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Milioni di poligoni al secondo, videogiochi che sfiorano la realtà, effetti speciali inimmaginabili sono il pane dei giorni moderni. Ma come è iniziato il tutto? Rivisitiamo gli albori dell'era della VGA.

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a cura di Tom's Hardware

L'era della VGA, l'analogico migliore del digitale, continua

È bene sottolineare che la VGA come i suoi predecessori - ricordiamo che siamo focalizzati sul mondo PC? esistono eccezioni in altre piattaforme che vedremo - non era un ?acceleratore grafico? ovvero non comprendeva in hardware alcuna funzione che aiutasse la CPU nella generazione dell'immagine. Era quindi poco più che un interfaccia verso il monitor. Il processore principale del PC svolgeva tutte le funzioni necessarie elaborando in RAM ed inviando il ?pacchetto? pronto alla scheda video. I 256k di memoria video, quindi, erano preposti unicamente ad una funzione: contenere una mappa del fotogramma da visualizzare che veniva poi convertito in analogico per il monitor da un dispositivo abbastanza noto? il RAMDAC, ovvero RAM Digital to Analog Converter. Questo chip ?leggeva? la ram della scheda video (fino a questo momento non c'era distinzione tra una RAM per eseguire i programmi ed una da installare su scheda video, né per tecnologie né per costo).

La VGA era inizialmente un chip saldato direttamente sulle motherboard dei PS/2 - PC IBM con processori 286 e dotazioni di RAM nell'ordine del paio di mega, macchine molto interessanti che risultarono però in un grandioso flop commerciale per Big Blue.

Non vorrei, in questa sede approfondire troppo il PS/2 nello specifico, lo faremo in altri articoli. Vi basti sapere che IBM introdusse alcune novità in questa macchina e la progettò per essere sostanzialmente ?non clonabile? per evitare il fenomeno dei PC Compatibili, che stava prendendo sempre più piede.

Chi avesse voluto costruire PC simili avrebbe dovuto pagare royalty salate. Il mercato quindi si mosse verso la vera liberalizzazione, motore dell'attuale concorrenza che permette a tutti noi di acquistare prodotti avanzati a prezzi relativamente, contenuti.

L'esigenza era reale. Chi possedeva un PC IBM precedente o un clone non poteva beneficiare delle innovazioni quali la Vga senza acquistare un PS/2. I produttori di cloni si organizzarono e crearono le VGA compatibili, che erano una sorta di riproduzione della VGA di IBM, fedele e perfettamente funzionante, grazie anche alla relativa ?passività? del chip, come detto in precedenza. Tali schede utilizzavano il diffusissimo BUS ISA e permettevano a chiunque avesse un PC dotato di tale BUS (quasi tutti quindi) di aggiornare il sistema ed utilizzare programmi - e giochi - studiati per la Vga. Si aprirono orizzonti di immagini spettacolari e grafiche coinvolgenti... beh, sto un po' esagerando!

Comunque la differenza era assoluta e prodotti quali le avventure grafiche ne beneficiarono enormemente. Date un occhiata alle schermate di una nota avventura grafica della LUCAS ARTS, The Secret of Monkey Island? qui qualche aficionado potrebbe versare una lacrimuccia?

Una scena tra l'altro stupenda (EGA), con il protagonista affetto da una cronica incapacità di parlare con le donne… infatti le parole che vedete in verde non sono in qualche lingua strana, sono le vostre possibili risposte…. Epico…

Una scena di "The Secret of Monkey Island" in versione VGA.

Considerate ad esempio la chioma del protagonista e vedrete quanto incide la disponibilità di un così elevato numero di colori. Il gioco in questione è nato nel 1990, prima in versione EGA, poi aggiornato in seguito. La vecchia scheda a 16 colori, infatti, era ancora presente in molti Pc.

Osservando la prima immagine potete inoltre familiarizzare con il fenomeno del ?dithering? ovvero la tecnica utilizzata dai programmatori per tentare di rendere le tinte intermedie non avendo colori a disposizione. Il viso della donna ad esempio passa da un rosso acceso ad un rosso cupo con una zona intermedia ?puntinata? e formata dai due colori di cui sopra. Certo non è una foto, ma un poco aiuta. Questo è il dithering nella sua versione più primitiva. Ovviamente queste schermate erano assolutamente statiche. Ai tempi delle prime VGA animare una scena costava enormi risorse in termini di capacità elaborativa, al punto da non essere assolutamente possibile in caso di grandi aree di schermo.

La seconda schermata è un tipico esempio di output VGA standard, 320*200 punti e 256 colori massimi (non è detto che venissero sempre utilizzati tutti).