L'analisi tecnica di una delle demo più discusse degli ultimi mesi ha finalmente trovato una risposta ufficiale. Quando CD Projekt RED ha svelato le prime sequenze (in tech demo) di The Witcher 4 durante lo State of Unreal di Epic Games, la community videoludica si è immediatamente interrogata sulla veridicità delle prestazioni mostrate. La fluidità del gameplay e la qualità visiva hanno fatto sorgere dubbi legittimi: si trattava davvero di una PlayStation 5 standard (acquistabile su Amazon) o di un trucco marketing ben orchestrato?
Digital Foundry ha deciso di approfondire la questione attraverso l'analisi di Alex Battaglia, che ha fornito una risposta tanto chiara quanto sorprendente. Secondo l'esperto, la demo mostrata durante l'evento Epic Games girava effettivamente su hardware PlayStation 5 base, senza alcun tipo di potenziamento artificiale o pre-rendering. La conferma arriva da un ragionamento che va oltre la semplice analisi tecnica e tocca aspetti economici e reputazionali di fondamentale importanza.
Il peso dell'evento stesso rappresenta il primo elemento di credibilità. Lo State of Unreal costituisce la vetrina principale per Epic Games, un momento cruciale per dimostrare le potenzialità dell'Unreal Engine 5 a sviluppatori e investitori di tutto il mondo. Una falsificazione in questo contesto comporterebbe conseguenze devastanti per la reputazione dell'azienda e per i rapporti commerciali con i clienti che investono milioni di dollari nell'utilizzo del motore grafico.
L'analisi frame-by-frame del video ha rivelato elementi che confermano l'autenticità delle prestazioni mostrate. Battaglia ha individuato piccoli artefatti visivi e imperfezioni grafiche che difficilmente sarebbero presenti in una versione ottimizzata per PC o in un filmato pre-renderizzato. Questi dettagli, apparentemente negativi, rappresentano invece la prova più convincente della genuinità della dimostrazione.
La qualità dell'immagine presenta caratteristiche tipiche dei giochi console di ultima generazione. Anche nella versione 4K a 30 fps della presentazione, si percepisce una certa morbidezza che suggerisce l'utilizzo di tecniche di upscaling da una risoluzione nativa di 1440p. Questo approccio tecnico è diventato standard per i titoli AAA su PlayStation 5, permettendo di mantenere prestazioni elevate senza sacrificare eccessivamente la qualità visiva.
I paragoni con titoli già disponibili sul mercato rafforzano ulteriormente la tesi di Battaglia. The Witcher 4 sembra comportarsi in modo analogo a Alan Wake 2 e Avatar: Frontiers of Pandora, due produzioni che hanno stabilito nuovi standard per i giochi console utilizzando risoluzioni dinamiche e tecniche di upscaling avanzate. Questa coerenza tecnica rappresenta un ulteriore indizio della genuinità delle prestazioni mostrate.
La stabilità del framerate costituisce forse l'aspetto più impressionante dell'intera dimostrazione. L'analisi condotta con strumenti specializzati ha confermato il mantenimento costante dei 60 fps durante tutta la sequenza, senza alcuna flessione o esitazione. Un risultato che testimonia il livello di ottimizzazione raggiunto dal team di sviluppo, anche considerando la natura ancora preliminare del progetto.
Va comunque sottolineato che CD Projekt RED ha mantenuto un approccio cauto riguardo alle aspettative, definendo quanto mostrato come una "presentazione tecnologica" piuttosto che un gameplay definitivo. Questa distinzione risulta fondamentale per comprendere il valore reale della dimostrazione e le sue implicazioni per il prodotto finale. Molte delle soluzioni tecniche mostrate potrebbero non trovare spazio nell'esperienza completa, specialmente considerando le sfide legate alla creazione di un mondo aperto di dimensioni colossali.
L'ottimizzazione di un open world presenta complessità tecniche enormemente superiori rispetto a una demo controllata. La necessità di gestire contenuti generati su scala industriale, con scenari variabili e situazioni imprevedibili, richiede compromessi che inevitabilmente influenzeranno la qualità visiva finale. Il livello di pulizia grafica uniforme mostrato nella demo difficilmente potrà essere mantenuto in ogni angolo della mappa di gioco.