC.