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a cura di Marco Locatelli

The Last of Us si muove sullo sfondo di un mondo post-apocalittico nel quale l'umanità è stata decimata da una pandemia ancora senza cura e i pochi sopravvissuti vivono in zone di quarantena sorvegliate dall'esercito. Vi ricorda qualcosa, vero? Il secondo capitolo, mostrato di recente in un intenso story trailer e atteso per il 19 giugno sugli scaffali dei negozi, si muoverà all'interno di uno scenario più o meno simile. Pandemia, quarantena, cura. Tutte parole che (e chi lo avrebbe mai detto, fino a pochi mesi fa) ritroviamo dolorosamente anche nella nostra "nuova" quotidianità.

Ma i punti di contatto tra ciò che stiamo vivendo oggi – e cioè la pandemia da Covid-19, qualora servisse specificarlo – e il mondo decadente post-apocalittico di The Last of Us II potrebbero avere un impatto negativo sulle vendite del titolo Naughty Dog? Il videogiocatore potrebbe essere in qualche modo riluttante di fronte ad un contesto che, a tratti, può ricordare la nostra realtà? Ne abbiamo parlato con Stefano Triberti, psicologo ed esperto in psicologia nei videogiochi, nonché coautore, tra gli altri, dei libri "Psicologia dei videogiochi - Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento”,e “La personalità online: tracce digitali dell’identità” oggi docente presso l'Università degli Studi di Milano.

Triberti: “Cerchiamo una sintonizzazione con la nostra realtà”

Giriamo subito la domanda al dottor Triberti. The Last of Us II potrebbe in qualche modo “subire” il coronavirus a livello di vendite?

"Difficile dirlo, ma io non vedo attualmente un rischio forte legato al fatto che stiamo vivendo questa situazione – spiega Stefano Triberti – Anzi, la psicologia dei media tradizionali ci dice che uno dei criteri con cui scegliamo cosa leggere o cosa guardare in TV è la 'sintonizzazione emotiva' con quello che stiamo vivendo. Cerchiamo nei media un legame con le nostre esperienze nella vita di tutti i giorni. Temi come pandemia ed emergenza, e quindi il dover tirar fuori le risorse per farcela, potrebbero essere in realtà tematiche che aiutano le persone a elaborare e metabolizzare la situazione di criticità in quel 'laboratorio psicologico' che sono i videogiochi”.

Secondo Triberti, non sarà tanto la tematica pandemica a impattare negativamente sulle vendite ma come questa verrà sviluppata dai ragazzi di Naughty Dog: “Se ci sarà un'influenza sulle vendite – sottolinea Triberti – non è tanto perché viene trattata la pandemia, ma se questa viene sviluppata senza dare speranza, senza permettere al giocatore di uscirne positivamente. Esprimere o meno nel videogioco la sensazione di poter gestire positivamente l’esperienza potrebbe pesare emotivamente di più della tematica in sé. Ancora, questo potrebbe non impattare direttamente sulle vendite in una prima fase, ma sull’apprezzamento del gioco una volta acquistato e quindi sulla fidelizzazione nei confronti della saga sul lungo termine.”

E dallo story trailer mostrato, in effetti, la speranza è forse l'ultimo dei sentimenti che vengono in mente. “Nell'ultimo trailer mi ha lasciato perplesso il fatto che non si coglie la spinta di speranza che magari era più marcata nel primo capitolo”, evidenzia Triberti.

Ellie personaggio più fragile e duro, potrebbe piacere meno ai giocatori casual

E nella sua analisi, Triberti pone l'accento sul personaggio di Ellie, “figlio di una ricerca di marketing che ha dato vita, in questi anni, a personaggi come la Lara Croft del reboot o del padre Kratos nell'ultimo God of War”.

“ Alcune ricerche – continua Triberti – hanno mostrato come i giocatori si identifichino in personaggi come Lara Croft non tanto per la sua avvenenza e fisicità, ma per via di un senso di protezione verso di lei. Soprattutto noi giocatori maschi abbiamo spesso la sindrome del 'principe azzurro'. Avere il controllo e proteggerla funzionava. Ecco perché la nuova Lara Croft è stata resa principalmente nella sua giovinezza, inesperienza, fragilità.

A fare leva su questo aspetto anche il primo The Last of Us con Ellie. Tuttavia nel secondo capitolo, almeno da quello visto sinora, sembra che gli sviluppatori abbiano reso il personaggio più maturo, duro e indipendente. E ciò potrebbe non piacere ad alcuni giocatori. D’altra parte, in questo potrebbe esserci il tentativo di compiacere le giocatrici, sempre più in crescita nel panorama videoludico, che certo preferiscono immedesimarsi in personaggi femminili di maggior spessore”.

La “metamorfosi” di Ellie - che poi fa parte della crescita fisiologica di ogni essere umano - secondo Triberti potrebbe in qualche modo spezzare gli equilibri di immedesimazione tra giocatore e protagonista. Una scelta un po' rischiosa, secondo l'esperto, rispetto a quella presa in passato dai Naughty Dog.

Ma se l'assenza dell'eroe senza macchia e senza paura che affronta il male a testa alta potrebbe far storcere il naso a giocatori più casual – sicuramente meno “allenati” a vivere esperienze videoludiche impegnative e “cupe” rispetto agli hardcore – , ciò potrebbe non valere per il giocatore più esperto “che, si è visto in diverse ricerche, preferisce la narrazione drammatica, quindi il videogioco che tocca tematiche forti sia nelle immagini che nei dialoghi. Invece è più il casual gamer, spesso più maturo e con famiglia, che non ha tempo e testa per affrontare, ad esempio, tragedie che possono ricordare il covid-19 e quindi preferisce non confrontarsi con emozioni negative ma vivere una mezzora di puro relax senza pensieri”.

Non solo gameplay e tecnica: i videogiochi come "vissuto"

“Come scriveva il ludologo Jesper Juul nel suo "The Art of Failure" – spiega Triberti – , il videogioco è l'unico medium dove siamo chiamati in prima persona a fallire e, nonostante ciò, andiamo avanti. In altri media ci possiamo astrarre e dire 'io non avrei fatto così', ma nel videogioco se sbagliamo è colpa nostra. E in funzione di questo, quando si riesce a superare un ostacolo, c'è un effetto di potenziamento dell’autostima e dell’autoefficacia, certamente uno dei fattori che concorrono al successo dei videogiochi come media. Uno dei loro segreti”.

“Da queste considerazioni, in generale possiamo trarre comunque una osservazione interessante: come i videogiochi sono ormai un medium evoluto, non un semplice passatempo ma un prodotto maturo su cui vale la pena interrogarsi in termini di messaggi, che può trasmettere a un pubblico dotato di senso critico, e che fruisce del videogioco proprio a partire dalle proprie esperienze di vita. È significativo che siamo qui a parlare di un videogioco dentro la quarantena come vissuto, invece che soltanto di gameplay o di proprietà tecniche – conclude Triberti – . Va da sé che anche molti sviluppatori di videogiochi devono ancora imparare a chiedersi, come i grandi cineasti hanno fatto prima di loro, non solo se il loro gioco è divertente, ma anche che cosa trasmette a chi prende in mano il gamepad nel suo contesto di vita...E se questo messaggio è valido, interessante, condivisibile oppure controverso, così da permettere al gioco in questione di essere non solo un prodotto tra i tanti, ma magari un capolavoro da ricordare.”