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Game Division

La storia di Tim Schafer, da LucasArts a Double Fine!

Noi di Game Division vi vogliamo accompagnare alla scoperta di una delle personalità più importanti della storia del gaming: Tim Schafer.

Il mondo dei videogiochi è ricco di personalità in grado, ognuna a modo suo, di scrivere pagine importanti nell’evoluzione di quello che è ormai uno dei medium per eccellenza. Persone che hanno dedicato la loro vita al videogioco, portando un contributo dal punto di vista dell’innovazione e aiutando a conferirgli l’immagine di cui oggi esso riesce a godere. Tra questi non possiamo non citare Tim Schafer, autore che negli anni Novanta ha rivestito un ruolo da protagonista nel rendere famoso un genere di nicchia come le avventure grafiche: da Monkey Island a Grim Fandango, fino al più recente Full Throttle sono infatti molti i titoli che lo vedono coinvolto, e oggi andremo a vedere come.

Già perché se i videogiochi sono quel che sono oggi lo dobbiamo anche a personaggi come Schafer: personaggi che, al netto dei traguardi raggiunti e da raggiungere nella loro carriera, possiamo tranquillamente etichettare come “artisti”. Facciamo però un passo indietro, chi è Tim Schafer?

Dagli inizi a Lucasfilm: la genesi di Tim Schafer.

Timothy John Schafer nasce a Sonoma, in California, il 26 luglio del 1967. I suoi primi contatti col mondo videoludico avvengono sin dalla giovanissima età: spesso ha affermato di aver iniziato ad approcciarsi ad esso in maniera totalmente casuale, con titoli arcade come Atari Space Race e Stunt Cycle o Space Invaders di Taito. Da sempre fan di Atari e dichiarato amante di tutto ciò che riguarda il retrogaming, Schafer inizia sin da subito a coltivare il desiderio di giocare un ruolo attivo nella crescita di quello che era, ai tempi, un mezzo di intrattenimento ancora poco esplorato.

“I had a dream once: I woke up in my bedroom and I was dreaming that I was looking at every single Atari cartridge ever made in those beautiful rainbow boxes.”
– Tim Schafer

Era il 1979 circa quando l’appena dodicenne Tim acquistò la sua prima cartuccia: Adventure, uno dei primi esempi del genere in campo videoludico ideato dal designer americano Warren Robinett. Inutile dire che Schafer rimase ne estasiato: la possibilità di scoprire mondi inesplorati, di poter plasmare il proprio cammino e di vivere un’esperienza così immersiva lo portò a voler approfondire ancor di più il genere delle avventure grafico-testuali. Fu amore a prima vista.

Dieci anni dopo lo troviamo a Berkeley, presso l’Università della California, intento a completare i suoi studi in scienze informatiche: mantenendosi inizialmente con lo sviluppo di database per piccole compagnie, Schafer iniziò ad interessarsi alla scrittura alla quale dedicava gran parte del suo tempo durante le sue serate libere. Tentò senza successo di farsi strada in compagnie leader del settore tecnologico come Hewlett-Packard e l’amata Atari, ma esse lo rifiutarono non essendo alla ricerca di un profilo come il suo.

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Il sogno di entrare in questo mondo era però sempre più forte e un giorno uscendo da una lezione in università Tim notò un annuncio molto interessante, non sapendo quanto questo gli avrebbe cambiato la vita: Lucasfilm Games era alla ricerca di un programmatore che conoscesse il mondo del gaming ma che, soprattutto, fosse interessato alla scrittura di dialoghi all’interno dei vari giochi.

Poteva essere un sogno che si realizzava: grazie al suo amore per Atari, il futuro padre di Grim Fandango aveva già avuto modo di conoscere e apprezzare tutti quei titoli nati dalla collaborazione con Lucasfilm. Rescue on Fractalus!, Koronis Rift e Ballblazer, per citarne alcuni, erano tra quei titoli capace di formare lui e il suo sempre più grande interesse verso il mondo dei videogiochi.

Ne seguì un colloquio che, ad oggi, rimane uno degli eventi più strani e singolari della storia dei videogiochi: in pieno stile Tim Schafer, insomma. A testare il giovane aspirante al posto fu niente di meno che David Fox, leggenda nonché vero pioniere del settore, che gli domandò quali fossero i suoi titoli preferiti: “Ho adorato Ballblaster, davvero un grandissimo gioco.”, rispose Schafer. Peccato che Ballblaster altri non era che il nome con cui veniva distribuita la versione piratata di Ballblazer: Fox ovviamente lo sapeva, e Schafer credette così di essersi bruciato in maniera quantomai ilare l’occasione di una vita.

Dopo averci scherzato sopra, il leggendario autore di Lucasfilm chiese al ragazzo di riassumere in una lettera il suo lavoro ideale: emerge qui per la prima volta il genio di Tim Schafer, che disegna sé stesso intento a trovare il lavoro dei suoi sogni. Seguono le due lettere in questione che, fortunatamente, colpirono Fox abbastanza da convincerlo ad assumere Schafer come assistente alla programmazione.

Siamo alla fine degli anni Ottanta, e il ventiduenne Tim entra dunque a far parte del team che lo consacrerà come uno dei personaggi di punta del settore nel decennio seguente. Fa subito conoscenza di Dave Grossman, col quale effettuerà attività di testing su Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game per poi lavorare sulla versione NES di un capolavoro indimenticabile come Maniac Mansion. Entrerà poi in contatto con un’altra figura di spicco dell’azienda come Ron Gilbert, col quale nascerà una forte amicizia oltre che un sodalizio professionale iniziato con la sua formazione presso la “SCUMM University”: un corso mirato a istruire i dipendenti di Lucasfilm su tutti gli aspetti legati all’innovativo motore di gioco SCUMM.

Maniac Mansion (1987)
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Nel frattempo Lucasfilm Games diventà LucasArts, e i tre uniscono le loro forze per dare vita ad un nuovo progetto di cui Schafer sarà co-sceneggiatore, programmatore e assistente designer: The Secret of Monkey Island, avventura grafica a tema piratesco uscita nel 1990.

Il gioco è oggi ricordato come uno dei migliori esponenti del genere, capace di unire ad una serie di puzzle e enigmi stravaganti uno stile di scrittura in grado di intrattenere e divertire ancora oggi. Possiamo qua ammirare il grande lavoro di Schafer che, dichiaratamente influenzato dai Monty Python e dal neonato fenomeno della famiglia Simpson, dà vita ad una perla incastonata nella storia dei videogiochi. L’anno seguente sarà la volta di Monkey Island 2, che non farà altro che consolidare il ruolo di Schafer come uno dei migliori sceneggiatori del suo tempo.

Gli anni Novanta: ascesa e declino delle avventure grafiche.

Nel 1993 sarà la volta di Day of the Tentacle: il perfetto sequel di Maniac Mansion nonché primo titolo a vedere Schafer tra i produttori, curando con l’amico David Grossman anche la sceneggiatura. Scrivere videogiochi è infatti sempre stata la sua ambizione maggiore, e la grande occasione di mettersi in mostra con un progetto tutto suo arriva finalmente due anni dopo, con un concept pensato durante la produzione di quest’ultimo successo.

Full Throttle uscirà nel 1995 con l’obiettivo di rivitalizzare un format che, nonostante il successo sempre più marcato, aveva bisogno di qualcosa di nuovo per affermarsi sempre di più nell’industria videoludica. Potendo contare su un budget di un milione e mezzo di dollari – cifra esorbitante per i tempi – Schafer diede vita ad un titolo ambientato in un futuro semi-apocalittico, dove il giocatore si trova a controllare il biker Ben intento a ricongiungersi con la sua banda e a sabotare i piani di un perfido uomo d’affari.

Full Throttle (1995)
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In Full Throttle è evidente un’attenzione sempre maggiore alla scrittura: fu proprio in questo periodo che Schafer iniziò ad unire la sua grande passione per il cinema al suo lavoro: “La sfida del samurai” del regista giapponese Akira Kurosawa (“Yōjinbō” in lingua originale) appare ad esempio come una delle maggiori ispirazioni per il progetto. Il gioco fu un enorme successo in termini di vendite: nessun titolo targato LucasArts aveva, fino ad allora superato, le 100.000 unità vendute. Full Throttle riuscì a superare il milione di copie vendute.

Ciò nonostante il gioco ricevette un responso tiepido da parte di critica e pubblico: se l’inconfondibile stile LucasArts rimaneva intatto e anzi sempre più consolidato, il titolo offriva una longevità molto limitata – poteva essere completato anche in 3/4 ore – e una linearità forse eccessiva considerando altri prodotti di fattura simile.

Il ruolo di Tim Schafer all’interno del team divenne sempre più rilevante, e egli stesso ricorda spesso e volentieri il periodo trascorso presso LucasArts come uno dei più felici della sua vita, non soltanto dal punto di vista professionale. Un ambiente di lavoro dove Schafer ha avuto modo di formarsi, di confrontarsi e di conoscere molti professionisti che avrebbe nuovamente incontrato in seguito sulla sua strada.

Emblematico al fine di comprendere cosa significasse davvero vivere in un ambiente del genere è quanto successo con Star Wars: Shadows of the Empire, gioco d’azione uscito nel 1996 non certo annoverato tra gli indimenticabili nel suo genere. Tra i titoli di coda possiamo infatti notare che, pur non avendo un ruolo attivo nello sviluppo, viene citato Schafer come colui che non ha mai provato davvero a sabotare il progetto (“Never Actively Tried to Sabotage the Project“). Questo perché Tim, amico di molti componenti del team al lavoro sul gioco, chiese scherzando di essere inserito nei crediti di esso. “Ma non hai fatto nulla!”, gli fecero notare. “Beh non ho mai provato a mandarlo a monte, è già qualcosa no?” rispose lui.

Nel 1998 arriverà quello che, ad oggi, è da molti considerato l’assoluto capolavoro di Tim Schafer nonché una delle migliori avventure grafiche della storia: Grim Fandango. Il titolo, che segna peraltro il passaggio dallo storico motore SCUMM alla grafica in tre dimensioni con il neonato GrimE Engine, arriverà dopo uno sviluppo durato tre anni e riuscirà, a modo suo, a rinnovare un genere che necessitava assolutamente di nuova linfa vitale.

Grim Fandango (1998)
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Nato come “Deeds of the Dead”, Grim Fandango cambierà nome su indicazione di Hal Barwood il quale riteneva che la parola “morte”, all’interno di un titolo, potesse portare sfortuna. Schafer, da appassionato di cinema noir, diede vita a qualcosa in grado di stupire i giocatori senza tradire lo stile a cui erano abituati. Ispirandosi alle “calacas”, concezione messicana di scheletro, e alla tradizione azteca – secondo la quale le anime dei defunti sono destinate ad un viaggio che le porta ad attraversare la Terra dei Morti prima di giungere nell’aldilà – il gioco ci mette nei panni di Manny Calavera, un venditore incaricato di vendere questo tipo di pacchetti viaggio (migliori o peggiori in base alla condotta in vita del “cliente”).

La vita del nostro protagonista, che troveremo condannato a dover lavorare per pagare un debito contratto in vita, subirà un grosso cambiamento con l’arrivo di Mercedes Colomar: una donna affascinante e misteriosa deceduta dopo una vita trascorsa senza commettere peccati. Il gioco è ricco di momenti indimenticabili, ed è ancora oggi una perla che tutti gli amanti del genere devono vivere almeno una volta nella loro vita.

Nonostante il plauso pressochè unanime di pubblico e critica, che lodarono il gioco come una delle esperienze più uniche e meglio realizzate nel suo genere, i risultati in termini di vendite non furono particolarmente entusiasmanti: in Nord America il titolo vendette appena 95.000 copie in cinque anni, risultando uno dei prodotti di minor successo tra le avventure targate LucasArts. I tempi, inesorabilmente, stavano cambiando.

L’insuccesso del quarto capitolo di una saga storica come Monkey Island e la mancata pubblicazione del sequel di Full Throttle erano segno di quanto, con l’avvento del nuovo millennio, le avventure grafiche stavano attraversando una fase di forte declino. Proprio Full Throttle 2 fu, tra le altre, una delle ragioni che spinse Schafer ad abbandonare LucasArts: il progetto, infatti, non lo vedeva coinvolto.

“Nella mia testa quello era il mio gioco, non il gioco di LucasArts.”, affermerà qualche anno dopo, ricordando i suoi ultimi giorni nella compagnia a cui tanto aveva dato e che lo aveva reso una delle personalità più importanti dell’industria del gaming. Azienda che, dal canto suo, iniziò anche ad allontanare gran parte di coloro che avevano per anni lavorato sulle avventure grafiche: dopo aver scritto pagine importanti, una parte di storia del videogioco volgeva così alla sua conclusione.

Un nuovo inizio: Double Fine Productions.

L’amore per i videogiochi da parte di Schafer, però, non arriverà mai ad una fine. Subito dopo aver lasciato LucasArts, egli fonderà con alcuni ex colleghi Double Fine Productions: nata nel luglio del 2000 con l’obiettivo di portare qualcosa di rivoluzionario nel sempre movimentato mondo del gaming.

Il tutto iniziò a San Francisco, in un edificio adibito in precedenza a negozio di calzature, dove Schafer e i suoi colleghi lavorarono per mesi alla demo di un nuovo e misterioso progetto: un platform con elementi RPG che conosceremo in seguito con il titolo di Psychonauts. Nel gioco, uscito nel 2005 su PC, PlayStation 2 e Xbox, vestiremo i panni del giovane Razputin “Raz” Aquato: ragazzo con poteri psichici che gli permettono di entrare nella mente delle persone, elemento cge sarà poi colonna portante dell’intera avventura.

Psychonauts (2005)
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A colpire sin da subito è l’incredibile varietà, anche a livello di atmosfera, presente all’interno del gioco: si passa da classici livelli platform fino ad ambientazioni cupe ed angoscianti, con l’accompagnamento sonoro dell’ex-LucasArts Peter McConnell a rendere il tutto un’esperienza unica nel suo genere. Va però detto che se da una parte troviamo dunque un prodotto confezionato per essere un avventura a piattaforme divertente e dalle sfumature comico-infantili, dall’altro Psychonauts si mostra come un elogio al surreale con una narrazione spesso astratta e complessa da decifrare.

In molti credono che il parziale insuccesso commerciale del titolo, che vendette meno di 100.000 unità nel suo primo anno in commercio, sia dovuto anche a questa confusione nel determinare il pubblico di riferimento oltre che a scelte di marketing non propriamente azzeccate. La strategia pubblicitaria del gioco infatti, molto atteso anche come “il ritorno di Tim Schafer dopo Grim Fandango”, spesso non rispecchiava la vera natura del gioco: Psychonauts agli occhi di molti era un normale gioco a piattaforme, e non un surreale e introspettivo viaggio nella psiche umana.

Quattro anni dopo sarà la volta di Brutal Legend: progetto con cui Schafer riesce a fondere il suo grande amore per la musica metal con la sua passione per i videogiochi, spinto anche dal grande successo di un film come School of Rock. Dalla pellicola di Richard Linklater, il padre di Grim Fandango erediterà il protagonista, che utilizzerà come personaggio principale per il nuovo titolo di Double Fine: Jack Black!

Brutal Legend (2014)
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Egli darà infatti voce e sembianze a Eddie Riggs: roadie dei della “peggior band heavy metal al mondo“ che si troverà durante un concerto a dover salvare la vita ad un membro della band, rimanendo però schiacciato sotto ad un’impalcatura. Il suo sangue risveglierà una misteriosa creatura detta Ormagöden, che lo riporterà indietro nel tempo in un’era dove il mondo è governato dalle leggi dell’heavy metal. Qui conosce la bella Ophelia, Lars e Lita: tre ribelli impegnati nella lotta contro la tirannia del perfido Generale Lionwhite e dell’imperatore dei demoni Doviculus.

I metallari di tutto il mondo possono qui apprezzare tutta una serie di riferimenti e citazioni al loro genere musicale preferito: da ambientazioni – esplorabili grazie alla natura free-roaming del gioco – ispirate alle copertine più famose della storia della musica, fino a personaggi con sembianze di vere e proprie leggende come Ozzy Osbourne e Lemmy Kilmister.

La natura forse un po’ troppo di nicchia del titolo, unita ad una realizzazione non sempre ineccepibile dal punto di vista tecnico, resero Brutal Legend qualcosa di non indimenticabile: in molti lo apprezzarono, ma anche stavolta le vendite condannarono Schafer all’ennesimo successo a metà della sua carriera. Molti lo ritengono, non a caso, uno degli autori più sfortunati nell’industria di settore: i suoi titoli trovano infatti affiancati, alla sempre presente qualità di fondo, delle imperfezioni a volte non collegate al prodotto stesso ma che, conti alla mano, finiscono per comprometterne il successo.

Tim Schafer è però, tra le altre cose, anche uno degli autori più innovativi del panorama videoludico: il suo costante desiderio di sperimentare, di attuare soluzioni alternative nello sviluppo dei vari prodotti lo spinge ad adottare una nuova strategia, optando per un nuovo progetto finanziato grazie all’aiuto degli appassionati. Per la prima volta egli si trova dunque alle prese con una campagna di crowdfunding, per un progetto nato dalla partnership con 2 Player Productions: Broken Age, un’ambiziosa avventura grafica in due atti che lo vede tornare al genere che ha contribuito a rendere grande negli anni Novanta. La campagna sarà un successo: i numeri mostrano come l’iniziale obiettivo di 400.000 dollari verrà superato in appena ventiquattro ore, e come alla chiusura il progetto ne avrà raccolti più di 3.3 milioni.

Broken Age (2014)
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Il titolo, nonostante trascorra più di un anno dall’uscita dei due atti, riuscì a soddisfare critica e pubblico: il viaggio narrato ci mette nei panni di Shay e Vella, due giovanissimi protagonisti apparentemente senza alcuna connessione tra loro, ma le cui vicende si incroceranno in una maniera del tutto inaspettata. Qui Schafer esplora ancora una volta l’essere umano attraverso uno sguardo introspettivo: con un tono ironico e scanzonato riesce, con la solita semplicità, a raccontare le vicende di due ragazzi in due mondi ai quali non sentono di appartenere.

Dopo i buoni risultati ottenuti Double Fine ha continuato il suo operato rispolverando alcune grandi glorie del passato: l’avvento di titoli come le avventure Telltale o Life is Strange ha infatti risvegliato un forte interesse da parte dei fan, che negli ultimi anni hanno (ri)scoperto un genere che tanto ha da dire come le avventure grafiche. Ecco dunque riproposti capolavori d’altri tempi come Grim Fandango, Day of the Tentacle e Full Throttle che, lanciati in vesti completamente rinnovate, costituiscono ancora oggi delle grandi esperienze da vivere per tutti gli amanti dei videogiochi.

Un tuffo nel passato a cui seguirà un altro progetto atteso da molto tempo: il 2019 sarà infatti la volta di Psychonauts 2, sequel del tanto chiacchierato platform con cui Double Fine ha iniziato il suo cammino ben quattordici anni fa.

Alla luce di quanto ha detto, fatto e creato nel corso della sua trentennale carriera, Tim Schafer è e resta una delle personalità più importanti nella storia del gaming: il suo enorme contributo ha infatti reso possibile il successo di un genere così particolare come le avventure grafiche, rendendole prodotti capaci di uscire dalla nicchia per entrare nell’immaginario collettivo di tutti i videogiocatori.

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Un contributo il suo che ha prodotto un’eredità dalla quale in molti, ancora oggi, attingono per dare vita a esperienze capaci di divertire ed emozionare allo stesso tempo. E forse è proprio questa la caratteristica che più definisce il genio di Schafer: l’essere in grado di raccontare storie di ogni genere, con sfumature che possono essere cupe o spensierate a seconda del contesto, riuscendo sempre ad arricchirle con un inconfondibile punta di sarcasmo e ironia. E noi amanti del videogioco dal canto nostro non possiamo fare altro che ringraziare, e attendere con ansia la prossima occasione in cui Tim Schafer riuscirà a regalarci un nuovo capolavoro.

Vi lasciamo invitandovi, come sempre, a raccontarci la vostra personale esperienza: qual è il titolo di Tim Schafer che più avete amato?

The Art of Broken Age è un volume imperdibile per ogni fan di Tim Schafer, e lo potete trovare su Amazon ad un prezzo molto interessante.