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Total War: Warhammer II – Curse Of The Vampire Coast, la recensione

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Avatar di Francesco Dellagiacoma

a cura di Francesco Dellagiacoma

Pubblicato il 07/11/2018 alle 14:30 - Aggiornato il 08/11/2018 alle 12:25

Total War: Warhammer II è un titolo che risulta incredibilmente vasto anche senza la marea di contenuti aggiuntivi distribuiti a partire dalla sua uscita, Curse Of The Vampire Coast introduce una nuova fazione nel mondo fantasy di Games Workshop, talmente sopra le righe e particolare che già dai primi minuti di gioco riesce a conquistarsi un posto tra le più interessanti con le quali affrontare una partita. I vampiri sono affascinanti, i pirati pure e mettere assieme le due cose non poteva che risultare una mossa vincente, anche se con qualche limite.

Quattro nuovi leader sono presenti in questo aggiornamento: Luthor Harkon, Count Noctilus (probabilmente quello più adatto ai novizi), Aranessa Saltspite e Cylostra Direfin, e tutti presentano meccaniche nuove rispetto agli standard del titolo originale. La vita piratesca infatti permette ai giocatori di comportarsi come conquistatori e saccheggiatori allo stesso tempo, introducendo altri elementi di gameplay dei quali parleremo più avanti. Il concetto di base per questo tipo di fazione è comunque quello di sfruttare l'alta mobilità permessa dal navigare con semplicità per attaccare insediamenti vulnerabili e conquistare tesori di ogni tipo.

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Dopo un'introduzione cinematica alla nuova fazione, cominciamo subito a prendere confidenza con le novità del DLC, che consistono principalmente in unità di vario tipo, la funzionalità della propria nave (che può essere potenziata come un normale insediamento), i pezzi da 8, particolari oggetti che conferiscono bonus alla propria fazione e le nuove caratteristiche che i nostri lord possiedono: infamia e fedeltà.

La partita comincia subito presentandoci uno degli obiettivi principali della campagna: recuperare dal relitto della nave "Vengeance" una misteriosa arma in grado di sconfiggere un'altrettanto misteriosa creatura, per farlo dovremo ovviamente liberarci dei nostri rivali, formando furbesche alleanze o passando a fil di spada gli avversari.

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La prima nota negativa in questo DLC riguarda però proprio gli scontri in mare aperto, che nel pratico si svolgono comunque su mappe "terrestri". Introdurre una nuova tipologia di battaglia forse sarebbe stato esagerato, ma trovare il modo di dare un tono più piratesco agli scontri avrebbe reso questo aggiornamento ancora migliore.

Tralasciando questo dettaglio ci troviamo a coordinare gli sforzi di una fazione tutt'altro che tranquilla, e che dovrà fare i conti con la possibilità di tradimenti interni. Ogni lord che reclutiamo potrà infatti - qualora la sua lealtà si abbassi troppo - ribellarsi contro di noi, cosa che i giocatori di TW: Warhammer sanno bene essere un problema sempre molto fastidioso. D'altro canto mantenere la lealtà alta conferirà bonus ai nostri subordinati, così come condividere il bottino di guerra con loro. Com'è giusto aspettarsi ogni lord avrà caratteristiche diverse, e modi diversi per mantenere alta la sua fedeltà alla nostra causa.

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Una meccanica piuttosto interessante introdotta da questo DLC è la possibilità di trovare i già citati "Pezzi da 8", che probabilmente molti avranno conosciuto grazie alla saga de "I Pirati dei Caraibi" dal quale Curse Of The Vampire Coast sembra trarre parecchia - e buona - ispirazione. Questi particolari oggetti non sono altro che artefatti in grado di conferire alla nostra fazione i più disparati bonus. Li vedremo rappresentati sulla mappa da un doblone dorato, ma recuperarli non sarà affatto semplice: essi sono infatti in possesso dei nostri avversari, che dovremo chiaramente sconfiggere in battaglia.

Giocare una fazione vampiri-pirati ha i suoi pregi: alta mobilità e possibilità di reclutare ovunque un esercito, covi dei pirati (una speciale "occupazione" di una regione che conferisce bonus senza averne realmente possesso) e una tipologia di approccio ibrido alla conquista. Se però da una parte abbiamo vantaggi, dall'altra ci saranno anche dei contro, tra i quali la già citata possibilità di essere traditi, ma anche l'onere di guadagnarsi un bel po' di fama per riuscire a trionfare in questo aggiornamento. Partiremo in fondo alla "classifica" dei pirati più temibili, e nostro compito sarà risalirla, attirando però allo stesso tempo le attenzioni dei nostri rivali.

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Parliamo quindi di un DLC decisamente ben realizzato, soprattutto per quanto riguarda il lato artistico e narrativo. La campagna è divertente, e la fazione funziona bene. I Vampiri-Pirati sono infatti maestri nell'utilizzo dell'artiglieria pesante, arma che dovremo imparare ad utilizzare alla perfezione per riuscire a vincere le nostre battaglie. I nostri reggimenti sono nati per la medio-lunga distanza, e cercare di convertirli al combattimento ravvicinato (se non per qualche unità da utilizzare con acume) risulterà in un probabile fallimento. La possibilità di scovare tesori nascosti, proprio come dei veri pirati, è sicuramente una trovata interessante anche se la sua realizzazione poteva essere pensata ancor meglio.

Ci troviamo quindi ad una mini-espansione decisamente piacevole da giocare, con quattro Lord principali diversi e ben caratterizzati, una storia interessante e un comparto artistico veramente di ottimo livello. Nonostante il prezzo piuttosto alto (17.50 euro) vale la pena tenere d'occhio questo DLC in vista di un futuro sconto, mentre ne è consigliato l'acquisto immediato solamente ai fan di Total War: Warhammer II o a chi è veramente affascinato dalla nuova fazione. Curse Of The Vampire Coast è probabilmente il miglior DLC per Total War: Warhammer II realizzato fino ad oggi, superiore per contenuti a The Queen and The Crone e a Tomb Kings per quanto riguarda quello artistico.

Potete acquistare Total War: Warhammer II ad un ottimo prezzo, con un ulteriore sconto del 10% sul DLC se lo prenotate prima dell'uscita.
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