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Resident Evil 2, soluzione completa Leon A

Pagina 4: Resident Evil 2, soluzione completa Leon A

La stazione di servizio

Questa sequenza introduttiva serve a farvi prendere la mano con i primi comandi del gioco. Entrate e seguite il percorso obbligato. Dopo il filmato, sparate allo zombie per liberarvi la strada fino alla scrivania e prendere la Chiave: sbloccherà la porta bianca sulla sinistra. Uscite, evitate gli zombi e godetevi il filmato fino all’ingresso a Raccoon City.

Verso la Centrale di Polizia

Ignorate tutti gli zombi, evitandoli e facendovi strada fino al vicolo sulla sinistra: seguite la strada e una volta risalite le scale, continuate a correre ignorando tutti i non-morti. Passate vicino all’autobus in fiamme e andate ai cancelli della centrale. Da qui entrate subito nell’edificio.

Salvate il soldato Elliot

Una volta nell’atrio, scendete i gradini e dalle casse alla vostra destra raccogliete lo Spray Medico; dal bancone, invece, i Proiettili 9mm. Prima di interagire con il computer, se volete, salite al primo piano e in fondo al corridoio a sinistra prendete altri Proiettili 9mm. Tornate di sotto e azionate il laptop per il vostro prossimo obiettivo: raggiungere la Guardiola nell’ala est. Azionate la saracinesca all’ingresso e strisciate sotto per trovarvi in un’area ben poco illuminata: seguite il percorso e prima di interagire con l’armadietto che vi blocca il passaggio, entrate nelle doppie porte alla vostra sinistra. Esaminate il cadavere per raccogliere altri Proiettili 9mm.

Subito oltre l’armadietto, nel bagno delle donne a sinistra, aprite la seconda porta per raccogliere un altro Spray Medico. Seguite il percorso fino alla Guardiola, dove otterrete il Taccuino dell’Agente dopo una scena d’intermezzo. Scappate tornando sui vostri passi ma fate attenzione agli zombi, in particolare a quello che entrerà in Guardiola nel momento in cui proverete a uscire. Ci sono altre risorse da raccogliere ma fatelo solo se vi sentite pronti a consumare munizioni perché avrete tre zombi da eliminare: anziché svoltare subito a sinistra per tornare alla serranda, giratevi a destra per vedere spalancata la porta di un piccolo archivio. Dentro si trovano Assi di Legno e Proiettili 9mm. Fatto questo, andate alla serranda per avviare un filmato.

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Fuga dalla Centrale di Polizia – Parte I

Ottenuto il Coltello da Combattimento, usatelo per tagliare il nastro isolante dalla scatola a parete accanto alla saracinesca. Nell’area Sportello Informazioni trovate Proiettili 9mm, una Pianta Verde e delle Assi di Legno. Proseguite fino a interagire, se volete, con il cadavere del poliziotto in fondo al corridoio. Andate avanti e in fondo al corridoio successivo uno zombie sfonderà la finestra: scegliete voi se ucciderlo o entrare nelle doppie porte poco più avanti. Nella Stanza del Briefing raccogliete sulla sinistra i Proiettili 9mm mentre dal tavolo a destra il “Rapporto”. Dalla lavagna prendete invece la Mappa Centrale di Polizia (1F).

Usate la finestra rotta a sinistra per lasciarvi cadere dall’altro lato ed esaminate il cadavere alle vostre spalle per raccogliere altri Proiettili 9mm. Sbarazzatevi dello zombie alla macchinetta automatica e anche di quello sul pavimento. Evitate per il momento l’area Armadietti ed entrate nell’Ufficio Ala Ovest: sparate allo zombie seduto alla scrivania, prendete la Polvere da Sparo e la nota “Usare la polvere da sparo” dal tavolino, mentre dall’armadietto alle vostre spalle i Proiettili 9mm. Nel piccolo ufficio con la cassaforte eliminate lo zombie, poi apritela usando la combinazione 9sx-15dx-7sx: dentro troverete un utilissimo Borsello per ampliare il vostro inventario di due spazi. Di nuovo nell’ufficio più grande, raccogliete dalla scrivania di Elliot il “Rapporto sull’operazione”, mentre all’estremità opposta c’è la nota “Primo incarico della recluta”: vi servirà per risolvere l’enigma dei lucchetti sulla scrivania di Leon. Le soluzioni sono rispettivamente NED per quello di sinistra e MRG per quello di destra, otterrete un Caricatore Maggiorato (Matilda) da combinare alla vostra pistola.

Per ora non avete più nulla da fare qui, uscite e proseguite lungo il corridoio. Bloccate la finestra con le Assi di Legno che troverete sulla destra, impedendo così allo zombie di entrare, raccogliete la Pianta Verde ed entrate nella Camera Oscura per salvare o gestire le vostre risorse. Leggete “Benefici medici delle piante”, poi raccogliete i Proiettili 9mm e dell’altra Polvere da Sparo dagli armadietti, infine la Pianta Rossa nella vera e propria camera oscura. Salite le scale di un piano, raccogliete i Proiettili 9mm dal cadavere della poliziotta, raccogliete la Pianta Rossa dietro alla macchinetta automatica in fondo al corridoio, poi salite ancora di un piano. Dal mucchio di scatoloni prendete i Proiettili 9mm, aprite l’armadietto sul fondo con la combinazione DCM per trovare Proiettili calibro .50 AE. Superate il varco nella parete e raccogliete la Chiave di Picche dalla scrivania.

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Fuga dalla Centrale di Polizia – Parte II

Proseguite oltre la porta e dai cartoni in fondo al corridoio raccogliete la nota “A tutti i sopravvissuti”. Entrate nel Magazzino Ala Ovest: prendete la Polvere da Sparo, le Assi di Legno, un altro Borsello sul fondo della stanza, il documento “Note di uno sconosciuto” e infine i Proiettili 9mm da uno scaffale. Sparate allo zombie appeso per evitare che si risvegli più tardi, poi accedete alla biblioteca. Marvin vi chiamerà chiedendovi di raggiungerlo. Scendete le scale, raccogliete il Coltello da Combattimento dal cadavere del poliziotto e aprite la porta alla vostra sinistra: prendete la “Mappa Piani Superiori”, ancora Polvere da Sparo dal tavolino con il vaso di fiori e infine, aiutandovi con il Taccuino dell’Agente, ottenete il Medaglione dell’Unicorno.

Tornate indietro. Prima di uscire dalla biblioteca usando la Chiave di Picche, raccogliete il Libro Rosso dal tavolo accanto alla porta. Di nuovo, prima di scendere sfruttate ancora il Taccuino dell’Agente per ottenere il Medaglione del Leone. Dopo il filmato, al piano terra aprite con la Chiave di Picche la porta vicino a Marvin per crearvi un collegamento con l’Ufficio Ala Ovest, poi raggiungete la Sala d’Attesa al piano superiore: prendete la Pianta Verde e la “Guida alla città”, poi usate la combinazione 6sx-2dx-11sx per aprire la cassaforte dietro il bancone e trovare il Compensatore (Matilda). Utilizzate un’ultima volta la Chiave di Picche, poi sbarazzatevene. Raccogliete le Assi di Legno sul lato sinistro del corridoio ed entrate nel Magazzino Opere d’Arte. Prendete “Articolo Rivista: ‘La Pietra Rossa’”, la Tessera e avvicinatevi alla statua del sovrano: raccogliete il Braccio Sinistro Statua e combinatelo con il Libro Rosso, poi usatelo sulla statua per sbloccare lo Scettro. Esaminatelo e otterrete la Gemma Rossa.

Proseguite a destra lungo il corridoio, raccogliete la Pianta Verde dalla finestra vicino all’uscita e andate all’esterno per un altro filmato. Al termine, prendete le Assi di Legno e l’Utensile, usatelo per sbloccare la porta e ricollegarvi all’ala est: eliminate i nemici e usate ancora una volta l’Utensile per sbloccare l’accesso a Ufficio Ala Est. Una volta dentro bloccate la finestra sulla sinistra, se avete delle assi, raccogliete i Proiettili 9mm dal cadavere vicino ed eliminate lo zombie vagante. Dai tavoli raccoglie la Granata Stordente, la Pianta Verde, la Polvere da Sparo e il Dispositivo Elettrico. Nel piccolo ufficio trovate anche la Manopola Rotonda e la Polvere da Sparo Qualità Alta (Gialla). Sbloccate l’uscita e usate il dispositivo sul pannello per sbloccare la serranda e tornare nell’Atrio.

Fuga dalla Centrale di Polizia – Parte III

Passando per l’Ufficio Ala Ovest, andate alle Docce del secondo piano e usate la manopola per spegnere il vapore. Prima di proseguire, sbloccate l’armadietto chiuso inserendo la combinazione CAP per raccogliere Cartucce per Fucile. Prendetene altre dall’armadietto accanto, poi leggete il documento “Cassetta di Sicurezza Portatile” e raccogliete proprio una Cassetta di Sicurezza Portatile. Sbloccatela per ottenere un Pezzo di Ricambio. La combinazione cambia a ogni partita.

Sebbene ve ne manchi ancora uno, tornate al piano terra ed entrate nell’area Armadietti: anzitutto raccogliete la “Nota terminale armadietti”, poi spostatevi sul fondo e usate la tessera raccolta nel Magazzino Opere d’Arte per ottenere il fucile W-870 e delle Munizioni per Fucile. Andate alla pulsantiera e inserite il Pezzo di Ricambio sul numero 2 per riuscire ad aprire alcuni degli armadietti: 102, 106, 109 e 208 per ottenere i rispettivi oggetti. Tornate alle docce e proseguite fino al corridoio successivo, fermandovi giusto a prendere la Polvere da Sparo da un armadietto. Dal divano sulla sinistra raccogliete le Munizioni Incendiarie e proseguite con cautela fino a quando non apparirà il Licker: eliminatelo ed entrate nell’Ufficio S.T.A.R.S. e nella stanza più piccola sulla sinistra raccogliete la Batteria assieme alla “Circolare interna”. Esplorate il resto dell’ufficio per raccogliere la Polvere da Sparo Qualità Alta (Gialla), uno Spray Medico, una Pianta Rossa, Cartucce per Fucile e una Granata Stordente, poi proseguite fino a sbloccare il collegamento con la Lounge.

Tornate alla Stanza del Briefing e utilizzate un’ultima volta l’Utensile per accedere alla zona successiva: raccogliete il Dispositivo Elettrico e combinatelo con la Batteria per ottenere il Detonatore, raccogliete la Pianta Verde, le Assi di Legno e la Granata Stordente poi sbloccate la porta e tornate al Magazzino Ala Ovest per piazzare il detonatore. Usate il Taccuino dell’Agente per ottenere il Medaglione della Vergine e tornate nell’Atrio facendo attenzione al Licker. Sbloccate finalmente il passaggio segreto sotto la statua per accedere all’area successiva.

L’incontro con William Birkin

Nella Stanza Segreta raccogliete le Cartucce per Fucile e la Polvere da Sparo, poi prendete l’ascensore per il piano inferiore: scendete le scale, svoltate a sinistra e proseguite lungo un percorso obbligato fino a un ingresso bloccato da un armadietto. Dopo il filmato affrontate William Birkin mutato mirando prima alla testa e, quando lo aprirà, all’occhio. Continuate con questa strategia tenendovi a distanza di sicurezza per non essere colpiti dai suoi fendenti con il tubo di ferro e prestate attenzione se non lo vedete più nei paraggi: cercherà di aggredirvi dall’alto.

Sconfitto, raccogliete tutte le risorse che potreste non aver preso durante il combattimento. Pianta Rossa, Proiettili 9mm (x3), Granata a Frammentazione e Pianta Verde (x2). Salite la scala di metallo ed entrate nella stanza a destra per prendere della Polvere da Sparo dall’armadietto e un’altra Pianta Verde nell’angolo vicino alle scrivanie, poi proseguite. Tirate la leva per spostare la piattaforma e crearvi un passaggio da seguire fino alla stanza successiva. Prendete il Borsello dall’armadietto prima di salire la scala a pioli e raggiungere il parcheggio: interagite con la macchinetta vicino alla saracinesca per godervi l’ennesimo filmato.

La Tessera del Parcheggio – Parte I

Seguite Ada nella porta oltre la quale si è allontanata. Dalla guardiola prendete la “Mappa Centrale di Polizia (B1)” e i Proiettili 9mm. Proseguite nelle Celle fino in fondo: dopo il filmato prendete la Manovella e la “Nota: ‘Quadro elettrico celle’”, poi tornate sui vostri passi e dirigetevi verso il Poligono di Tiro. Leggete la “Nota smaltimento attrezzatura” e raccogliete la Scatola di Latta – esaminatela per trovare la Chiave Automobile. Dal bancone più avanti raccogliete “Un messaggio da Mr. Raccoon” ed entrate poi nella zona dei bersagli. Sparate al modellino di Mr. Raccoon (seguite l’apposita guida per trovarli tutti), non sprecate colpi per gli zombi e raccogliete le Cartucce per Fucile vicino al cadavere della poliziotta. Uscite e prima di andare al Canile tornate nel parcheggio, esaminate la chiave per trovare sul retro il pulsante di accensione e premetelo per aprire l’auto 7439 (sulla sinistra). Dal bagagliaio raccogliete il Calcio (Matilda).

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Andate al Canile, prima di entrare raccogliete la Pianta Blu vicino alla barricata: dentro la stanza vi aspettano tre cani ancora imprigionati nelle gabbie, eliminateli e raccogliete, subito a destra dell’ingresso, la Polvere da Sparo Qualità Alta (Gialla). Andate nell’Obitorio e sulla sinistra raccogliete il “Referto Autoptico n. 53477”, sparate allo zombie per evitare vi ostacoli dopo e controllate se volete tutte le celle frigorifere per trovare una Pianta Rossa e una Granata Stordente. Quella che vi interessa davvero è la penultima a partire da sinistra, dall’altro lato della stanza. Prendete la Chiave di Quadri e fuggite senza sprecare munizioni sullo zombie. Usate la manovella per sollevare la saracinesca sulla vostra destra e accedere così alla Stanza del Generatore: raccogliete la Pianta Verde sulla sinistra, poi la Polvere da Sparo e la Scatola Componente Elettrico al centro della stanza – esaminatela per trovare il relativo oggetto. Andate al Quadro di Distribuzione ed esaminatelo attivando solo gli interruttori 3 e 4. La porta che avete aperto vi ricollegherà alla Centrale di Polizia ma prima di dirigervi lì tornate nel Poligono di Tiro e aprite la porta con la Chiave di Quadri: dentro raccogliete una Pianta Rossa e un Rullino. Ora siete pronti per tornare nella Centrale.

La Tessera del Parcheggio – Parte II

Salite le scale, prendete le Cartucce per Fucile dallo scaffale ed entrate nella Saletta. Dentro troverete una Pianta Blu sul tavolo, dei Proiettili 9mm e della Polvere da Sparo Qualità Alta (Gialla) negli armadietti, Proiettili calibro .50 AE e un Dispositivo Elettrico dalla stanzetta accanto. In fondo al corridoio, prendete il Coltello da Combattimento dal muro e usate il dispositivo per sollevare la saracinesca, ritrovandovi così nella guardiola dove avete cercato di soccorrere Elliot. Uscite all’esterno e salite al 2F, dove c’è il Magazzino Opere d’Arte, e usate la manovella sul fondo del corridoio. La porta che conduce all’Ufficio del Commissario è chiusa e non otterrete la Chiave di Cuori nella partita con Leon, dunque salite al piano superiore. Qui troverete delle Assi di Legno più una Granata Stordente e dei Proiettili 9mm negli armadietti. Entrate nel Magazzino Ala Est e facendo attenzione ai due zombi raccogliete le Cartucce per Fucile, la Pianta Blu e l’Ingranaggio Grande. Uscite sul Terrazzo, raccogliete la Pianta Blu e scendete la scala a pioli. Dovete spegnere l’incendio causato dall’elicottero per proseguire. Anzitutto raccogliete i Proiettili 9mm dalla panchina accanto alle fiamme, poi scendete le scale in fondo e interagite con la leva vicino alla Stanza delle Caldaie. Entrate in quest’ultima per raccogliere della Polvere da Sparo e, nella stanza successiva, la Chiave di Fiori. Tornate indietro, non prima di aver raccolto le due Piante Verdi, e utilizzate la leva per spegnere l’incendio. Accedete al corridoio, prendete la Pianta Rossa e preparatevi a incontrare il Tyrant.

Il vostro obiettivo è raggiungere la Torre dell’Orologio per ottenere il secondo e ultimo componente, il tutto sotto la traccia costante di Mr. X. Prima però avete alcune deviazioni da fare: anzitutto tornate dove c’è l’Ufficio del Commissario e scendete al piano inferiore. Prendete la Polvere da Sparo Alta Qualità (Gialla) dall’armadietto in fondo al corridoio, entrate nella Stanza di Osservazione, prendete la Polvere da Sparo dal cadavere del poliziotto, il “Rapporto di Confisca” e dal tavolo a sinistra il Portagioie con Gemme, che dovrete combinare con la Gemma Rossa recuperata in precedenza. Al suo interno troverete il Distintivo S.T.A.R.S., esaminatelo per scoprire essere una Chiave Elettronica USB. Nella stanza adiacente, passando per lo specchio rotto, troverete dei Proiettili 9mm. Tornate ora negli Uffici S.T.A.R.S. per utilizzare la chiave USB nel computer e sbloccare l’accesso all’Armeria, dove troverete una Lightning Hawk e la “Lettera agli Agenti S.T.A.R.S.”. Assicuratevi di recuperare la chiavetta USB dal computer, vi servirà dopo. Sempre sullo stesso piano, infine, sbloccate l’accesso alla Lavanderia usando per l’ultima volta la Chiave di Quadri, prendete la Polvere da Sparo e la Cassetta di Sicurezza Portatile: sapete già come procedere, sbloccatela per il secondo Pezzo di Ricambio.

Tornate agli Armadietti, inseritelo nella pulsantiera, digitate 203 e 103 per ottenere rispettivamente un Borsello e un Coltello da Combattimento. Uscite ed entrate subito nella stanza a destra per tornare nella Stanza del Briefing e da lì, ripercorrendo il corridoio, andare all’Archivio sfruttando la Chiave di Fiori per entrare. Qui troverete alla vostra destra della Polvere da Sparo e sul tavolo in fondo l’Impugnatura Cric assieme a una Granata a Frammentazione. Tornate in Biblioteca e utilizzate il cric per sbloccare la libreria, poi spostatele tutte per crearvi il passaggio alla porta del piano 3F. Assicuratevi di avere con voi l’Ingranaggio Grande ed entrate nella porta a destra in fondo al corridoio per accedere alla Torre dell’Orologio (prima di entrare c’è una Pianta Verde).

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Raccogliete dal tavolino il “Piano di Riparazione”, poi inserite l’ingranaggio nel meccanismo per sbloccare una scala. Prima di salire andate in fondo alla stanza, oltre la porta, e seguite il corridoio fino alla fine per recuperare una Polvere da Sparo (Grande). Tornate indietro, salite le scale e prendete l’Ingranaggio Piccolo per inserirlo nel quadro al piano di sotto. Fatto questo recuperate di nuovo l’Ingranaggio Grande e mettetelo dove prima c’era quello piccolo. Dopo il breve filmato recuperate la Scatola Componente Elettrico e il suo contenuto. Uscite e scegliendo il percorso che preferite tornate alla Guardiola da cui poi ricollegarvi al parcheggio sotterraneo fino alle Celle: qui inserite i componenti e sbloccate quella di Ben seguendo l’immagine qui sotto. Raccogliete dal suo cadavere la Tessera del Parcheggio, otterrete anche una “Trascrizione Intervista”, da un angolo della cella lo Spray Medico e dal tavolo la “Nota di Ben”. Fuggite sfruttando la leva ora attiva per aprire il cancello di fianco a voi ed evitare l’orda di zombi.

Verso le Fogne

Subito oltre il cancello, sulla destra, troverete una Pianta Verde. Seguite Ada fino al negozio d’armi di Kendo e aspettate sia lei ad aprire la porta: dentro raccogliete la Canna Lunga (W-870) e dei Proiettili 9mm. Dopo il filmato continuate a seguire Ada fino a trovare un passaggio per le fognature.

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Il coccodrillo come fa

Il percorso qui è piuttosto obbligato, seguitelo raccogliendo a un certo punto i Proiettili 9mm, poi preparatevi a fuggire dall’alligatore gigante. Una volta eliminato, raccogliete la Granata a Frammentazione prima di salire la scala. Proseguite fino a prendere l’ascensore e continuate fino al filmato successivo: da qui prenderete il controllo di Ada.

All’inseguimento di Annette

Usate il Rilevatore EMF per aprirvi la strada, seguendo i cavi blu fino ad arrivare alle centraline di controllo da hackerare. Raccogliete la nota “Ispezione settembre (1° settembre)” dal tavolo prima di superare la porta e ritrovarvi in una sorta di sala macchine. Raccogliete i Proiettili 9mm, scendete al piano inferiore e raggiungete il pannello da violare per far ripartire il montacarichi. Poco più avanti troverete altri Proiettili 9mm e una Granata Stordente. Tornate indietro e sfruttate il montacarichi per salire: qui avete poco tempo per agire prima che il Tyrant vi raggiunga. Violate il pannello che sblocca la porta, apritela e una volta nella stanza voltatevi di centottanta gradi per trovare il secondo pannello. Puntate poi l’EMF verso la ventola per crearvi un passaggio, raccogliendo se riuscite anche i Proiettili 9mm. Una volta nell’area Inceneritore, salite le scale, raccogliete la nota “Ispezione settembre (2° settembre)” e tirate la leva per aprirlo: entrate, prendete il Bracciale Identificativo dal cadavere e preparatevi a uscirne illesi entro il tempo limite. Puntate l’EMF verso il primo pannello sulla sinistra, seguite poi la direzione del cavo per rompere il primo a sinistra sopra l’ingresso; mirate poi verso il condotto sempre sulla sinistra per poter violare il terzo pannello e infine puntate al condotto sulla destra per interagire con il pannello centrale e liberarvi. Ora che avete il bracciale, superate la porta, svoltate subito a sinistra e proseguite fino alla conclusione di questa sezione.

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In soccorso di Ada – Parte I

Voltatevi di centottanta gradi e prendete il montacarichi sulla sinistra. Seguite la strada fino a calarvi nelle fogne, raccogliete i Proiettili 9mm e seguite la strada finché non si divide in due cunicoli: sul fondo di quello a sinistra troverete delle Cartucce per Fucile. Imboccate quello a destra, proseguite raccogliendo la Videocassetta U.S.S. dal cadavere del soldato e andate avanti seguendo l’unico percorso disponibile. Per il momento non raccogliete lo spinotto che mantiene attiva la piattaforma. Scendete le scale, raccogliete il Coltello da Combattimento e lasciatevi scivolare fino al livello inferiore. Proseguite, raccogliendo la Pianta Blu sul gradino alla vostra sinistra e la Polvere da Sparo Qualità Alta (Gialla) poco più avanti sempre sulla sinistra, poi imboccate il cunicolo a destra e seguite la strada fino alla Stanza di Controllo. Raccogliete le Cartucce per Fucile dalla sedia a sinistra e sbloccate l’armadietto inserendo SZF per trovare delle Cartucce calibro .50 AE. Calatevi di sotto per assistere a un filmato.

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Nella Stanza di Monitoraggio raccogliete la “Mappa Fogne” a sinistra della grande finestra, i Proiettili 9mm, il “Volantino impresa fognature” e nella zona dell’enigma con gli spinotti il documento “Sbloccare la porta dell’Area U”. Uscite dall’unica porta utile, abbassate la piattaforma e svoltate a sinistra: troverete una Pianta Rossa e, vicino alla funicolare, l’Attrezzo. Scendete le scale lì accanto per raccogliere il file “Ricevuta consegna”. Andate ora in fondo a destra per trovare la combinazione della cassaforte a lato della stessa (2sx-12dx-8sx) e raccogliere dall’interno il Calcio (W-870), infine prendete la Pianta Blu vicino allo zombie.

Superate la porta, scendete le scale facendo attenzione ai nemici e alla vostra destra raccogliete la Pianta Verde, poi svoltate a sinistra e usate l’attrezzo per aprire la porta. Proseguite e dall’armadietto sulla destra raccogliete la Chiave, prima di calarvi lungo la scala a pioli vicina. Quest’area è piuttosto pericolosa, assicuratevi di essere preparati e soprattutto di avere almeno quattro spazi liberi nell’inventario: una volta scesi, prendete la Pianta Verde vicino al cadavere a destra, poi salite il gradino a sinistra e proseguite. I vostri nemici sono l’evoluzione adulta di G e possono avvelenarvi sia afferrandovi, se non sarete in grado di difendervi, sia grazie alla Forma Giovane G che sputeranno fuori se darete loro il tempo. Il loro punto debole è nascosto sotto la protuberanza sulla spalla.

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Proseguite mantenendovi sulla destra per non finire in un vicolo cieco, oltrepassate la porta e raggiungete il Magazzino delle Scorte: raccogliete la Pianta Rossa dagli scaffali di fronte alle scale, scendete, proseguite oltre il cancello e prendete lo Spinotto Elettrico (Regina) dal pannello, poi proseguite e raccogliete la Pianta Blu da uno scatolone. Inserite lo spinotto nel pannello dietro di voi e salite per raccogliere lo Spinotto Elettrico (Re); inserite quest’ultimo nel pannello accanto alla porta oltre la quale vi aspetta il Lanciafiamme. Tornate sui vostri passi raccogliendo entrambi gli spinotti, poi inserite quello della Regina nel pannello vicino alle scale e quello del Re nel pannello in fondo; riprendetevi lo spinotto della Regina e infine tornate a quello del Re per raccoglierlo e lasciare definitivamente il posto. Sulla strada del ritorno non fate lo stesso percorso di prima ma tenetevi sulla sinistra per velocizzare il tutto.

In soccorso di Ada – Parte II

Ritornate sui vostri passi fino all’area più grande che si collega con il Canale Inferiore, interagite con la leva per aprire il cancello ma prima di attraversarlo andate sulla sinistra per trovare una Granata a Frammentazione. Vi ritroverete dove avete cominciato, ma adesso avete l’attrezzo per aprire la porta blu sulla destra per accedere a Montacarichi Officina. Prima di prendere il suddetto montacarichi raccogliete sul barile a sinistra i Cartucce per Fucile, poi salite in Officina: qui raccogliete il Borsello, il Rullino e i Proiettili 9mm. Sbloccate la porta e usate la chiave trovata in precedenza per aprire sia la Sala Autoclave sia la Sala Pausa Dipendenti. Nella prima troverete Polvere da Sparo (Grande) e Polvere da Sparo Qualità Alta (Gialla).

Muovendovi verso la seconda stanza approfittatene per recuperare lo Spinotto Elettrico (Torre), poi entrate e raccogliete altra Polvere da Sparo, il “Volantino festival jazz” e nell’armadietto Proiettili 9mm. Ma non è finita qui. Spostate l’armadio in fondo alla stanza per rivelare un ascensore, prendetelo, una volta su raccogliete i Proiettili calibro .50 AE e sbloccate la porta in cima alle scale: vi ritroverete in un luogo familiare, le Scale Sotterranei. Qui c’è una Teca Armi Speciali targata S.T.A.R.S. ed è il momento in cui vi servirà ancora una volta il famoso emblema. Esaminatelo per chiudere la chiavetta USB, poi interagite con la teca per aprirla e recuperare la Cana Lunga (Lightning Hawk). Fatto questo vorrete tornare dentro la stazione di polizia per sviluppare il rullino appena trovato e fate bene, perché vi mostrerà due luoghi nascosti in cui trovare oggetti preziosi: rispettivamente, le due foto mostrano la scrivania nell’ufficio del capitano S.T.A.R.S. dove vi aspetta una Scatola di Legno con all’interno il Mirino Red Dot (Lightning Hawk), e un tavolino nella Sala Conferenze da cui prendere dell’utilissimo Combustibile. Assieme al mirino, sebbene non venga segnalato come oggetto da raccogliere, c’è un ultimo Rullino da prendere e sviluppare per ottenere un Easter Egg.

Fatto tutto questo giro, tornate alle Scale Sotterranei e da qui alla Stanza di Monitoraggio scegliendo il percorso che preferite. È tempo di aprire la porta: sulla fila a sinistra e partendo da destra l’ordine è Cavallo, Torre, Alfiere, mentre sulla fila opposta e sempre partendo da destra inserite Pedone, Regina, Re.

Di nuovo William Birkin

Seguite la strada, raccogliendo la Pianta Blu e la Pianta Verde, per arrivare alla Stanza del Generatore dove recuperare anche una Pianta Rossa. Interagite con il pannello e attivate tutti gli interruttori tranne il terzo, poi cercate di uscire solo per essere bloccati da Birkin: dovete resistere ai suoi assalti dall’alto finché non si deciderà a sfondare la saracinesca, in quel momento sfuggitegli e correte fino all’area Purificazione Acque. Avvicinatevi al pannello di controllo della gru per allontanare il container e crearvi uno spazio di manovra più ampio, raccogliendo anche il Coltello da Combattimento e la Granata Stordente. Inoltre sul lato opposto, da dove siete saltati giù, vi aspettano anche dei Proiettili calibro .50 AE.

Il vostro obiettivo è indebolire Birkin a sufficienza da farlo piegare su se stesso e scagliargli poi contro il container interagendo di nuovo con la pulsantiera. Fatelo due volte per sbarazzarvene e tornare finalmente da Ada per portarla via. Al termine del filmato andate alla funicolare: una volta che deciderete di attivarla si accederà al NEST e non ci sarà più modo di tornare indietro.

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Il NEST

Proseguite fino alla Reception: entrate nella Stanza delle Guardie e interagite con il computer per leggere il file “[IMPORTANTE] Allerta al NEST”, raccogliete le Cartucce per Fucile e dalla scrivania raccogliete la “Mappa Laboratorio (area nord)”. Uscite e interagite con il computer dietro il bancone per leggere il file “Registro stanza relax”, poi andate nella Mensa: raccogliete la Granata a Frammentazione dal cadavere alla vostra destra, il Combustibile dal bancone sulla sinistra e i Proiettili 9mm dal tavolo. Salite la scala a pioli, calatevi nelle Cucine, raccogliete la Polvere da Sparo (Grande) e il Coltello da Combattimento, poi uscite per dirigervi nella Stanza Relax. Qui prendete le Cartucce per Fucile dal tavolo, il Chip Elettronico dal braccio che spunta oltre la saracinesca e il Regolatore (Lanciafiamme) dall’armadietto. Ora che avete il Bracciale Liv. 2 proseguite nell’area successiva, raccogliete “Registrazione Forze Speciali” dal cadavere e proseguite verso l’Area Est.

Area Est

Entrate nella Lobby, raccogliete la Pianta Verde e la Polvere da Sparo, poi proseguite fino alla Sala di Controllo della Serra passando per la Sala Presentazioni. Fate estrema attenzione ai nuovi nemici, se dovessero afferrarvi è morte istantanea a meno che non abbiate un coltello o una granata per difendervi. Qui prendete il Contenitore dopo aver attivato il vaporizzatore e interagite due volte con la pulsantiera per sbloccare la botola e il miscelatore nel Laboratorio Test Medicinali inserendo rispettivamente i codici 3123 e 2067. Dirigetevi subito verso quest’ultimo passando dalla Serra e raccogliendo la Pianta Rossa lungo la strada: una volta dentro raccogliete il documento “Sintetizzazione erbicida”, la Polvere da Sparo (Grande) e la Granata a Frammentazione. Interagite poi con il miscelatore e seguite quest’ordine: Rosso, Verde, Blu, Rosso, Verde, Blu, Rosso, Verde.

Ottenuto il Contenitore (soluzione), correte alla botola, scendete le scale e guardate a sinistra per trovare Polvere da Sparo (Grande) e la “Mappa Laboratorio (area est)”, poi proseguite per accedere alla Lounge: raccogliete le Cartucce per Fucile e la Pianta Verde (sul Trofeo era segnata una delle combinazioni di cui sopra). Oltrepassate l’unica porta a cui per ora avete accesso e salite le scale fino al magazzino: raccogliete la Polvere da Sparo Qualità Alta (Gialla), i Proiettili 9mm dall’armadietto, la “Nota di qualcuno” dalla sedia e il Modulatore di Frequenza. Sbloccate la porta d’accesso alla Lobby, poi tornate indietro nella Lounge e usate il modulatore per riattivare la corrente.

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Andate al Laboratorio Test Basse Temperature per raffreddare la soluzione ottenendo così l’Erbicida (controllate il computer per leggere la “Posta di Wayne Li”), tornate indietro per fare un salto nella Stanza Server a raccogliere la Polvere da Sparo Qualità Alta (Gialla), il Combustibile e il Coltello da Combattimento. Infine andate a sbarazzarvi della Pianta 43 inserendo l’Erbicida nel vaporizzatore. Raccogliete la Pianta Blu e il Chip Elettronico dal cadavere. Tornate nell’area centrale, ricordandovi di leggere la “Posta di Byron Cartwright” quando passate per la Sala Presentazioni, ma prima di accedere all’Area Ovest fate un po’ di backtracking fino alla Stanza Relax per usare il modulatore e ottenere l’ultimo Borsello del gioco assieme alla “Nota di Wayne Li”. Ora siete pronti per proseguire.

Area Ovest

Il percorso qui è piuttosto guidato. Raccogliete la Videocassetta Laboratorio e la Granata a Frammentazione vicino al cadavere del soldato, usate l’ultima volta il modulatore e interagite con il computer per leggere la “Posta di William Birkin”. Proseguite, raccogliendo la Pianta Blu vicino alla porta e la Polvere da Sparo Qualità Alta (Gialla) nel corridoio successivo, fino alla Zona Test Livello P.4 e nell’ufficio di Birkin raccogliete la Polvere da Sparo (Grande), la Polvere da Sparo Qualità Alta (Gialla) e la Pianta Rossa, poi uscite e prima di raccogliere l’agente antivirale interagite con il computer in corridoio per leggere il “Diario di ricerca”.

Siete pronti per il vostro terzo incontro con William Birkin (G Livello 3). Sfruttate a dovere sia gli oggetti presenti sia l’area circostante per colpire i suoi punti deboli e costringerlo a esporre la sua parte più vulnerabile. Quando avrà subito abbastanza danni, quest’ultima rimarrà sempre visibile e sarà il momento di scaricargli contro tutto il vostro miglior arsenale. Al termine assicuratevi di raccogliere tutte le risorse in zona: Spray Medico, Proiettili 9mm (x4), Proiettili calibro .50 AE, Granata Stordente (x2), Combustibile, Granata a Frammentazione. Tornate indietro e dopo il filmato arriverà il momento di correre.

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Fuga dal Laboratorio

Il percorso è piuttosto obbligato ed essendo a tempo, non vi conviene perdervi troppo via. Nella Stanza di Monitoraggio, una volta usciti dall’ascensore, raccogliete il Coltello da Combattimento, mentre nella Sala Pompe c’è una Pianta Blu e nel Passaggio una Pianta Verde. Arrivati al Montacarichi la Pianta Rossa, i Proiettili 9mm e il Connettore Elettrico per inserirlo nel pannello di controllo. Verrete aggrediti un’ultima volta dal Super Tyrant ed è l’occasione per eliminarlo una volta per tutte: usate contro di lui il meglio che avete, sfruttando gli occasionali massi per rallentarlo, ma fate attenzione a quando caricherà perché se dovesse prendervi il colpo risulterà fatale. La soluzione migliore è fare incetta di Granate Stordenti da usare quando si raccoglierà su se stesso per corrervi incontro. Continuate così finché non Ada non vi farà avere il Lanciarazzi Anticarro, al che vi basterà un solo colpo per uscirne vincitori. Una volta ucciso vi restano pochi metri e qualche zombi prima del filmato finale parziale. Per ottenere il vero finale dovrete completare lo Scenario B con Claire.