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Resident Evil 2, soluzione completa Claire A

Pagina 2: Resident Evil 2, soluzione completa Claire A

Ci siamo. Il capitolo più amato dai fan della saga è tornato per spaventarvi in alta definizione, forte di un comparto tecnico totalmente rinnovato e meccaniche aggiornate per il mercato moderno. Potete leggere qui la nostra recensione, mentre questo articolo vi guiderà passo passo nelle campagne di Claire e Leon in entrambi gli scenari. Siete pronti ad affrontare Resident Evil 2 e i suoi nuovi orrori?

La stazione di servizio

Questa sequenza introduttiva serve a farvi prendere la mano con i primi comandi del gioco. Entrate e seguite il percorso obbligato. Dopo il filmato, sparate allo zombie per liberarvi la strada fino alla scrivania e prendere la Chiave: sbloccherà la porta bianca sulla sinistra. Uscite, evitate gli zombi e godetevi il filmato fino all’ingresso a Raccoon City.

Verso la Centrale di Polizia

Ignorate tutti gli zombi, evitandoli e facendovi strada fino al vicolo sulla sinistra: seguite la strada e una volta risalite le scale, continuate a correre ignorando tutti i non-morti. Passate vicino all’autobus in fiamme e andate ai cancelli della centrale. Da qui entrate subito nell’edificio.

Salvate il soldato Elliot

Una volta nell’atrio, scendete i gradini e dalle casse alla vostra destra raccogliete lo Spray Medico; dal bancone, invece, i Proiettili 9mm. Prima di interagire con il computer, se volete, salite al primo piano e in fondo al corridoio a sinistra prendete altri Proiettili 9mm. Tornate di sotto e azionate il laptop per il vostro prossimo obiettivo: raggiungere la Guardiola nell’ala est. Azionate la saracinesca all’ingresso e strisciate sotto per trovarvi in un’area ben poco illuminata: seguite il percorso e prima di interagire con l’armadietto che vi blocca il passaggio, entrate nelle doppie porte alla vostra sinistra. Esaminate il cadavere per raccogliere altri Proiettili 9mm.

Subito oltre l’armadietto, nel bagno delle donne a sinistra, aprite la seconda porta per raccogliere un altro Spray Medico. Seguite il percorso fino alla Guardiola, dove otterrete il Taccuino dell’Agente dopo una scena d’intermezzo. Scappate tornando sui vostri passi ma fate attenzione agli zombi, in particolare a quello che entrerà in Guardiola nel momento in cui proverete a uscire. Ci sono altre risorse da raccogliere ma fatelo solo se vi sentite pronti a consumare munizioni perché avrete tre zombi da eliminare: anziché svoltare subito a sinistra per tornare alla serranda, giratevi a destra per vedere spalancata la porta di un piccolo archivio. Dentro si trovano Assi di Legno e Proiettili 9mm. Fatto questo, andate alla serranda per avviare un filmato.

Fuga dalla Centrale di Polizia – Parte I

Ottenuto il Coltello da Combattimento, usatelo per tagliare il nastro isolante dalla scatola a parete accanto alla saracinesca. Nell’area Sportello Informazioni trovate Proiettili 9mm, una Pianta Verde e delle Assi di Legno. Proseguite fino a interagire, se volete, con il cadavere del poliziotto in fondo al corridoio. Andate avanti e in fondo al corridoio successivo uno zombie sfonderà la finestra: scegliete voi se ucciderlo o entrare nelle doppie porte poco più avanti. Nella Stanza del Briefing raccogliete sulla sinistra i Proiettili 9mm mentre dal tavolo a destra il “Rapporto”. Dalla lavagna prendete invece la Mappa Centrale di Polizia (1F).

Usate la finestra rotta a sinistra per lasciarvi cadere dall’altro lato ed esaminate il cadavere alle vostre spalle per raccogliere altri Proiettili 9mm. Sbarazzatevi dello zombie alla macchinetta automatica e anche di quello sul pavimento. Evitate per il momento l’area Armadietti ed entrate nell’Ufficio Ala Ovest: sparate allo zombie seduto alla scrivania, prendete la Polvere da Sparo e la nota “Usare la polvere da sparo” dal tavolino, mentre dall’armadietto alle vostre spalle i Proiettili 9mm. Nel piccolo ufficio con la cassaforte eliminate lo zombie, poi apritela usando la combinazione 9sx-15dx-7sx: dentro troverete un utilissimo Borsello per ampliare il vostro inventario di due spazi. Di nuovo nell’ufficio più grande, raccogliete dalla scrivania di Elliot il “Rapporto sull’operazione”, mentre all’estremità opposta c’è la nota “Primo incarico della recluta”: vi servirà per risolvere l’enigma dei lucchetti sulla scrivania di Leon. Le soluzioni sono rispettivamente NED per quello di sinistra e MRG per quello di destra, otterrete uno Speedloader (SLS 60) da combinare alla vostra pistola.

Per ora non avete più nulla da fare qui, uscite e proseguite lungo il corridoio. Bloccate la finestra con le Assi di Legno che troverete sulla destra, impedendo così allo zombie di entrare, raccogliete la Pianta Verde ed entrate nella Camera Oscura per salvare o gestire le vostre risorse. Leggete “Benefici medici delle piante”, poi raccogliete i Proiettili 9mm e dell’altra Polvere da Sparo dagli armadietti, infine la Pianta Rossa nella vera e propria camera oscura. Salite le scale di un piano, raccogliete i Proiettili 9mm dal cadavere della poliziotta, raccogliete la Pianta Rossa dietro alla macchinetta automatica in fondo al corridoio, poi salite ancora di un piano. Dal mucchio di scatoloni prendete i Proiettili 9mm, aprite l’armadietto sul fondo con la combinazione DCM per trovare Proiettili per Mitragliatrice. Superate il varco nella parete e raccogliete la Chiave di Picche dalla scrivania.

Fuga dalla Centrale di Polizia – Parte II

Proseguite oltre la porta e dai cartoni in fondo al corridoio raccogliete la nota “A tutti i sopravvissuti”. Entrate nel Magazzino Ala Ovest: prendete la Polvere da Sparo, le Assi di Legno, un altro Borsello sul fondo della stanza, il documento “Note di uno sconosciuto” e infine i Proiettili 9mm da uno scaffale. Sparate allo zombie appeso per evitare che si risvegli più tardi, poi accedete alla biblioteca. Marvin vi chiamerà chiedendovi di raggiungerlo. Scendete le scale, raccogliete il Coltello da Combattimento dal cadavere del poliziotto e aprite la porta alla vostra sinistra: prendete la “Mappa Piani Superiori”, ancora Polvere da Sparo dal tavolino con il vaso di fiori e infine, aiutandovi con il Taccuino dell’Agente, ottenete il Medaglione dell’Unicorno.

Tornate indietro. Prima di uscire dalla biblioteca usando la Chiave di Picche, raccogliete il Libro Rosso dal tavolo accanto alla porta. Di nuovo, prima di scendere sfruttate ancora il Taccuino dell’Agente per ottenere il Medaglione del Leone. Dopo il filmato, al piano terra aprite con la Chiave di Picche la porta vicino a Marvin per crearvi un collegamento con l’Ufficio Ala Ovest, poi raggiungete la Sala d’Attesa al piano superiore: prendete la Pianta Verde e la “Guida alla città”, poi usate la combinazione 6sx-2dx-11sx per aprire la cassaforte dietro il bancone e trovare il Caricatore Maggiorato (JMB Hp3). Utilizzate un’ultima volta la Chiave di Picche, poi sbarazzatevene. Raccogliete le Assi di Legno sul lato sinistro del corridoio ed entrate nel Magazzino Opere d’Arte. Prendete “Articolo Rivista: ‘La Pietra Rossa’”, la Tessera e avvicinatevi alla statua del sovrano: raccogliete il Braccio Sinistro Statua e combinatelo con il Libro Rosso, poi usatelo sulla statua per sbloccare lo Scettro. Esaminatelo e otterrete la Gemma Rossa.

Proseguite a destra lungo il corridoio, raccogliete la Pianta Verde dalla finestra vicino all’uscita e andate all’esterno per un altro filmato. Al termine, prendete le Assi di Legno e l’Utensile, usatelo per sbloccare la porta e ricollegarvi all’ala est: eliminate i nemici e usate ancora una volta l’Utensile per sbloccare l’accesso a Ufficio Ala Est. Una volta dentro bloccate la finestra sulla sinistra, se avete delle assi, raccogliete i Proiettili 9mm dal cadavere vicino ed eliminate lo zombie vagante. Dai tavoli raccoglie la Granata Stordente, la Pianta Verde, la Polvere da Sparo e il Dispositivo Elettrico. Nel piccolo ufficio trovate anche la Manopola Rotonda e la Polvere da Sparo Qualità Alta (Bianca). Sbloccate l’uscita e usate il dispositivo sul pannello per sbloccare la serranda e tornare nell’Atrio.

Fuga dalla Centrale di Polizia – Parte III

Passando per l’Ufficio Ala Ovest, andate alle Docce del secondo piano e usate la manopola per spegnere il vapore. Prima di proseguire, sbloccate l’armadietto chiuso inserendo la combinazione CAP per raccogliere Munizioni Incendiarie. Prendetene altre dall’armadietto accanto, poi leggete il documento “Cassetta di Sicurezza Portatile” e raccogliete proprio una Cassetta di Sicurezza Portatile. Sbloccatela per ottenere un Pezzo di Ricambio. La combinazione cambia a ogni partita.

Sebbene ve ne manchi ancora uno, tornate al piano terra ed entrate nell’area Armadietti: anzitutto raccogliete la “Nota terminale armadietti”, poi spostatevi sul fondo e usate la tessera raccolta nel Magazzino Opere d’Arte per ottenere il lanciagranate GM 79 e delle Munizioni Incendiarie. Andate alla pulsantiera e inserite il Pezzo di Ricambio sul numero 2 per riuscire ad aprire alcuni degli armadietti: 102, 106, 109 e 208 per ottenere i rispettivi oggetti. Tornate alle docce e proseguite fino al corridoio successivo, fermandovi giusto a prendere la Polvere da Sparo da un armadietto. Dal divano sulla sinistra raccogliete le Munizioni Incendiarie e proseguite con cautela fino a quando non apparirà il Licker: eliminatelo ed entrate nell’Ufficio S.T.A.R.S. e nella stanza più piccola sulla sinistra raccogliete la Batteria assieme alla “Circolare interna”. Esplorate il resto dell’ufficio per raccogliere la Polvere da Sparo Qualità Alta (Bianca), uno Spray Medico, una Pianta Rossa, Munizioni Incendiare e una Granata Stordente, poi proseguite fino a sbloccare il collegamento con la Lounge.

Tornate alla Stanza del Briefing e utilizzate un’ultima volta l’Utensile per accedere alla zona successiva: raccogliete il Dispositivo Elettrico e combinatelo con la Batteria per ottenere il Detonatore, raccogliete la Pianta Verde, le Assi di Legno e la Granata Stordente poi sbloccate la porta e tornate al Magazzino Ala Ovest per piazzare il detonatore. Usate il Taccuino dell’Agente per ottenere il Medaglione della Vergine e tornate nell’Atrio facendo attenzione al Licker. Sbloccate finalmente il passaggio segreto sotto la statua per accedere all’area successiva.

L’incontro con Sherry Birkin

Nella Stanza Segreta raccogliete le Munizioni Incendiarie e la Polvere da Sparo, poi prendete l’ascensore per il piano inferiore: scendete le scale, svoltate a sinistra e proseguite lungo un percorso obbligato fino a un ingresso bloccato da un armadietto. Dopo il filmato affrontate William Birkin mutato mirando prima alla testa e, quando lo aprirà, all’occhio. Continuate con questa strategia tenendovi a distanza di sicurezza per non essere colpiti dai suoi fendenti con il tubo di ferro e prestate attenzione se non lo vedete più nei paraggi: cercherà di aggredirvi dall’alto.

Sconfitto, raccogliete tutte le risorse che potreste non aver preso durante il combattimento. Pianta Rossa, Proiettili 9mm (x3), Granata a Frammentazione e Pianta Verde (x2). Salite la scala di metallo ed entrate nella stanza a destra per prendere della Polvere da Sparo dall’armadietto e un’altra Pianta Verde nell’angolo vicino alle scrivanie, poi seguite Sherry. Tirate la leva per spostare la piattaforma e crearvi un passaggio da seguire fino alla stanza successiva. Prendete il Borsello dall’armadietto prima di salire la scala a pioli e raggiungere il parcheggio: interagite con la macchinetta vicino alla saracinesca per godervi l’ennesimo filmato.

Verso l’ufficio di Irons

Scendete i gradini e raggiungete l’ascensore che porta all’Ufficio del Comandante. Non potete ancora usarlo ma troverete il documento “Storie di Raccoon, ed. Giugno” e un’utile “Mappa Centrale di Polizia (B1)”. Tornate indietro e oltrepassate l’altra porta per accedere all’area successiva: andate nel Poligono di Tiro, leggete la “Nota smaltimento attrezzatura” e raccogliete la Scatola di Latta – esaminatela per trovare la Chiave Automobile. Dal bancone più avanti raccogliete “Un messaggio da Mr. Raccoon” ed entrate poi nella zona dei bersagli. Sparate al modellino di Mr. Raccoon (seguite l’apposita guida per trovarli tutti), non sprecate colpi per gli zombi e raccogliete le Munizioni Incendiarie vicino al cadavere della poliziotta. Uscite e prima di andare al Canile tornate nel parcheggio, esaminate la chiave per trovare sul retro il pulsante di accensione e premetelo per aprire l’auto 7439 (sulla sinistra). Dal bagagliaio raccogliete la pistola JMB Hp3.

Andate al Canile, prima di entrare raccogliete la Pianta Blu vicino alla barricata: dentro la stanza vi aspettano due Licker, eliminateli e raccogliete, subito a destra dell’ingresso, la Polvere da Sparo Qualità Alta (Bianca). Andate nell’Obitorio e sulla sinistra raccogliete il “Referto Autoptico n. 53477”, sparate allo zombie per evitare vi ostacoli dopo e controllate se volete tutte le celle frigorifere per trovare una Pianta Rossa e una Granata Stordente. Quella che vi interessa davvero è la penultima a partire da sinistra, dall’altro lato della stanza. Prendete la Chiave di Quadri e fuggite senza sprecare munizioni sullo zombie. Tornate rapidamente al Poligono di Tiro e aprite la porta dell’ufficio, dove troverete una Pianta Rossa e un Rullino. Dirigetevi ora alla Sala Controllo Ascensori, apritela e raccogliete la Pianta Blu da terra, il Calcio per Spalla (GM 79) dall’armadietto e la Polvere da Sparo Qualità Alta (Bianca) vicino alla scrivania, poi tirate la leva per sbloccare l’ascensore. Percorrete il passaggio esterno, ricordandovi di prendere la Pianta Verde, e accedete all’Ufficio del Commissario.

La Tessera del Parcheggio – Parte I

Dalla scrivania raccogliete la “Copia e-mail commissario Irons”, dal tavolo al centro della stanza il “Rapporto imbalsamazione” e le Munizioni per Mitragliatrice. Aprite la porta a destra e proseguite fino ad arrivare all’area “Collezione Privata”, dove troverete Polvere da Sparo Alta Qualità (Bianca), il Pannello di Controllo Porta del quale dovete recuperare i componenti, la “Lettera Negozio di Riparazioni” e infine il Rilievo Innamorati, che se esaminato vi farà ottenere la Chiave di Cuori. Tornate nell’Ufficio del Commissario, sbloccate l’altra porta e scendete le scale. Prendete la Polvere da Sparo Alta Qualità (Bianca) dall’armadietto in fondo al corridoio, entrate nella Stanza degli Interrogatori, prendete dal tavolo a sinistra i Proiettili 9mm e dagli scaffali in fondo il Portagioie con Gemme, che dovrete combinare con la Gemma Rossa recuperata in precedenza. Al suo interno troverete il Distintivo S.T.A.R.S., esaminatelo per scoprire essere una Chiave Elettronica USB. vi servirà più tardi. Passate alla stanza adiacente attraverso lo specchio rotto per raccogliere il “Rapporto di Confisca” e la Polvere da Sparo dal cadavere del poliziotto.

Salite ora al piano 3F, dove troverete delle Assi di Legno più una Granata Stordente e dei Proiettili 9mm negli armadietti. Entrate nel Magazzino Ala Est e facendo attenzione ai due zombi raccogliete i Proiettili Incendiari, la Pianta Blu e l’Ingranaggio Grande. Nella stanza più piccola trovate un Coltello da Combattimento e una Scatola Componente Elettrico: esaminatela per ottenere l’oggetto in questione. Uscite sul Terrazzo, raccogliete la Pianta Blu e scendete la scala a pioli. Dovete spegnere l’incendio causato dall’elicottero per proseguire. Anzitutto raccogliete i Proiettili 9mm dalla panchina accanto alle fiamme, poi scendete le scale in fondo e interagite con la leva vicino alla Stanza delle Caldaie. Tornate indietro, non prima di aver raccolto le due Piante Verdi, e utilizzate la leva per spegnere l’incendio. Accedete al corridoio, prendete la Pianta Rossa e preparatevi a incontrare il Tyrant.

La Tessera del Parcheggio – Parte II

Il vostro obiettivo è raggiungere la Torre dell’Orologio per ottenere il secondo e ultimo componente, il tutto sotto la traccia costante di Mr. X. Prima però avete due deviazioni da fare: la prima è negli Uffici S.T.A.R.S. per utilizzare la chiave USB nel computer e sbloccare l’accesso all’Armeria, dove troverete una MQ 11 e la “Lettera agli Agenti S.T.A.R.S.”. Assicuratevi di recuperare la chiavetta USB dal computer, vi servirà dopo. Sempre sullo stesso piano, infine, sbloccate l’accesso alla Lavanderia usando per l’ultima volta la Chiave di Quadri, prendete la Polvere da Sparo e la Cassetta di Sicurezza Portatile: sapete già come procedere, sbloccatela per il secondo Pezzo di Ricambio.

Tornate agli Armadietti, inseritelo nella pulsantiera, digitate 203 e 103 per ottenere rispettivamente un Borsello e un Coltello da Combattimento. Uscite ed entrate subito nella stanza a destra per sbloccare l’accesso all’Archivio con la Chiave di Cuori. Qui troverete una Impugnatura Cric sul tavolo, assieme a una Granata a Frammentazione, e della Polvere da Sparo vicino all’altro ingresso. Tornate in Biblioteca e utilizzate il cric per sbloccare la libreria, poi spostatele tutte per crearvi il passaggio alla porta del piano 3F. Assicuratevi di avere con voi l’Ingranaggio Grande ed entrate nella porta a destra in fondo al corridoio per accedere alla Torre dell’Orologio (prima di entrare c’è una Pianta Verde).

Raccogliete dal tavolino il “Piano di Riparazione”, poi inserite l’ingranaggio nel meccanismo per sbloccare una scala. Prima di salire andate in fondo alla stanza, oltre la porta, e seguite il corridoio fino alla fine per recuperare una Polvere da Sparo (Grande). Tornate indietro, salite le scale e prendete l’Ingranaggio Piccolo per inserirlo nel quadro al piano di sotto. Fatto questo recuperate di nuovo l’Ingranaggio Grande e mettetelo dove prima c’era quello piccolo. Dopo il breve filmato recuperate la Scatola Componente Elettrico e il suo contenuto. Uscite e stando sullo stesso piano sbloccate la porta in fondo all’altro corridoio per crearvi un passaggio più rapido verso il Pannello di Controllo Porta: inserite i componenti e sbloccatela seguendo l’immagine qui sotto. Interagite con la tessera per dare il via a un filmato.

L’Orfanotrofio

In questa breve sequenza prenderete il controllo di Sherry. Prendete la Bambola di Pezza dalla sedia, esaminatela per trovare un Cubo al suo interno e avvicinatevi al meccanismo a blocchi vicino alla porta. La soluzione finale sarà uguale per tutti ma la disposizione iniziale dei cubi no, perciò guardate l’immagine e replicate l’esito: otterrete le Forbici, utilizzatele per tagliare via il cartone dal muro e aprirvi un passaggio.

Seguite il percorso obbligato raccogliendo il “Diario di Sally”, usate la cassettiera per calarvi nella stanza successiva e raggiungete l’ingresso passando per la porta in fondo a destra. Al piano terra prendete il “Diario di Tom”, superate la porta e seguite il corridoio fino alla Stanza del Direttore. Vicino alla macchina da scrivere raccogliete il “Diario di ____”, poi cercate di prendere la Chiave dell’Orfanotrofio appesa vicino a dove si trova Irons per far scattare una scena d’intermezzo. Fuggite nella Stanza dei Neonati e tenete traccia dei movimenti di Irons per non farvi catturare: quando aprirà la porta del bagno, rubate le chiavi appese alla maniglia e tornate di corsa nella Stanza del Direttore, dove potrete godervi un altro filmato. Da qui il controllo tornerà a Claire.

In soccorso di Sherry

Ottenuta la tessera del parcheggio, tornate sui vostri passi per aprire finalmente la saracinesca ma attenzione al Tyrant che tornerò a darvi la caccia. Subito oltre il cancello, sulla destra, troverete una Pianta Verde. Correte all’esterno e in fondo sulla sinistra aspettate che gli zombi buttino giù la porta di ferro, evitateli e correte nel vicolo seguendo la strada. Questa zona pullulerà di cani, fate attenzione e cercate di sbarazzarvene o seminarli in fretta, soprattutto perché si arrampicano oltre le inferriate. Nel campo da basket raccogliete la Pianta Verde e i Proiettili per Mitragliatrice, poi uscite e usate l’autobus a destra (al suo interno troverete una Granata a Frammentazione) per arrivare di fronte all’Orfanotrofio.

Una volta dentro, salite al piano di sopra ed entrate nel Bagno per raccogliere uno Spray Medico, la “Lettera del direttore” e altri Proiettili per Mitragliatrice. Dirigetevi poi all’Ufficio del Direttore e, dopo il filmato, calatevi nella voragine sul pavimento per seguire un percorso obbligato che vi ricongiungerà a Sherry. Da lì dovrete fuggire ancora una volta alle grinfie del Tyrant seguendo il percorso che vi porterà all’ascensore, dove assisterete a un’altra scena. È il momento di sporcarsi un po’.

Le Fogne

Voltatevi di centottanta gradi e sul primo fusto a destra raccogliete i Proiettili per Mitragliatrice, poi entrate nella porta dietro cui è scomparsa Annette. Prendete i Proiettili calibro .357 (SLS 60) e il “Rapporto su G”, poi tornate indietro e calatevi di sotto seguendo la strada fino a entrare nelle fognature. Proseguite, raccogliendo la Pianta Blu sul gradino alla vostra sinistra e la Polvere da Sparo Qualità Alta (Bianca) poco più avanti sempre sulla sinistra, poi imboccate il cunicolo a destra e seguite la strada fino alla Stanza di Controllo. Attenzione agli zombi, soprattutto quello più grosso sulla sinistra: una volta eliminati raccogliete le Munizioni Incendiarie dalla sedia a sinistra e sbloccate l’armadietto inserendo SZF per trovare dei Proiettili per Mitragliatrice. Calatevi di sotto per assistere a un filmato.

Salvare Sherry – Parte I

Nella Stanza di Monitoraggio raccogliete la “Mappa Fogne” a sinistra della grande finestra, i Proiettili 9mm, il “Volantino impresa fognature” e nella zona dell’enigma con gli spinotti il documento “Sbloccare la porta dell’Area U”. Uscite dall’unica porta utile, abbassate la piattaforma e svoltate a sinistra: troverete una Pianta Rossa e, vicino alla funicolare, l’Attrezzo. Scendete le scale lì accanto per raccogliere il file “Ricevuta consegna”. Andate ora in fondo a destra per trovare la combinazione della cassaforte a lato della stessa (2sx-12dx-8sx) e una Pianta Blu vicino allo zombie.

Superate la porta, scendete le scale facendo attenzione ai nemici e alla vostra destra raccogliete la Pianta Verde, poi svoltate a sinistra e usate l’attrezzo per aprire la porta. Proseguite e dall’armadietto sulla destra raccogliete la Chiave, prima di calarvi lungo la scala a pioli vicina. Quest’area è piuttosto pericolosa, assicuratevi di essere preparati e soprattutto di avere almeno quattro spazi liberi nell’inventario: una volta scesi, prendete la Pianta Verde vicino al cadavere a destra, poi salite il gradino a sinistra e proseguite. I vostri nemici sono l’evoluzione adulta di G e possono avvelenarvi sia afferrandovi, se non sarete in grado di difendervi, sia grazie alla Forma Giovane G che sputeranno fuori se darete loro il tempo. Il loro punto debole è nascosto sotto la protuberanza sulla spalla.

Proseguite mantenendovi sulla destra per non finire in un vicolo cieco, oltrepassate la porta e raggiungete il Magazzino delle Scorte: raccogliete la Pianta Rossa dagli scaffali di fronte alle scale, scendete, proseguite oltre il cancello e prendete lo Spinotto Elettrico (Regina) dal pannello, poi proseguite e raccogliete la Pianta Blu da uno scatolone. Inserite lo spinotto nel pannello dietro di voi e salite per raccogliere lo Spinotto Elettrico (Re); inserite quest’ultimo nel pannello accanto alla porta oltre la quale vi aspetta il Fucile a Scarica Elettrica. Tornate sui vostri passi raccogliendo entrambi gli spinotti, poi inserite quello della Regina nel pannello vicino alle scale e quello del Re nel pannello in fondo; riprendetevi lo spinotto della Regina e infine tornate a quello del Re per raccoglierlo e lasciare definitivamente il posto. Sulla strada del ritorno non fate lo stesso percorso di prima ma tenetevi sulla sinistra per velocizzare il tutto.

Salvare Sherry – Parte II

Ritornate sui vostri passi fino all’area più grande che si collega con il Canale Inferiore, interagite con la leva per aprire il cancello ma prima di attraversarlo andate sulla sinistra per trovare una Granata a Frammentazione. Vi ritroverete dove avete cominciato, ma adesso avete l’attrezzo per aprire la porta blu sulla destra per accedere a Montacarichi Officina. Prima di prendere il suddetto montacarichi raccogliete sul barile a sinistra i Proiettili calibro .357 (SLS 60), poi salite in Officina: qui raccogliete il Borsello, il Rullino e i Proiettili 9mm. Sbloccate la porta, eliminate gli zombi (sono tanti) e usate la chiave trovata in precedenza per aprire sia la Sala Autoclave sia la Sala Pausa Dipendenti. Nella prima troverete Polvere da Sparo (Grande) e Polvere da Sparo Qualità Alta (Bianca), ma prima di entrare scendete le scale accanto per recuperare un Coltello da Combattimento.

Muovendovi verso la seconda stanza approfittatene per recuperare lo Spinotto Elettrico (Torre), poi entrate e raccogliete altra Polvere da Sparo, il “Volantino festival jazz” e nell’armadietto Proiettili 9mm. Ma non è finita qui. Spostate l’armadio in fondo alla stanza per rivelare un ascensore, prendetelo, una volta su raccogliete i Proiettili calibro .357 (SLS 60) e sbloccate la porta in cima alle scale: vi ritroverete in un luogo familiare, le Scale Sotterranei. Qui c’è una Teca Armi Speciali targata S.T.A.R.S. ed è il momento in cui vi servirà ancora una volta il famoso emblema. Esaminatelo per chiudere la chiavetta USB, poi interagite con la teca per aprirla e recuperare il Soppressore (MQ 11). Fatto questo vorrete tornare dentro la stazione di polizia per sviluppare il rullino appena trovato e fate bene, perché vi mostrerà due luoghi nascosti in cui trovare oggetti preziosi: rispettivamente, le due foto mostrano la scrivania nell’ufficio del capitano S.T.A.R.S. dove vi aspetta una Scatola di Legno con all’interno il Caricatore Esteso (MQ 11), e un tavolino nella Sala Conferenze da cui prendere degli utilissimi Aghi Elettrici. Assieme al mirino, sebbene non venga segnalato come oggetto da raccogliere, c’è un ultimo Rullino da prendere e sviluppare per ottenere un Easter Egg.

Fatto tutto questo giro, tornate indietro fino alla Sala Pausa Dipendenti, uscite e svoltate a sinistra seguendo il percorso. Raccogliete la Videocassetta U.S.S. Continuate lungo il cunicolo, sbarazzatevi di G Adulto e svoltate subito nel cunicolo adiacente per raccogliere in fondo dei Proiettili calibro .357 (SLS 60), poi continuate lungo la strada. Poco prima del cancello, svoltando a sinistra e proseguendo fino in fondo troverete anche dei Proiettili 9mm. Ritornate sui vostri passi, usate l’Attrezzo e ripercorrete la strada a ritroso fino alla Stanza di Monitoraggio. È tempo di aprire la porta: sulla fila a sinistra e partendo da destra l’ordine è Cavallo, Torre, Alfiere, mentre sulla fila opposta e sempre partendo da destra inserite Pedone, Regina, Re.

Di nuovo William Birkin

Seguite la strada, raccogliendo la Pianta Blu e la Pianta Verde, per arrivare alla Stanza del Generatore dove recuperare anche una Pianta Rossa. Interagite con il pannello e attivate tutti gli interruttori tranne il terzo, poi cercate di uscire solo per essere bloccati da Birkin: dovete resistere ai suoi assalti dall’alto finché non si deciderà a sfondare la saracinesca, in quel momento sfuggitegli e correte fino all’area Purificazione Acque. Avvicinatevi al pannello di controllo della gru per allontanare il container e crearvi uno spazio di manovra più ampio, raccogliendo anche il Coltello da Combattimento e la Granata Stordente. Inoltre sul lato opposto, da dove siete saltati giù, vi aspettano anche dei Proiettili per Mitragliatrice.

Il vostro obiettivo è indebolire Birkin a sufficienza da farlo piegare su se stesso e scagliargli poi contro il container interagendo di nuovo con la pulsantiera. Fatelo due volte per sbarazzarvene e tornare finalmente da Sherry per portarla via. Al termine del filmato andate alla funicolare: una volta che deciderete di attivarla si accederà al NEST e non ci sarà più modo di tornare indietro.

Il NEST

Proseguite fino a portare Sherry nella Stanza delle Guardie, a sinistra della Reception. Dopo il filmato interagite con il computer per leggere il file “[IMPORTANTE] Allerta al NEST”, raccogliete le Munizioni Incendiarie e dalla scrivania raccogliete la “Mappa Laboratorio (area nord)”. Uscite e interagite con il computer dietro il bancone per leggere il file “Registro stanza relax”, poi andate nella Mensa: raccogliete la Granata a Frammentazione dal cadavere alla vostra destra, gli Aghi Elettrici dal bancone sulla sinistra e i Proiettili 9mm dal tavolo. Salite la scala a pioli, calatevi nelle Cucine, raccogliete la Polvere da Sparo (Grande) e il Coltello da Combattimento, poi uscite per dirigervi nella Stanza Relax. Qui prendete le Munizioni Incendiarie dal tavolo, il Chip Elettronico dal braccio che spunta oltre la saracinesca e il Condensatore (Fucile a Scarica Elettrica) dall’armadietto. Ora che avete il Bracciale Liv. 2 proseguite nell’area successiva, raccogliete “Registrazione Forze Speciali” dal cadavere e proseguite verso l’Area Est.

Area Est

Entrate nella Lobby, raccogliete la Pianta Verde e la Polvere da Sparo, poi proseguite fino alla Sala di Controllo della Serra passando per la Sala Presentazioni. Fate estrema attenzione ai nuovi nemici, se dovessero afferrarvi è morte istantanea a meno che non abbiate un coltello o una granata per difendervi. Qui prendete il Contenitore dopo aver attivato il vaporizzatore e interagite due volte con la pulsantiera per sbloccare la botola e il miscelatore nel Laboratorio Test Medicinali inserendo rispettivamente i codici 3123 e 2067. Dirigetevi subito verso quest’ultimo passando dalla Serra e raccogliendo la Pianta Rossa lungo la strada: una volta dentro raccogliete il documento “Sintetizzazione erbicida”, la Polvere da Sparo (Grande) e la Granata a Frammentazione. Interagite poi con il miscelatore e seguite quest’ordine: Rosso, Verde, Blu, Rosso, Verde, Blu, Rosso, Verde.

Ottenuto il Contenitore (soluzione), correte alla botola, scendete le scale e guardate a sinistra per trovare Polvere da Sparo (Grande) e la “Mappa Laboratorio (area est)”, poi proseguite per accedere alla Lounge: raccogliete i Proiettili Incendiari e la Pianta Verde (sul Trofeo era segnata una delle combinazioni di cui sopra). Oltrepassate l’unica porta a cui per ora avete accesso e salite le scale fino al magazzino: raccogliete la Polvere da Sparo Qualità Alta (Bianca), i Proiettili 9mm dall’armadietto, la “Nota di qualcuno” dalla sedia e il Modulatore di Frequenza. Sbloccate la porta d’accesso alla Lobby, poi tornate indietro nella Lounge e usate il modulatore per riattivare la corrente.

Andate al Laboratorio Test Basse Temperature per raffreddare la soluzione ottenendo così l’Erbicida (controllate il computer per leggere la “Posta di Wayne Li”), tornate indietro per fare un salto nella Stanza Server a raccogliere la Polvere da Sparo Qualità Alta (Bianca), le Munizioni Incendiarie e il Coltello da Combattimento. Infine andate a sbarazzarvi della Pianta 43 inserendo l’Erbicida nel vaporizzatore. Raccogliete la Pianta Blu e il Chip Elettronico dal cadavere. Tornate nell’area centrale, ricordandovi di leggere la “Posta di Byron Cartwright” quando passate per la Sala Presentazioni, ma prima di accedere all’Area Ovest fate un po’ di backtracking fino alla Stanza Relax per usare il modulatore e ottenere l’ultimo Borsello del gioco assieme alla “Nota di Wayne Li”. Ora siete pronti per proseguire.

Area Ovest

Il percorso qui è piuttosto guidato. Raccogliete la Videocassetta Laboratorio e la Granata a Frammentazione vicino al cadavere del soldato, usate l’ultima volta il modulatore e interagite con il computer per leggere la “Posta di William Birkin”. Proseguite, raccogliendo la Pianta Blu vicino alla porta e la Polvere da Sparo Qualità Alta (Bianca) nel corridoio successivo, fino alla Zona Test Livello P.4 e nell’ufficio di Birkin raccogliete la Polvere da Sparo (Grande), la Polvere da Sparo Qualità Alta (Bianca) e la Pianta Rossa, poi uscite e prima di raccogliere l’agente antivirale interagite con il computer in corridoio per leggere il “Diario di ricerca”.

Siete pronti per il vostro terzo incontro con William Birkin (G Livello 3). Sfruttate a dovere sia gli oggetti presenti sia l’area circostante per colpire i suoi punti deboli e costringerlo a esporre la sua parte più vulnerabile. Quando avrà subito abbastanza danni, quest’ultima rimarrà sempre visibile e sarà il momento di scaricargli contro tutto il vostro miglior arsenale. Al termine assicuratevi di raccogliere tutte le risorse in zona: Spray Medico, Proiettili 9mm (x4), Proiettili calibro .357 (SLS 60), Granata Stordente (x2), Aghi Elettrici, Granata a Frammentazione. Tornate da Sherry e dopo il filmato arriverà il momento di correre.

Fuga dal Laboratorio

Il percorso è piuttosto obbligato ed essendo a tempo, non vi conviene perdervi troppo via. Nella Stanza di Monitoraggio, una volta usciti dall’ascensore, raccogliete il Coltello da Combattimento, mentre nella Sala Pompe c’è una Pianta Blu e nel Passaggio una Pianta Verde. Arrivati alla Piattaforma Girevole raccogliete la Pianta Rossa, poi entrate nel treno per prendere il Connettore Elettrico e inserirlo nel pannello di controllo dentro la stanza più piccola. Prima di uscire impossessatevi della Minigun e preparatevi ancora allo scontro con William Birkin (G Livello 4). È l’ultimo ostacolo fra voi e la fine del gioco, per cui non esitate a tempestarlo di proiettili, granate e quant’altro, facendo attenzione a quando si arrampica sulle pareti: sfruttate il treno per ripararvi e non state mai fermi in un unico punto. Sbarazzatevi di lui per vedere il filmato finale parziale. Per ottenere il vero finale dovrete completare lo Scenario B con Leon.