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Professione Videogioco: Alessandro Monopoli, il programmatore innamorato della grafica

Con un cognome così, non poteva che lavorare nel mondo dei videogiochi Alessandro Monopoli, brianzolo classe 1979 cresciuto a pane (o, forse, sarebbe meglio dire Girella?) e Commodore 64, programmatore attualmente in forza alla britannica Creative Assembly (software house popolare per la serie Total War), dove sta lavorando ad una nuova (segretissima) IP.

Alessandro Monopoli è specializzato nella programmazione di grafica e rendering. “Il mio lavoro si compone di due aspetti principali – ci spiega – : lavorare con i grafici per ottenere quello che loro vogliono e fare in modo che le performance del renderer siano buone. Quindi c’è sia un lavoro di ricerca per tecnologie nuove, e la loro implementazione, che un lavoro di ottimizzazione, che spesso prevede scelte specifiche per piattaforma: ad esempio, la PS3 aveva spesso soluzioni completamente custom. Ad oggi mi sono un po’ allontanato dall’implementazione e mi occupo più di dirigere il team, prendere decisioni sulle tecnologie da usare, fare da mentore per i nuovi arrivati e in generale definire le cose da fare per il team”.

“A 7 anni avevo deciso che volevo fare questo lavoro!”

La grande passione si accende in Alessandro Monopoli prestissimo, quando ancora Unreal Engine, codici binari, linguaggi di programmazione e rendering erano lontani anni luce dalla sua cameretta, dove tutto è cominciato (e dove ha sempre portato avanti anche la sua altra grande passione: la musica). Ma le idee le aveva ben chiare già a soli 7 anni! “Sono cresciuto nell’ondata di microcomputer degli anni ’80 – racconta Monopoli –. Mia cugina mi fece vedere un Commodore 64 una sera, tanto per tenermi occupato. Ne rimasi folgorato: ricordo che Forbidden Forest e Aztec Challenge erano i miei preferiti in assoluto. In quell’istante decisi che quello sarebbe stato il mio lavoro ‘da grande’. Quel Natale mi feci regalare un C64 e non mi sono mai più allontanato dal mondo dei videogiochi e della programmazione. Avevo 7-8 anni all’epoca”.

E così, il piccolo Alessandro – fatta sua la convinzione di voler fare del videogioco il suo lavoro – ha intrapreso studi ad hoc. “Sin da bambino – spiega il programmatore di Creative Assembly – volevo fare videogiochi per lavoro, quindi mi sono sempre indirizzato in quel senso. Alle superiori feci un ITIS con orientamento in informatica (ITIS di Busto Arsizio), per poi fare Informatica all’Università Statale a Milano”. Basi importanti quelle imparate sui banchi di scuola e poi all’Università, alle quali, però, Monopoli ci ha messo molto del suo, ha sperimentato, ha investito del tempo.

Fare videogiochi non e’ molto diverso dal fare qualsiasi tipo di software – spiega –: ci sono le strutture dati, gli algoritmi, lo studio dei linguaggi e il multithreading. La maggior parte di quello che fa girare un gioco usa le stesse soluzioni usate per far girare un database, un sistema bancario o il software di un’auto. Ovviamente poi è necessario sempre integrare, ma questo è vero praticamente per qualunque lavoro. Ad esempio, a me piace il rendering, quindi ho integrato personalmente con le librerie DirectX, la programmazione della GPU e così via. Se avessi voluto lavorare in banca, avrei dovuto probabilmente imparare il Fortran o  il Cobol, imparare un sacco di matematica finanziaria e vari sistemi di analisi. Con le basi che ho avuto all’università e alle superiori ho potuto imparare quello che ho voluto. Il mio interesse e’ sempre stato verso gli engine, quindi ai tempi facevo un sacco di esperimenti con DirectX, roba 3D e shader”.

Se vi vengono in mente soluzioni come RPGMaker vi state facendo un’immagine sbagliata del nostro ospite, come tiene a precisare lui stesso: “Non ho mai investito tempo in software come RPGMaker, perché io avrei voluto sviluppare un engine tipo RPG Maker, invece che usarlo”. Ora, probabilmente, quello che fa Alessandro Monopoli è chiaro ma, semplificando ulteriormente, qualora il concetto non fosse chiaro: Monopoli ottimizza, customizza e lavora sugli engine (come l’Unreal Engine) per renderlo adatto a sviluppare, poi, il videogioco in questione. Insomma, il suo lavoro sul “prodotto finale” si potrebbe definire indiretto, perché “io sono sempre stato abbastanza lontano dal videogioco in sé: mi sono quasi esclusivamente occupato della tecnologia”.

Il supplente all’ITIS e poi il programmatore da Enel e Sinergis

Ma le prime esperienze lavorative di Monopoli non hanno avuto nulla a che fare con il mondo dei videogiochi. Nel suo ricchissimo curriculum il primo ruolo che troviamo è “insegnante” presso l’ITIS di Busto Arsizio (proprio quello dove si è formato).

“Mi sono molto divertito tantissimo, ai tempi avevo 21-22 anni. Ricordo che venni assunto così: facevo l’Università e, una mattina, andai a trovare i miei professori delle superiori. Lì incontrai il vicepreside che mi disse: ‘Monopoli, vuoi fare il professore?’ e io, stupito, dissi ‘Sì!’. Ed ecco fatto, ero professore supplente di laboratorio di informatica. Ai tempi per ricoprire questo ruolo bastava essere studente universitario. Dopo una settimana, il professore di Informatica teorica andò via. Il vicepreside allora mi chiese: ‘Monopoli, vuoi fare il professore di teoria? Ore doppie, paga doppia!’. Ovviamente accettai.

E così ho fatto il professore – prosegue –. Ricordo che inizialmente volevo essere il ‘professore amico’, ma mi si rivoltò contro in brevissimo tempo (credo una settimana): ho dovuto trovare il giusto bilanciamento tra ‘rispetto ottenuto tramite rapporto equo’ e ‘rispetto ottenuto tramite paura’. Dopo un anno, ricordo che il dover ripetere esattamente ciò che avevo detto l’anno prima mi annoiava da morire, così quando arrivò un professore in graduatoria a sostituirmi, decisi di non accettare un posto di professore di laboratorio e cercai altri lavori”.

Poi – prima di approdare nel gaming – l’incarico da programmatore alla Enel Hydro e poi alla Sinergis. “In Enel Hydro feci un visualizzatore di ‘piene’ delle centrali idroelettriche: in pratica avevo una marea di dati generati da un software in Fortran (ai tempi usatissimo per le simulazione matematiche) che dovevo visualizzare. In pratica si vedevano le onde d’acqua animate durante una piena, secondo questi dati. Era un lavoro interessante, ma dopo averlo completato, il committente (Marco Panebianco, oggi dirigente in Lombardia Informatica), mi propose di seguirlo in Sinergis.

In Sinergis lavorai principalmente a un sistema di calcolo percorsi (tipo Tom Tom) orientato ai bisogni dei trasporti eccezionali. Però volevo sempre fare videogiochi, e non facevo che ripeterlo a tutti. Un giorno un mio collega mi disse: ‘E perchè non mandi il CV a qualche azienda?’. E in effetti aveva ragione. Allora l’ho fatto e mi contattò Milestone. Il motivo principale per il loro interesse era stato il mio lavoro in Enel Hydro, dove un dirigente di Milestone (Andrea Martinoli) aveva lavorato”.

Milestone, Codemaster, il ritorno in Italia e Creative Assembly (ancora in UK)

Nel 2005, l’approdo a Milestone dove Monopoli ha lavorato come programmatore a Evolution GT, Super Bikes Riding Challenge e Star4Physics. Cosa ricordi di quella “prima volta”? “Ricordo che l’impatto fu durissimo. Ero abituato a lavorare in un ambiente molto tranquillo, mentre Milestone ricordava più una caserma, in molti sensi. Inizialmente ne rimasi schiacciato: mi ci volle qualche mese per abituarmi al modo di fare e reagire di conseguenza. Mi resi conto anche di quanto fossi inesperto: intorno a me erano tutti guru ed io ero davvero un neofita. Addirittura, visto come mi ero trovato, avevo dato le dimissioni dopo soli pochi mesi, per poi rientrare poco dopo. Dopo essermi ambientato, le cose sono andate molto meglio”.

Nel 2008, poi, l’approdo in terra straniera, a Codemasters. “È successo quello che succede sempre nel settore – spiega Monopoli – : un recruiter cerca su LinkedIn per dei profili e ti trova. Nel mio caso, mi avevano proposto SEGA (per Sega Rally), Codemasters e una startup chiamata “Adventure Pants”. Feci il colloquio in Codemasters e mi fecero un’offerta che presi al volo. Per me era una cosa incredibilmente emozionante, perché conoscevo Codemasters da quando ero bambino, per i giochi C64. La prima differenza che notai, rispetto all’Italia, fu l’ambiente: mi era sembrato di tornare ai tempi pre-Milestone, molto tranquilli, anche se capitavano periodi di crunch (ne parleremo più avanti ndr). Ho imparato moltissimo sul come dirigere un team, grazie al mio capo, Andrew Dennison e, successivamente, David Smethurst”.

Ma l’Italia chiama e Alessandro risponde. Così, nel 2012, il ritorno in Italia. Ma qualcosa andò storto. “Avevo provato a tornare in Italia, ma possiamo dire che l’Italia mi ha “rigettato”. Per capirci: mia madre era sempre preoccupata che potessi venire trattato male in Inghilterra perché ero italiano. Non e’ mai successo”. Anzi, accadde esattamente il contrario. “Tornato in Italia – racconta – , mi hanno tagliato le gomme della macchina sei volte. Le denunce non servirono a niente. Io e mia moglie abbiamo deciso che non era possibile vivere così. Le proposi di tornare in Inghilterra, nel paesino dove abitavo (Southam), dove ero stato benissimo, e lei accettò”.

E sulla nuova generazione, il programmatore Monopoli non poteva che essere entusiasta, soprattutto della potenza di calcolo di cui possono disporre PlaySation 5 e Xbox Series X|S: “Ovviamente il salto più impressionante di questa generazione sta nella velocità delle memorie di massa. Si passa da circa un centinaio di MB al secondo a vari GB al secondo – evidenzia Monopoli – Questo cambia drasticamente l’approccio allo streaming dei dati, che può essere molto più spinto. Non vedo l’ora di studiare soluzioni per migliorare i nostri giochi!”

“Amo il mio lavoro, e sto sempre in jeans e maglietta. Il crunch? È davvero pesante”

“La cosa che più mi piace del mio lavoro è l’ambiente: in ufficio si va in maglietta e jeans e si riempie la scrivania di pupazzetti. C’è gente che appena arrivata si toglie le scarpe e si mette le ciabatte – racconta un divertito Monopoli – . Oppure direttamente a piedi nudi. Non riuscirei mai a lavorare in un posto dove devo vestirmi in giacca e cravatta. La cosa meno piacevole, per me, è la volatilità dell’industria. A volte basta un gioco sbagliato per uccidere un’azienda. Sono davvero molto fortunato nel non aver mai vissuto una ridondanza, ma con Codemasters ci sono andato vicino”.

Il crunch? “Sì, l’ho vissuto. In Milestone, i primi tempi, sapevo quando entravo ma non sapevo quando sarei uscito. In Codemasters ho vissuto i primi sette mesi sempre in crunch, di cui quattro in cui dovevo fare due giorni in più la settimana. Non significa che lavoravo il sabato e la domenica, ma che potevo spalmare le ore lungo la settimana, ma questo allungava a dismisura la giornata di lavoro. Era pagato, ma era stato davvero pesante. In Supermassive e Creative Assembly invece non ho quasi mai fatto crunch: credo solo un mese in Supermassive (ma molto leggero, solo qualche sabato) e mai in Creative Assembly”.

La passione conta, ma è importante anche la matematica

Ma lavorare tutti i giorni, tutto il giorno, sui videogiochi può in qualche modo stemperare la passione? “La passione per i videogiochi non mi è mai passata: gioco praticamente tutti i giorni, ad esempio, gli ultimi giochi che ho finito sono stati The Last Campfire, Death Stranding e DOOM: Eternal. Gioco sempre la sera, spesso a giochi che piacciano anche a mia moglie, quindi in genere giochi con molta trama o giochi con molta esplorazione. Ad oggi vado molto per gli open world (I GDR in particolare) e i giochi From Software. In passato ero molto appassionato di FPS, ma ho perso un po’ l’interesse (tranne che per Doom). Un altro genere che mi piace molto e’ quello “metroidvania”: Hollow Knight, Time Spinner, Axiom Verge e così via fino a SOTN. Certo, l’impatto e’ cambiato: da ragazzino vedevo giochi come Out Run o Final Fight e sbottavo ‘Questa grafica non potrà mai essere superata!’. Ad oggi, ormai sono abituato e ho perso quel senso di stupore. E non potrei lavorare in nessun’altra industria: è troppo bello fare videogiochi.

Un consiglio a chi vuole programmare videogiochi, oggi? La passione è importante, sì, ma lo è soprattutto la matematica: “non pensate che la matematica non serva a niente – spiega Monopoli – Ho sentito troppe volte cose come ‘il mio amico non sa fare due più due ma lavora alla grande come programmatore’: questa frase non vale per i videogiochi. Pure i designer devono sapere un minimo di trigonometria!”.