VR, Nielsen: ricavi in crescita nel 2019 grazie a Oculus Quest

Nel 2019 il mercato VR ha registrato ricavi per 2 miliardi di dollari, una piccola percentuale nel mercato dei videogiochi ma in crescita rispetto al 2018.

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a cura di Luca Salerno

L'annuncio di Half-Life: Alyx ha ancora una volta acceso il dibattito sulla tecnologia VR con giocatori e fan della saga divisi sulla netta scelta di campo operata da parte di Valve riguardo al prossimo e atteso capitolo della serie. Un dibattito animato anche dagli interventi di personalità di primo piano del settore, come il responsabile della divisione Xbox Phil Spencer che aveva spiegato come la realtà virtuale non sia tra le priorità per Microsoft, né ora né tantomeno con le console della prossima generazione.

SuperData, società di analisi legata a Nielsen, ha da poco lanciato XR Dimensions, una piattaforma di analisi che monitora l'andamento del mercato VR, AR e MR. Stando ai dati diffusi, il mercato VR si avvia a chiudere il 2019 con guadagni per 2,1 miliardi di dollari pari a un 1,8 miliardi di euro, ovvero il 31% in più rispetto ai ricavi del 2018. Secondo SuperData, a spingere le vendite è la diffusione di Oculus Quest e l'adozione delle tecnologie VR sempre più diffusa da parte delle case di sviluppo. I ricavi maggiori del settore si hanno nel Nord America sia in termini di hardware (35%) che software (37%).

Per avere un'idea di quanto sia lo spazio del VR nel mercato dei videogiochi, basta dire che secondo l'analisi della società Newzoo le entrate a fine anno del settore si dovrebbero aggirare intorno ai 148,8 miliardi di dollari e, come dicevamo, i ricavi del settore VR si attesteranno intorno ai 2,1 miliardi. Si tratta ancora di una goccia nel mare ma l'incremento rispetto al 2018 dà comunque un'idea di un settore in lenta espansione.

Tra tutte quelle apparse nel corso dell'ormai trentennale storia dei videogiochi, la tecnologia VR rappresenta un caso in qualche modo particolare trovandosi, di fatto, da molti anni in una sorta di limbo, laddove invece altre nuove tecnologie sono state di fatto bocciate o diventate lo standard in un arco di tempo relativamente ragionevole. Per quanto discutibile sotto molti aspetti, la scelta di Valve può rappresentare quel punto di rottura, necessario per la diffusione di questa tecnologia di fronte a un atteggiamento più attendista e meno disponibile ai rischi di alcuni giganti del settore.

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