Resident Evil RE: Verse | Anteprima

Abbiamo passato qualche giorno con RE: Verse, il nuovo capitolo multiplayer di Resident Evil presentato da Capcom durante lo Showcase di Gennaio.

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a cura di Andrea Maiellano

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Presentato durante lo Showcase trasmesso in streaming lo scorso 21 Gennaio, RE: Verse è il nuovo titolo multiplayer dedicato all'universo di Resident Evil, nonché il primo progetto collaterale mostrato per celebrare il venticinquesimo anniversario della serie. Seppur il trailer non ci abbia lasciato con aspettative alte verso questa nuova produzione, anche a causa di uno storico di produzioni multigiocatore dedicate a Resident Evil non propriamente ispirate o ben realizzate, abbiamo passato un paio di giorni con la beta chiusa di RE: Verse, sperando di trovarci di fronte a qualcosa di fresco e divertente ma ritrovandoci, all fine del periodo di prova, con più dubbi che certezze.

RE: Verse, infatti, è uno sparatutto in terza persona che mette uno contro l'altro i vari personaggi di Resident Evil, facendoli scontrare all'interno di mappe ambientate in location iconiche della serie. A ravvivare una formula già vista, e rivista, in numerose produzioni analoghe, troviamo un ventaglio di abilità univoche per ogni personaggio e la possibilità di trasformare quest'ultimi in una B.O.W. (a scelta fra alcuni mostri iconici della serie) al seguito di una morte. Per quanto l'idea alla base possa sembra disimpegnata, divertente e votata al fan service più spietato, le ore spese nella modalità "tutti contro tutti" (la sola disponibile nella beta chiusa) ci hanno mostrato una visione d'insieme poco rassicurante e che necessita ancora di parecchio lavoro per poter risultare interessante sul lungo periodo.

Una breve carrellata dei personaggi disponibili nella beta di RE: Verse, mostra appieno quanto affermato poc'anzi. Ne abbiamo sei a disposizione (Leon, Chris, Jill, Hunk, Ada e Claire), tutti iconici e rappresentati con i modelli poligonali usati nelle recenti produzioni di Capcom. Ognuno di loro dispone di due abilità uniche, controllate da dei rispettivi cooldown che ne gestiranno l'utilizzo durante le partite, e di un'arma secondaria iconica. Se la scelta dei personaggi risulta intrigante, e in grado di fare la gioia dei fan della serie, le differenze fra questi ultimi si ripercuotono, praticamente subito, nel bilanciamento generale del gioco. Facendoci constatare come, a poche ore dall'inizio della fase di testing, ci fossero già dei personaggi spropositatamente più avvantaggiati di altri.

Per farvi un esempio pratico, vi basti sapere che Hunk ha l'abilità di diventare pressoché invisibile per un breve periodo di tempo e che la sua seconda abilità, una semplice coltellata all'addome, viene potenziata ogniqualvolta l'agente si sia mimetizzato con l'ambiente. L'ovvio risultato che ne consegue è che chi utilizza Hunk si ritrova a correre per le mappe, diventare invisibile quando nota un nemico, accoltellarlo e cominciare a correre per l'area, cercando risorse, in attesa di ricaricare entrambe le abilità prima di ripetere l'operazione. Alla stessa stregua troviamo il coltello di Jill che, con una rapida combo messa a segno, può eliminare rapidamente anche la peggiore delle B.O.W., senza nemmeno doversi preoccupare di attendere che entrambe le abilità siano pronte per utilizzarle in combo.

Il problema di bilanciamento di RE: Verse, però, non nasce solo dalla spropositata potenza di alcune abilità ma, soprattutto, dal non poterle bilanciare al meglio fra gli altri personaggi per evitare di stravolgerne le caratteristiche che li hanno definiti nelle precedenti due decadi. Ecco quindi che il calcio rotante di Leon, o la sua possibilità di sparare con due pistole per un breve periodo di tempo, non riescono a garantire alcuna difesa, o reale offensiva, nei confronti di personaggi come Hunk e Jill. La possibilità, inoltre, di lasciar scegliere al giocatore qualunque personaggio si desideri, non andando a limitare le opzioni in base a cosa sia stato già scelto dagli altri partecipanti, ci ha mostrato alcuni match in cui un sestetto di Hunk invisibili aspettava di vincere, o perdere, uno scontro per cominciare a lottare fra B.O.W.

Proprio in merito alle B.O.W. presenti in RE: Verse, ne troviamo cinque (un micomorfo, un Hunter Y, Jack Baker, Nemesis e un Tyrant) e il loro funzionamento è, in realtà, molto semplice. In ogni mappa di gioco compariranno, ciclicamente, dei cilindri viola rinominati "cariche virali", ogni giocatore potrà portarne con sé fino a un massimo di due e il loro quantitativo deciderà in quale B.O.W. si trasformerà l'eroe nel momento della morte. Una meccanica di per sé interessante e che, almeno sulla carta, aprirebbe a scenari divertenti e, potenzialmente, strategici. Il problema però è che le B.O.W. sono sì legate al numero di cariche virali in possesso del giocatore ma vengono scelte, in maniera casuale, fra le due a disposizione per ogni livello, rendendo completamente casuali, e di conseguenza sbilanciati, gli scenari dove sono le B.O.W. a rubare la scena.

Ogni giocatore privo di cariche virali si trasformerà, sempre, in un Micomorfo dotato di attacchi fisici e la possibilità di detonarsi, morendo, per generare un'esplosione ad area. Una carica virale, invece, genererà una trasformazione casuale a scelta fra l'Hunter Y (che potrà colpire con la coda, sputare fiotti di acido o provare a ingurgitare gli avversari) e Jack Baker (che, al momento, si rivela il mostro più sconclusionato fra quelli presenti, con i suoi colpi lenti e dalle hitbox completamente sballate). Possedere due cariche virali, infine, garantirà la trasformazione o nel, temibile, Nemesis o in un Tyrant potenziato, che ricalca quello visto nel primo, iconico, capitolo della serie.

Il problema alla base di questo sistema, però, è che la casualità delle trasformazioni porta tutte le B.O.W. a dover avere una possibilità di riuscita nelle loro sortite, rendendo, quindi, le offensive melee del Micomorfo in grado di incastrare un Nemesis in un loop di "hit and stun" che gli permette di uscire vincitore dallo scontro. Le differenze delle B.O.W., infatti, si limitano a una resistenza maggiore e ad alcune abilità estremamente letali in quelle di livello più elevato (il Tyrant e il Nemesis), annientando completamente qualsivoglia ventaglio tattico dato dallo scegliere la propria B.O.W., magari in combo con le abilità del personaggio, e lottare per recuperare le cariche vitali per portare a termine una strategia studiata pre-partita.

A questa visione d'insieme, già di per sé abbastanza confusa, si aggiungono le armi secondarie (univoche per ogni personaggio) e quelle distruttive (lanciagranate e lanciarazzi) che dovrebbero aumentare il plateau di bocche da fuoco a disposizione in RE: Verse ma riescono, purtroppo, solo a rendere ancora più confusionarie e, casuali, le dinamiche di gioco. La mitraglietta a disposizione di Hunk, così come il fucile d'assalto imbracciato da Chris, si riveleranno scelte molto più efficaci rispetto al fucile a pompa (pensato per gli scontri a breve distanza) di Leon o la balestra di Ada. Il fatto di non poterle scegliere, o modificarle durante la partita, le portano a essere un elemento addizionale che porta il giocatore a scegliere un personaggio, esclusivamente, per le sue abilità univoche. In merito a lanciarazzi e lanciagranate, invece, c'è poco da aggiungere essendo delle armi "mono-proiettile" che compariranno casualmente sulla mappa regalando "un'uccisione facile" ai giocatori che le raccoglieranno per primi.

Il risultato finale viene, inoltre, afflitto da tutte quelle problematiche che ci si aspetta da una beta di una produzione di questo genere: lag sporadici, hitbox sballate, punti di re-spawn casuali, periodo di invincibilità momentanea post mortem da ridurre e gli attacchi melee delle B.O.W. da rivedere in quanto, molto raramente, si rivelano precisi nella loro esecuzione. RE: Verse, però, non è un disastro, quanto più un insieme di idee originali che hanno bisogno di essere amalgamate assieme con sapienza. I personaggi necessitano un bilanciamento adeguato, così come le B.O.W. dovrebbero perdere la loro casualità per rivelarsi un elemento strategico in grado di ribaltare, realmente, le sorti di una partita. Al momento è praticamente impossibile sbilanciarsi su un parere ma, indubbiamente, il lavoro da fare è ancora molto per poter rendere RE: Verse una produzione interessante e non solo un carosello di Fan Service, reminiscenze da Mercenaries e azione "caciarona".

Tecnicamente, infine, RE: Verse ci ha lasciato particolarmente tiepidi non tanto per un comparto tecnico poco curato (d'altronde siamo di fronte a una beta quindi è anche normale trovarci di fronte ad alcune "povertà tecniche"), quanto più per un comparto artistico votato al risparmio. Sembra, infatti, che Capcom abbia volutamente usato i modelli poligonali che aveva a disposizione in seguito a Resident Evil 7, e ai due remake del secondo e terzo capitolo, non offrendo una reale direzione artistica quanto più un collage di "quello che avevano già pronto nel cassetto". Il modello di Chris preso direttamente dal settimo capitolo risulta sconnesso da quello di Jill del preso dal remake del terzo, mentre Ada, Claire, Hunk e Leon mostrano una, ovvia, affinità di linee e stile.

Analoga sorte è riservata anche per le B.O.W. dove l'iconicità dell Nemesis e l'Hunter stride con l'anonimato del micomorfo, dell'Hunter Y e di Jack Baker che mostrano, chiaramente, come siano stati scelti i mostri in base ai modelli già pronti. Presumiamo sarà lo stesso anche per le ambientazioni che vedremo in RE: Verse visto che l'unica mappa disponibile nella beta, la stazione di polizia di Raccoon City, è la stessa vista nel remake del secondo capitolo, con qualche elemento d'arredo messo per creare dei ripari e l'ovvia rimozione delle porte per mantenere rapidi gli spostamenti.

Al momento, quindi, è difficile esprimersi in maniera entusiastica per quanto riguarda RE: Verse. Da una parte c'è un'idea di base che potrebbe rivelarsi vincente, e divertente, che si scontra con una serie di errori di gestione che mostrano una produzione approssimativa e, al momento, non in grado di mantenere alta l'attenzione del giocatore a lungo. Resta inoltre da comprendere come verrà distribuito questo progetto visto che sarà affiancato, come titolo stand-alone, a Resident Evil Village ma solo per un periodo di tempo limitato, lasciandoci con moltissime domande sulla natura, e la conseguente direzione, di questo titolo pensato per aprire le celebrazioni del venticinquesimo anno della serie.

Resident Evil Village è prenotabile qui e, nelle prime setitmane dal lancio, conterrà l'accesso a RE: Verse.