Videogiochi e Tempo, come cambia e come è cambiata la nostra percezione del giocare

Una breve riflessione su come i videogiochi non siano peggiorati con il passare del tempo ma sia la percezione di essi a essere mutata.

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a cura di Raffaele Giasi

Senior Editor

Come saprete, questa settimana ci ha lasciati Clive Sinclair, leggendaria eminenza nel mondo degli home computer, artefice di una delle macchine più amate degli anni '80, ovvero lo ZX Spectrum, che fu poi il principale concorrente dell'altrettanto amato Commodore 64, in quelli che furono gli albori della "console war", quando il concetto di console non era stato ancora neanche inventato.

Proprio la dipartita di Sinclair, che ha tanto colpita la bolla di vecchi giocatori che fanno parte della mia cerchia social, ha avviato alcuni discorsi, più che altro dei veri e propri momenti amarcord, relativamente a quelli che erano i videogame del passato, ed al modo in cui si fruiva di essi. Il nocciolo del dialogo è stata quell'impressione, a quanto pare molto comune, che un tempo il videogame avesse un sapore diverso (cosa certamente vera), specie in virtù della sua lentezza, o per lo meno della lentezza e della calma con cui se ne fruiva.

Questo, ovviamente, non poteva non innescare in me un pensiero, che mi ha portato a chiedermi se questa percezione del tempo rispetto al videogame abbia alle sue basi una qualche concretezza. Ovvero, ho cercato di rispondere all'annosa domanda che anima spesso questo medium e che potremmo riassumere in "è vero che si stava meglio quando si stava peggio?", da cui i pensieri espressi in questo editoriale.

Il punto, a mio giudizio, è che spesso tendiamo a dire che le cose del passato avevano un significato diverso rispetto a quelle del presente, come se esse avessero di per sé un'immanenza quasi inesauribile. "Erano fatte per durare" si dice spesso, il che rendeva tutto più godibile, quasi eterno, al contrario di quella che è un'accezione moderna che vorrebbe, o almeno così si presume, che il tutto venga visto, masticato e archiviato nel più veloce tempo possibile.

Questo pensiero nasce, per ciò che mi riguarda, da un discorso che è profondamente legato a quella che è la mia passione per i videogame. In questo contesto, ovvero quello di un medium che negli ultimi 50 anni ha subito un'accelerazione assurda, spinta anche dalla forza delle innovazioni tecnologiche, si tende spesso a dire che "il tempo" speso una volta era più significativo, più duraturo, di quanto non lo siano le esperienze moderne il che, come capirete, non è vero.

Ai suoi albori il videogame era in effetti molto più semplice e meno strutturato di quanto non lo sia diventato negli ultimi 20 anni, ovvero da quando l'avvento dei poligoni ha causato una potente spinta nel mercato, facendolo fuoriuscire da quella che era la sua nicchia, considerata all'epoca una comfort zone ad appannaggio di chi poteva permettersi l'acquisto di un PC che permettesse anche di giocare.

Il videogame è dunque uscito dallo spazio dell'ufficio, inteso come un luogo con una scrivania o un PC, a prescindere che fosse dentro o fuori le mura domestiche, ed ha trovato una più comoda collocazione in salotto, il luogo dove comunemente si condivide il relax, lo svago e l'intrattenimento. Questo principio ha poi comportato un diverso modo con cui l'utente ha potuto approcciarsi al prodotto, giacché con l'arrivo nei salotti delle console, il videogame ha cominciato a diventare più semplice da gestire, da avviare, ed ovviamente da giocare.

Non è stato un qualcosa di immediatissimo, certo, ma già dall'arrivo delle prime console Nintendo, con il loro approccio quasi "giocattoloso", si è dato l'avvio a quel cammino che ha portato alla moderna concezione di gioco, ed alla sua "velocizzazione". Questa è tuttavia solo una percezione, che non rispecchia appieno quella che è la realtà dei fatti. Ma allora com'è che ci sembra che una volta i videogiochi durassero di più? Com'è che abbiamo la percezione che i prodotti del passato avessero una forza inesauribile, in grado di tenerci incollati allo stesso gioco per mesi, se non per anni?

Personalmente penso che questo sia un problema che non è dato dal gioco in sé, ed alle sue mere componenti tecniche, ma che sia tutto frutto del modo in cui ci siamo evoluti, non come giocatori, ma come acquirenti. I videogame delle prime generazioni console, infatti, non duravano affatto di più, ed anzi vi sfido a cercare quelli che sono i "long gameplay" di alcuni dei titoli che hanno caratterizzato la vostra infanzia, e non parlo semplicemente delle esperienze simulative o arcade, pensate per avere una forte rigiocabilità (pensate al Tetris), ma anche a quelle che erano le avventure narrative di un tempo.

Sarete sorpresi nel constatare che anche titoli storici, e disperisivi, come The Legend of Zelda, potevano essere completati in meno di 3 ore, anche al netto di qualche giro di troppo nel mondo di gioco. Io, ad esempio, avevo nella mia infanzia una chimera che era Golden Axe Warrior, un titolo per Sega Master System, ennesimo clone della serie di Zelda, ma ammantato dell'aura cupa della serie Golden Axe (leggendario picchiaduro a scorrimento dai toni dark fantasy).

Golden Axe Warrior, vuoi anche per i limiti imposti dalla lingua inglese per l'epoca, era per me un gioco imbattibile, che richiedeva una buona dose di esplorazione, una buona dose di fortuna, ed anche un'immane pazienza e per questo, lo ammetto, non fui mai in grado di terminarlo. Fui poi sorpreso nello scoprire anni dopo, grazie a YouTube, che la media di completamento di quello stesso titolo, che per me fu eterno, e che giocai davvero per anni, era di appena 2 ore e 30 minuti.

Un tempo ridicolo per un gioco moderno, che si concepisce "accettabile" solo per il mercato dei titoli indipendenti ed a basso budget secondo il paradigma del "se costa meno di 15 euro, ma dura 3 ore, tutto sommato va bene". Che cosa è successo? Succede che con la diffusione sempre maggiore del videogame, il suo arrivo nei salotti, ed il suo sdoganamento non solo commerciale, ma culturale, col videogame è cresciuto il mercato, sono aumentati i prodotti, ed è aumentata l'accessibilità.

30 anni fa, per giocare ad un videogame toccava avere la macchina giusta, toccava rintracciare il gioco giusto e, a meno che di non avere una famiglia particolarmente facoltosa, toccava anche sperare che quel gioco acquistato dopo tante richieste fosse effettivamente quello che cercavamo. Pure non lo fosse stato non era importante, perché il videogame era ancora così poco diffuso, che anche un gioco non proprio eccezionale finiva comunque per accompagnarci per mesi perché, per dirla in soldoni, non è che avessimo poi molto altro da giocare.

Oggi invece le cose sono radicalmente diverse. Il mercato è cresciuto a dismisura e, giusto per capire in termini numerici quanto questa crescita sia stata poderosa, basti sapere questo: nel 1980, il mercato dei videogame aveva un valore (misurato limitatamente a causa della scarsa diffusione globale), di circa 7 miliardi e mezzo di dollari. Nel 1990, il mercato mondiale valeva già molto di più, con 17 miliardi, diventati quasi 30 alla chiusura del 1994, ovvero l'anno dell'avvento della prima PlayStation Sony. Nel 2000 il valore era già di oltre 35 miliardi, nel 2010 di ben 62, ed alle soglie del 2021 il mercato è stato stimato della bellezza di 159 miliardi di dollari superando, stando alle statistiche, il valore complessivo del mercato del cinema e non solo.

Sostanzialmente è successo che i videogame, da prodotto assolutamente di nicchia, sono diventati il primo mercato del mondo, con quelle che sono tutte le conseguenze del caso. Sono aumentate le macchine da gioco, è migliorata la loro accessibilità, nella misura in cui non occorre più spendere cifre astronomiche per acquistare una console da gaming (alte sì, ma non astronomiche), ed è aumentata a dismisura la disponibilità di prodotti.

Allo stesso modo, quegli stessi prodotti hanno cominciato ad includere ogni tipologia di giocatore, laddove in origine il videogame era concepito per una categoria molto netta di persone, per lo più i giovani ragazzi, con scarso interesse per il genere femminile, e con scarsa volontà di creare una qualsiasi forma di integrazione che fosse sessuale, etnica o religiosa.

Il bello è che questa è stata una verità anche al netto della presenza, comunque costante, di avventure con un'impronta narrativa e non squisitamente arcade, seppure, valga la pena ricordarlo, il mercato si origina ed ha successo nelle sale giochi, dove a premiare non era la narrazione, ma l'immediatezza e l'instantaneità dell'azione.

Oggi, invece, le cose sono molto diverse. Il videogioco, anzitutto, si rivolge a tutti, a prescindere da sesso, etnia o qualsiasi altra caratteristica umana. Cerca di coinvolgere tutti, ed il mercato è così ampio che c'è spazio sufficiente per qualsiasi tipo di esperienza, da quella mordi e fuggi del settore degli arcade, ancora molto florido, e praticamente rinato grazie al mondo del gaming su smartphone, alle esperienze fortemente narrative e cinematografiche, che hanno permesso al medium di trascendere i limiti di "ludus" per cominciare a configurarsi come prodotto artistico e culturale, fino a diventare arte propriamente intesa.

Il punto, allora, non è che una volta i videogame duravano di più, anzi, semmai duravano invece molto di meno. Il punto è che l'evoluzione del mercato, la spinta tecnologica e la massiva diffusione dei prodotti, oggi in uscita a centinaia ogni anno, hanno modificato quella che è a nostra percezione. Ci sono tantissimi giochi, tantissime uscite in sequenza, e questo modifica per molte persone il modo in cui il gioco viene fruito. Per alcuni diventa una corsa a terminare il tutto il prima possibile perché magari, dopo pochi mesi, si vorrà trascorrere del tempo con la prossima uscita, o con anche più di una a seconda dei periodi dell'anno.

Allo stesso modo non sussiste più quell'estenuante lotta per l'acquisto, laddove una volta, complice non solo il volume di uscite, ma anche l'età e la disponibilità economica, l'acquisto di un videogioco era un evento da attendere e celebrare a patto, ovviamente, che si avesse nelle vicinanze un negozio abbastanza fornito.

Oggi, invece, possiamo acquistare quello che ci pare, dove ci pare, e soprattutto quando ci pare, con anche la possibilità di effettuare un ordine d'acquisto, perché la comunicazione dei prodotti è ormai così funzionale, e soprattutto coinvolgente per l'utente finale, che si sa già con almeno un anno di anticipo quando e dove un dato prodotto sarà disponibile.

Insomma, non è che ieri le cose ce le godessimo di più o con più consapevolezza. Anzi, era proprio la scarsezza di informazioni e di prodotti a dilatare quella che era la nostra percezione del tempo. Il fatto, poi, di vivere in un mondo iperconnesso, in cui l'informazione si misura in decimi di secondo, e non più in giornate, o addirittura mesi, non fa che amplificare la percezione che oggi sia tutto più veloce, tutto più usa e getta. Ma, appunto, è una percezione.

Ed anche se è vero che oggi escono molti più videogiochi di un tempo, giacché il tempo è una variabile umana, possiamo comunque imparare a tenere il tutto sotto controllo. In sintesi, non possiamo impedire al tempo di scorrere, ma possiamo fare in modo di godercelo comunque ad un ritmo più lento e sostenuto, a patto di non correre spasmodicamente in cerca del prossimo, e forzato, acquisto.