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a cura di Alessandra Borgonovo

Di SoulCalibur VI abbiamo già chiacchierato recentemente, dopo una sessione di prova negli uffici Bandai Namco a Milano, e già in quell'occasione le impressioni erano state molto positive. Questa recensione confermerà quanto di buono era già stato visto perché SoulCalibur VI non solo rinasce dalle ceneri di un quinto capitolo piuttosto sottotono ma si attesta uno dei migliori picchiaduro del 2018: veste grafica migliorata, maggiore fluidità nei combattimenti, nuove implementazioni per il single player, c'è tanto di cui parlare e soprattutto per cui vale la pena ridare il benvenuto alla serie.


La storia di SoulCalibur affonda le sue radici negli anni '90, periodo d'oro per i picchiaduro cabinati ma anche importante momento di passaggio alle console: piattaforma diverso, pubblico diverso. Volendo cercare una ragione per cui è nata la serie "di cappa e spada" Bandai Namco, potremmo scegliere questa perché la differenza fra un joystick e un arcade stick è nettissima e sviluppare un videogioco che riportasse queste stesse meccaniche su console avrebbe impedito l'accessibilità che invece SoulCalibur ha sempre dimostrato; inoltre, dopo l'ottimo Tekken, Bandai Namco si doveva proporre con qualcosa di nuovo per non scadere nella ripetitività e allora perché non l'arma bianca? Nacque così Soul Blade, che potremmo definire il capitolo 0 della saga poiché da lì in avanti tutti gli altri avrebbero preso il nome SoulCalibur.

Gioco di successo non solo per le meccaniche ma anche per la presenza di una trama, assoluta novità per il genere, si sarebbe presto guadagnato il meritato posto fra i picchiaduro più apprezzati portando avanti la sua eredità non sempre con un completo successo ma quanto bastava per coinvolgere i giocatori che preferivano le lame ai pugni. Si contano cinque spin-off ad affiancare i titoli principali, compreso un pachinko, le cui storie non sono ritenute canon fatta eccezione forse per SC: Unbreakable Soul che si concentra su Cassandra ed Edge Master.

Fatta questa rapida premessa, dove si colloca SoulCalibur VI nella linea temporale della saga? Per quanto fosse lecito aspettarsi un seguito diretto del quinto capitolo, che però aveva posto basi un po' rigide dalle quali ripartire, il gioco si posiziona a metà fra Soul Blade e SoulCalibur II, raccontando anche le origini della spada maledetta e la calamità che ha diffuso nell'Europa del sedicesimo secolo.

Proprio da qui, dal seme maligno originatosi dopo la sconfitta di Cervantes per mano di Sophitia e la possessione di Siegfried a opera di Soul Edge, comincia la storia e va a ripercorrere i passi di chi più ha sofferto a causa di questo male: il giovane monaco Kilik, che dopo le tristi vicende nel tempio di Ling-Shen Su inizia il suo viaggio con l'unico scopo di fermare il neonato Nightmare e la sua follia. Sebbene il focus sia tutto su di lui per quanto riguarda la campagna più lunga, la modalità Cronache dell'Anima non si limita a raccontare soltanto il suo punto di vista ma - una volta completato il percorso di Kilik - ci dà l'accesso anche alle vicissitudini di tutti gli altri personaggi, per un totale di ben venti storie più o meno lunghe disseminate lungo la linea temporale.

SoulCalibur VI è dunque un tuffo nel passato, un remake se vogliamo dell'avventura di Kilik e i suoi due compagni Xianghua e Maxi, ma assieme un attento sguardo ai retroscena che riguardano i protagonisti della sua epopea. È proprio la cura sotto questo aspetto a rendere piacevole una modalità che, ovviamente, presenta un combattimento dopo l'altro: gli occasionali dialoghi fra i personaggi, realizzati non come filmati in computer grafica bensì come sequenze fisse disegnate a mano, aiutano a spezzare l'inevitabile monotonia che presto o tardi si presenterà e in più fanno emergere lati della personalità rimasti fino a questo momenti nascosti - un aspetto piuttosto raro nei picchiaduro e dunque molto apprezzato.

Veniamo così a sapere di Maxi e della sua sgangherata ciurma di pirati, la sua famiglia d'adozione, oppure della purezza d'animo della giovane Sophitia (umile panettiera scelta dal dio Efesto per un compito di vitale importanza); e ancora la sfrontatezza di Mitsurugi, samurai vecchio stile che non riesce ad accettare l'introduzione delle armi da fuoco nell'esercito e si ostina a lottare impari contro un fuciliere (o Tanegashima, dal nome stesso dell'archibugio secondo il modello giapponese). Ogni personaggio viene trattato con la giusta cura e incrocerà il suo cammino con alcuni degli altri, ma SoulCalibur VI non vuole soltanto ripercorrere, pur approfondendola, una storia già nota: l'aggiunta di personaggi quali il norvegese Grøh e l'enigmatico Azwel svela l'ennesimo retroscena di una guerra che si combatte su più fronti, spesso nascosti ai più.

Completa l'opera un vezzo che la serie ha voluto concedersi da qualche anno a questa parte, ovvero la guest star: questa volta tocca nientemeno che a Geralt di Rivia, probabilmente il personaggio meglio implementato e più coerente con il contesto di tutti quelli proposti fino adesso. La collaborazione con CD Projekt Red si è rivelata essenziale e il risultato è un'ottima riproposizione del Witcher in chiave picchiaduro, con tanto di utilizzo dei Segni. Pur avendo un moveset un po' più limitato rispetto agli altri, non si può negare a Geralt la sua figura.

Finora ci siamo limitati a parlare solo della modalità storia classica ma non si tratta affatto di quella principale: Project Souls questa volta ha deciso di dedicare ancora più attenzione alla componente single player aggiungendo quella che sì è la vera e propria anima del gioco. Chiamata Libra of Souls (Bilancia dell'Anima), riprende il concetto molto apprezzato in SoulCalibur III delle Cronistorie della Spada ampliandolo e attingendo ai giochi di ruolo per il suo sviluppo, aggiungendo poi meccaniche extra che concorrono a valorizzarne la resa finale.

Dovremo creare un nostro avatar, limitati però al suo aspetto fisico e allo stile di lotta, per dare inizio a un'avventura parallela alla storia raccontata in Cronache dell'Anima ma non per questo meno interessante: dopo un prologo obbligato saremo liberi di viaggiare ovunque vorremo (a patto di avere il denaro necessario) per esplorare ogni angolo del mondo inseguendo la nostra missione oppure incarichi secondari che concorreranno a scavare ancora di più nelle storie dei personaggi canonici; oppure, quando non sono direttamente coinvolti, a costruire una narrazione nel complesso divertente e godibile. In Libra of Souls c'è tutto quello che potreste aspettarvi da un GdR: livelli, armi, crafting, missioni secondarie, ricompense.

Queste ultime sono divise in oro, armi, materiali e infine cibo, che se assegnato prima di un combattimento potrà garantirci alcuni vantaggi in base alla tipologia. Il viaggio del nostro personaggio è una vera odissea da est a ovest, lungo la quale potremo anche imbatterci in sfidanti casuali che ci sbarreranno il passo fra noi e il nostro obiettivo: sebbene siano ulteriori possibilità di guadagno quando ben sfruttate, un'eventuale sconfitta ci riporterà al punto di partenza privandoci del denaro speso per viaggiare. Seguendo una tradizione già vista sia nelle Cronistorie della Spada ma anche nella Torre delle Anime in SoulCalibur IV, ogni battaglia è soggetta a diverse condizioni che ne alterano lo svolgimento - di solito cercando di mettervi in difficoltà ma non è escluso che sappiate rigirare tutto a vostro favore.

Complessivamente, Libra of Souls è una modalità che vi porterà via molte ore per essere completata e si estende anche oltre il finale in un post-game tipico proprio dei GdR cui si ispira. Qui potete anche arricchire il vostro museo con informazioni e documenti che andranno ad ampliarne le voci, l'ideale per chi vuole approfondire la lore del gioco. Insomma, se già SoulCalibur era noto per avere molta cura del giocatore singolo questo sesto capitolo è la conferma che la saga è tornata a concedergli un ruolo da protagonista, presentando un pacchetto offline ben sopra la media di molti picchiaduro. Dal punto di vista online invece le cose sono le stesse: potete giocare partite del giocatore oppure classificate ma per eventuali difficoltà di netcode bisogna aspettare che i server siano aperti a tutti.

Ci avviciniamo alla conclusione di questa recensione parlando dell'aspetto tecnico. Nel tentativo di avvicinare nuovi giocatori, Project Souls ha rivisitato un po' i comandi: rimangono quelli di base cui la serie ci ha abituato, attacco leggero, pesante, calcio e guardia, ma per quanto riguarda alcune combinazioni sono state messe in opera delle "scorciatoie". Ad esempio il colpo critico si attiva, su PlayStation 4, anche premendo semplicemente L1 e le proiezioni scendono da due a una, assegnata a L2, mentre la combinazione triangolo + cerchio permette ai singoli personaggi di assumere una propria posa.

Se volete allenarvi passo passo, il Dojo nella modalità Libra of Souls è perfetto per chi non ha mai provato il gioco ma anche per i veterani che vogliono conoscere i nuovi aspetti del gioco. A questo proposito la novità più significativa è Reversal Edge (Taglio Invertito), un attacco e assieme un contrattacco se usato con il giusto tempismo che attiva un bullet time durante il quale si gioca un'invisibile sessione di carta, forbice e sasso: nel breve confronto gli avversari dovranno dare un input al loro personaggio e il risultato vincente porterà a diversi effetti a seconda del comando dato. Potrebbe essere una sequenza di attacchi ma anche una semplice elusione da cui trarre vantaggio.

Ci sono otto opzioni fra cui scegliere appena attivato il Reversal Edge: attacco orizzontale, verticale, calcio, passo laterale, accovacciato, passo indietro, guardia e guardia a impatto. In caso di parità, quando vengono cioè eseguiti due attacchi identici, i giocatori saranno sbalzati indietro e potranno provare una seconda volta - nel caso di un ulteriore pareggio ne uscirà vincitore chi ha dato il via al contrasto. Fin qui semplice, la triangolazione degli attacchi non dovrebbe suonarvi nuova specie se avete giocato, per esempio, ai titoli della serie Fire Emblem, ma appena entrano in gioco le opzioni difensive la situazione diventa molto più delicata e articolata. In un certo senso, dovete pensare al Reversal Edge come un microcosmo entro il quale si svolgono tutti gli scambi in SoulCalibur: qualsiasi schermaglia, slow-motion o meno, è soggetta a regole simili.

Naturalmente non è una scienza esatta e non bisogna dipendervi del tutto, perché gli attacchi verticali possono essere bloccati durante il normale flusso dello scontro, ma se è la vostra prima volta con un titolo della serie potrebbe tornarvi utile seguire questa linea di pensiero. Ricordate che la guardia annulla la maggior parte delle azioni e la guardia a impatto è particolarmente efficace contro tutte le offensive, tuttavia se cercherete di proteggervi quando il livello di difesa è critico l'avversario spezzerà la vostra guardia con semplicità.

Questo ci porta a una domanda fondamentale. Il Reversal Edge è basato sulla pura fortuna? Sì e no. Ci sono diversi elementi da tenere in considerazione come la distanza, la posizione rispetto al bordo dell'arena, il livello di salute e, cosa ancora più importante, conoscere le abitudini dell'avversario. Indubbiamente però ci si chiede dove questa meccanica si collochi nel grande schema di SoulCalibur VI: è difficile vederla come una tecnica popolare fra i giocatori esperti ma, di contro, i principianti potrebbero sfruttarla al punto da abusarne - tenendo comunque conto che tutto, in questa fase, può essere contrastato. Non pensatela come un win-win, perché potreste ritrovarvi vittime di voi stessi e della vostra, diciamolo, antisportività: il Reversal Edge può essere estremamente punitivo.

Detto questo, Project Souls ha pensato anche ai guerrieri di vecchia data: la parata a impatto torna a titolo gratuito, con una finestra di tempo lievemente più estesa ma, per controbilanciare, non dà quello stesso eccessivo vantaggio visto in SoulCalibur V. La Lama Critica è ancora una volta bellissima a vedersi e all'atto pratico non sbilancia l'equilibrio, potendo essere evitata e contrastata, mentre la Carica dell'Anima troverà con buona probabilità il favore dei veterani perché potrebbe essere la chiave di volta utile a ribaltare lo scontro: non solo una volta attivata ci concede un attimo d respiro allontanando l'avversario persino quando ci sta caricando o eseguendo un attacco spezza-guardia, ma garantisce alcune mosse speciali tutte da studiare e sfruttare a dovere. Non dimenticate però che il vostro sfidante può ridurre il vostro livello di carica colpendovi, quindi non siate sconsiderati.

Mentre la telecamera si muove attorno all'antico maniero di Kaer Morhen e la voce di Geralt ammonisce un giovane Mitsurugi in cerca di sfida, mentre la brezza fa ondeggiare placida le vesti, diventa evidente come la tecnologia current gen abbia dato nuova vita alla serie, dopo una pausa lunga ben sei anni che ha senza dubbio giovato. Se Street Fighter V ha optato per un'impressionante grafica cel-shading e Tekken 7 si è spinto al limite nel mostrare metropoli moderne e illuminate dalle luci al neon, il livello di dettaglio che l'Unreal Engine 4 offre a SoulCalibur e alle sue ispirate arene è semplicemente stupefacente. Il movimento è fluido, l'ingaggio delle lame genera scintille, i muscoli si tendono e, questa volta, gli attacchi speciali premiano il giocatore circondandolo di una luce eterea, in una convincente mescolanza di realismo e fantasia - dove l'animazione di ogni mossa speciale è stata valutata attentamente, mostrandosi con un'estetica ispirata a quella di un fumetto.

Per quanto ci piacerebbe tesserne soltanto le lodi, SoulCalibur VI non è esente da qualche piccolo difetto: la modalità Allenamento non soddisfa molto, mancando di impostazioni più articolate per la gestione dell'avversario, e per quanto l'online non abbia variato la propria struttura forse non ci sarebbe dispiaciuta qualche novità in merito. Infine, è ancora presto per giudicare perché dipenderà tutto da come sarà strutturato, ma il Season Pass non è stato molto apprezzato dai giocatori per lo stesso motivo di Tekken 7: l'eliminazione di personaggi storici dal roster principale. Nello specifico la mancanza di Tira, presente invece in fase beta, si fa molto sentire e potrebbe tracciare un sentiero negativo se dovessero essere messi a pagamento altri guerrieri storici all'interno della saga. Non è un'ipotesi che ci sentiamo di escludere e purtroppo, nonostante i Season Pass siano una realtà ormai quasi del tutto consolidata, possiamo almeno sperare che SoulCalibur VI non segua le orme del suo cugino Tekken 7 andando a proporre non uno bensì due Season Pass. Sarebbe un elemento a sfavore di una serie che con questo capitolo ha dimostrato di voler, e saper, risorgere dalle proprie ceneri.

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