Rollerdrome | Intervista al Creative Director, Paul Rabbitte

Abbiamo avuto l'occasione di intervistare Paul Rabbitte, il Creative Director dietro a Rollerdrome, la nuova sorprendente produzione di Roll7

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a cura di Andrea Maiellano

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Rollerdrome è, indubbiamente, una di quelle produzioni che non restano innosservate. Vuoi per il binomio "pattini a rotelle e pistole", vuoi per la sua capacità di mescolare meccaniche simili alla serie Tony Hawk Pro Skater con le dinamiche di un TPS Arena, la nuova produzione di Roll7 è riuscita ad ammaliarci dopo averci speso assieme appena una manciata di minuti.

Oltre a poter provare una build quasi definitiva di Rollerdrome, abbiamo avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere assieme a Paul Rabbitte, il Creative Director dietro a Rollerdrome.

Intervista al Creative Director, Paul Rabbitte

Pattini a rotelle, pistole e canyon... pensavamo che il mix di platform e skateboard visto in OlliOlli World fosse già brillante, ma con questo avete superato voi stessi. Da dove nasce l'idea alla base di Rollerdrome?

Molte delle meccaniche di Rollerdrome sono state ispirate dalla musica che ascoltavo in quel periodo, ovvero >un sacco di tracce di synth molto pesanti che mi hanno ispirato nel creare qualcosa di veloce, frenetico e violento. Inizialmente ho cominciato a lavorare al gioco come parte di una game jam incentrata sul "dual purpose design", ed è lì che è nata l'idea di far compiere al giocatore dei trick in puro stile arcade, per recuperare le munizioni.

Da quanto tempo state lavorando a Rollerdrome? OlliOlli World è uscito solamente da pochi mesi e vedere un altro titolo così ambizioso in uscita dopo così poco tempo ci ha onestamente sorpreso. Come si è svolto lo sviluppo del titolo e qual è stata la sfida più complessa da superare?

Sto lavorando personalmente a Rollerdrome dal 2017, e dopo aver postato le GIF di una prima versione su Twitter ho iniziato a parlarne con i miei amici di Roll7, con i quali stiamo lavorando assieme al gioco, dalla fine del 2019.Per quanto riguarda la sfida più grande, credo che, dato che Rollerdrome è un ibrido di generi, l'aspetto più importante, e compless, che abbiamo dovuto tenere in considerazione è stato fondere due generi di gioco in maniera convincente, armoniosa e godibile per il giocatore. Ci sono volute molti tentativi e sperimentazioni di ogni genere prima di riuscire a ottenere il risultato che avevamo in mente.

Ci è sembrato abbastanza ovvio che il gameplay dei pattini a rotelle presenti in Rollerdrome offra uno stile di gioco spiccatamente arcade ma possiamo aspettarci delle meccaniche di gioco in grado di rendere felici i fan dei giochi dedicati agli sport estremi? Abbiamo visto che l'esecuzione di trick ci permette di ricaricare le nostre armi, ma siamo curiosi di sapere se ci sarà dell'altro.

Sì, ho sempre amato lo stile di gioco arcade e questo è un aspetto che traspare in Rollerdrome. I trick e i grind sono fondamentali per aiutarvi a massimizzare il vostro punteggio ma dovrete comunque continuare a fare uccisioni per aumentare realmente il vostro moltiplicatore di punteggio.

Com'è stato lavorare allo sviluppo su una console di nuova generazione? Abbiamo notato una particolare attenzione alle funzioni offerte dal DualSense di Sony e ci chiedevamo se fosse stato complesso lavorare con questo nuovo tipo di controller. Ritenete che riesca davvero a migliorare l'immersione del giocatore e offrire qualcosa di realmente nuovo, e originale, nel settore videoludico?

Non sono molto coinvolto nell'aspetto tecnico, quindi non posso parlarne molto in proposito ma...personalmente, ho apprezzato molto come il gioco utilizza le caratteristiche del controller DualSense per enfatizzare l'esperienza di gioco.

Avete già pensato a come far evolvere Rollerdrome nei nei prossimi mesi? Si tratterà di un'esperienza autonoma o avete in serbo una roadmap di contenuti aggiuntivi da far uscire nei mesi a venire?

Al momento siamo completamente concentrati sui preparativi per il lancio di Rollerdrome, che uscirà il 16 agosto su PS4, PS5 e Steam, quindi per il momento non posso parlare d'altro.