Intervista

Scavengers | dietro le quinte del nuovo PvEvP post-apocalittico

Dopo aver avuto un primo contatto con Scavengers, il primissimo progetto dello studio Midwinter Entertainment composto da veterani dell’industria videoludica, siamo rimasti piacevolmente sorpresi dalla qualità del gioco, il quale è in continuo contatto con la propria community attraverso fasi di rodaggio come il recente Closed Beta Test. Ambientato in un mondo post apocalittico, Scavengers è il perfetto mix tra azione e strategia grazie a una formula innovativa che prende il meglio dei titoli multiplayer e li unisce in un’arena dove la sopravvivenza è dettata dal PvEvP. Il segreto di questa ricetta? Tanta esperienza in franchise come Halo e molto rispetto del feedback dato dai giocatori in un anno di prove costanti.

Dato che, però, siamo per un approccio diretto fra sviluppatori e lettori, oltre alla nostra prova abbiamo voluto rubare un altro po’ di tempo a Midwinter Entertainment, facendo qualche domanda a Josh Holmes e Mary Olson: rispettivamente CEO e Head of Production di Midwinter Entertainment, due nomi che molti fan di Halo riconosceranno senza problemi.

Grazie per averci accolto in questa intervista! Il vostro nuovo progetto, Scavengers, è ambientato in un mondo crudele e innevato, pieno fino all’orlo di nemici, mutazioni e rovine. Quali sono state le vostre principali ispirazioni nella realizzazione del concept di base?

Bhe, quando ci siamo inventati la storia su un evento catastrofico che ha scatenato un virus letale su tutto il pianeta, non avevamo davvero idea dello stato in cui il nostro mondo sarebbe stato nel 2020. Scherzi a parte, l’ispirazione per Scavengers è arrivata da diverse fonti, con tanti membri dello studio che hanno contribuito con le loro idea, il che ha permesso al mondo di svilupparsi insieme ai suoi differenti pericoli.

Personalmente sono un grande fan della science fiction distopica o post apocalittica. Quando abbiamo iniziato a esplorare la base dietro quello che sarebbe stato Scavengers, molti di noi avevano finito di leggere Wool di Hugh Howey (il primo libro della Trilogia del Silo NdR). L’idea di una piccola società di sopravvissuti che vive in uno spazio ristretto ha influenzato alcune delle idee dietro Sanctuary Station e il programma Explorer. Abbiamo anche preso ispirazione da altre opere come 12 Monkeys, The Road, Annihilation e Roadside Picnic, tutti lavori che esplorano l’avventurarsi in uno scenario familiare che è stato trasformato in qualcosa di molto più letale.

I personaggi degli Esploratori erano stati prima immaginati come molto più giovani rispetto a come appaiono oggi nel gioco. Volevamo avessero tra i 14 e i 17 anni, però poi abbiamo voluto portarli intorno ai 20 anni, mantenendo allo stesso tempo il cuore della loro identità. Volevamo che fossero credibili, con un certo senso di vulnerabilità e assenza di preparazione per i pericoli che avrebbero affrontato. Per creare questo feeling abbiamo guardato a diversi personaggi cinematografici come Hanna di The Hunger Games.

Molto dopo, abbiamo iniziato a creare il design delle creature per la fazione dei The Scourge, i quali sono almeno in parte frutto di una evidente ispirazione alla creatura del classico degli anni ’80 di John Carpenter, La Cosa. Abbiamo poi guardato anche agli Zombie di 28 Giorno dopo e le creature di The Maze Runner.

Direste che Scavengers si affida più ai suoi elementi fantasy o pensate che il suo realismo sia l’elemento più caratteristico?

Per noi, come studio, era importante individuare l’equilibrio giusto tra l’avere elementi più futuristici o sci-fi – come i droni che seguono gli Esploratori per costruire i loro equipaggiamenti, o l’IA onnipresente Madre – e gli elementi più concreti e duri, come l’ambiente ostile sia in termini di nemici che di sopravvivenza pura. Il nostro stile potrebbe essere descritto come “Semi-Realistico”. Del resto, i giocatori non sono super eroi cartooneschi che vengono gettati in un’arena di battaglia, sono invece dei sopravvissuti che cercano di combattere contro la fame, avversari letali e sì, anche tra di loro. Se tutto va bene, la fusione che abbiamo in mente tra i due mondi riuscirà a convincere i giocatori e i loro gusti.

Ogni giocatore può scegliere quale Esploratore sia in un sistema adattivo di “classi”, per così dire. Perché avete scelto di avere tale meccanica invece, per esempio, della totale libertà nella creazione del personaggio? Pensate che ci debbano essere dei limiti per testare l’abilità dei giocatori ad adattarsi?

Era molto importante che scegliessimo un livello specifico su cui bilanciare ogni Esploratore, e abbiamo quindi speso molto tempo nel capire quali fossero le giuste combinazioni tra abilità ed armi che fossero percepite come “giuste” in qualsiasi momento del gameplay. Quando abbiamo creato ogni Esploratore, abbiamo considerato come potessero essere combinati insieme per le sinergie nel gameplay. Tuttavia, questo non significa che i giocatori siano impossibilitati a personalizzare la propria esperienza: più tempo si gioca a Scavengers, più si sbloccano nuovi equipaggiamenti attraverso il sistema di ricerca, offrendo una moltitudine di modi per adattare ogni Esploratore al proprio stile di gioco.

PvEvP è spesso un concetto che può essere molto interessante nel ritmo di gioco ma ha sempre bisogno di un buon bilanciamento per mostrarsi davvero nella sua forma migliore. Qual è stata la vostra direzione principale nella creazione della vostra particolare modalità di gioco, e può soddisfare anche i giocatori interessati solamente al PvE o al PvP?

È una bella domanda. PvEvP (Giocatori che combattono contro mostri IA e altri giocatori NdR) è una nuova esperienza ibrida che si affaccia ai giocatori di entrambi i lati. Detto ciò, per come è stato strutturato Scavengers se un giocatore è interessato solamente in uno dei due lati, magari evitando totalmente l’altro elemento, allora potrebbe non essere il gioco adatto per loro.
Tuttavia per noi è davvero importante riuscire ad azzeccare il giusto bilanciamento tra il gameplay PvE e quello PvP. Per far questo, l’unico modo per riuscirci era quello di raccogliere il feedback diretto dai giocatori, perciò abbiamo preso la decisione di far provare spesso il gioco anche nelle fasi iniziali. Per l’ultimo anno abbiamo organizzato dei playtest chiusi tra migliaia di giocatori nella nostra community ed è stato fondamentale per riuscire a modificare ed evolvere la nostra esperienza di gioco. Ecco perché siamo super contenti di aver aperto la Closed Beta a centinaia di migliaia di nuovi giocatori, in modo così da raccogliere altri feedback per riuscire a migliorare Scavengers.

Qual è il ruolo delle Tempeste in Scavengers e come siete arrivati a decidere di includerle come una meccanica principale del gioco?

Le Tempeste hanno un ruolo molto importante in Scavengers. La distruzione della Luna e i suoi detriti piovuti dal cielo sulla sua superfice terrestre hanno creato delle condizioni meteo estremamente pericolose. Enormi tempeste cicloniche si abbattono nell’arena a una velocità spaventosa, creando sacche di freddo intenso che obbligheranno i giocatori a trovare un rifugio e delle fonti di calore. La meccanica delle Tempeste è chiaramente derivata dalla backstory di Scavengers e ne rinforzano il suo aspetto da survival, dando al nostro progetto un elemento dinamico e imprevedibile che costringe i giocatori ad adattarsi costantemente. Allo stesso tempo, le tempeste casuali forniscono il vantaggio di nascondersi dai nemici, creando perfette occasioni per delle imboscate letali. Infine, le condizioni meteo diventano veramente instabili verso la fine del match, costringendo i giocatori ad abbandonare il pianeta.

Essendo la vostra mappa davvero grande, ogni incontro con altre squadre di giocatori non significa sempre uno scontro a fuoco. Qual è il confine tra la cooperazione e l’ostilità? È tutto lasciato alla morale dei giocatori o ci sono momenti in cui si è costretti a ingaggiare o cacciare gli altri Esploratori?

In generale cerchiamo di non dare mai dei comportamenti da seguire obbligatoriamente. Sebbene capiamo che molti giocatori abbraccino ogni opportunità per tuffarsi nell’azione PvP, se si vuole evitare di ingaggiare gli altri Esploratori lo si può fare ed anzi è un’ottima strategia. Si può vincere una partita di Scavengers collezionando Dati ed estraendoli alla fine, il tutto senza per forza sbarazzarsi di un altro team.

Scavengers è un gioco davvero tattico che richiede attenzione alla mappa e la coordinazione tra il team. Pensate di portare il vostro progetto a livello eSport o è qualcosa che considererete più avanti?

Non abbiamo speso tanto tempo a pensare come avremmo potuto creare Scavengers intorno all’eSport. La mia filosofia personale è che non puoi creare artigianalmente un eSport. I giocatori sceglieranno se abbracciano un gioco come un eSport o meno, e se lo fanno come sviluppatori hai l’occasione di far crescere il gioco in quella direzione. Al momento, noi vogliamo che Scavengers sia un’esperienza intrigante per i giocatori in modo che tornino sempre nelle partite. Se ciò prima o poi porterà a una situazione in cui un gruppo di giocatori vuole portare la loro passione competitiva al livello di un torneo, immagino che vedremo cosa succederà.

Infine, prima di lasciarci, con la nuova generazione finalmente uscita sul mercato avete dei piani per supportare queste specifiche console insieme a quelle già annunciate?

Al momento, il nostro piano è di pubblicare Scavengers prima su PC, seguito da PlayStation 4 e Xbox One qualche tempo dopo. L’hardware delle nuove console è qualcosa di molto intrigante, ma al momento vogliamo concentrarci sulle piattaforme a cui abbiamo mirato.

Scavengers sarà disponibile nel corso del 2021 su PC e poi su PlayStation 4 e Xbox One. Oltre a metterlo nella Lista dei Desideri di Steam, potrete ingannare l’attesa e leggere Wool di Hugh Howei: il primo libro della Trilogia del Silo a cui si è ispirata Midwinter Entertainment.