Xbox non ha ancora imparato a gestire i propri studi di sviluppo

Xbox non ha ancora imparato a gestire e organizzare i propri team interni, The Initiative ne è un esempio concreto.

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a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Il recente caso The Initiative legato a Perfect Dark ha fatto rivivere in me ricordi passati in cui Xbox commetteva errori a non finire nella gestione dei team interni (qualcuno ha per caso citato Lionhead Studios?). Il punto è che questi problemi sembrano essere ancora piuttosto diffusi tra i first party Xbox e soprattutto ora che le software house si stanno triplicando per via delle acquisizioni, penso sia necessario che Phil Spencer cerchi di riorganizzare meglio la struttura aziendale dei singoli studi di sviluppo.

Prima di parlare dei casi recenti, facciamo un passo indietro e andiamo a vedere che cosa è accaduto in passato. Innanzitutto va premesso che il periodo più buio risale alla partenza di Don Mattrick e non certamente per quello che riuscì a portare in termini di benefici anzi, ma proprio per l'enorme caos che lasciò in Xbox. Talmente problematico da spingere Microsoft a riflettere su una cessione del brand a una misteriosa offerta di Amazon.

Non è un mistero, infatti, che il lancio disastroso di Xbox One creò un bel po' di grattacapi a Microsoft, che cominciò a perdere fiducia nei videogiochi in maniera evidente. Per fortuna, ormai lo sappiamo, Phil Spencer prese le redini per ribaltare la situazione, che però portò, almeno inizialmente, alla chiusura di diversi team interni (tra cui Lionhead, PressPlay e altri), che ormai da tempo stavano lavorando a progetti mal gestiti e con budget inspiegabilmente astronomici. Vi basti pensare che Fable Legends aveva raggiunto una cifra di quasi 50 milioni di dollari di budget, ma era ancora ben lontano dalla release completa. Insomma, un vero fallimento.

La maggior parte dei first party tuttavia, seppur con qualche miglioramento evidente, continuarono a lavorare con una gestione non propriamente idilliaca. Gears 5, per esempio, uscì tagliato in molte sue parti narrative (non per altro il finale è visibilmente troncato), tutto per favorire le dimissioni di Rod Ferguson in tempi ragionevoli, che da li a poco sarebbe andato in Blizzard per lavorare a Diablo IV. Vogliamo poi accennare del disastro di Crackdown 3, presentato in un modo quasi rivoluzionario e rilasciato zoppo e pieno di problemi?

Arriviamo poi alle vicende più vicine a livello temporale, quelle che hanno fatto discutere e parlare sin da poco dopo l'evento estivo di Xbox datato luglio 2020. Se ben vi ricordate all'epoca ci fu un'attenzione abbastanza importante nei confronti del primo gameplay reveal di Halo Infinite, un video che riscosse molte critiche e che spinse Xbox a rimandare il gioco di ben un anno, cambiando tra le altre cose, anche il responsabile del progetto.

Inutile specificare che i diversi problemi scatenarono i commenti di moltissimi ex sviluppatori di 343 Industries, i quali chiarirono che il gioco era in realtà pieno di problemi di sviluppo, con una gestione abbastanza critica del personale. Tra le enormi difficoltà nel gestire un nuovo motore grafico e l'assunzione di decine e decine di sviluppatori junior con contratti di pochi mesi, l'intero corso di sviluppo finì in un vortice negativo, che portò poi alla condizione di riprendere Joseph Staten (ex creativo degli Halo di Bungie) al posto di Chris Lee. Proprio Staten sta ancora lavorando per provare a gestire al meglio un team di sviluppo enorme, ma anche visibilmente caotico. La strada è ancora lunga e lo dimostrano gli svariati rimandi dei contenuti per Infinite, ma è palese che una gestione leggermente più oculata abbia portato, nonostante tutto, a un'ottima release di Halo Infinite.

Lo stato di 343, quindi, è un esempio lampante, ma non è l'unico. Proprio negli ultimi mesi anche Rare ha avuto (e forse ha ancora) un bel po' di situazioni altamente sfidanti con EverWild, la nuova proprietà intellettuale scomparsa dai radar che sembra trovarsi in uno sviluppo travagliato, con il principale director che ha abbandonato il progetto. A concludere un quadro non propriamente positivo ci pensa proprio The Initiative, un team costruito per lo sviluppo di esperienze cinematografiche tripla A (qualcuno disse addirittura quadrupla A), ma che si sta lentamente disgregando.

È chiaro che tutte le software house vivono momenti negativi e situazioni critiche, a volte queste cose non vengono nemmeno fuori pubblicamente. Ma è anche chiaro che le diffuse notizie sugli studi Xbox siano particolarmente frequenti ed è chiaro che i team (non tutti) di Microsoft soffrano di un problema organizzativo che andrà necessariamente risolto con il passare del tempo. Se Phil Spencer vuole realmente puntare a rilasciare grandi titoli in maniera frequente su Xbox Game Pass, è necessario saper creare un piano di sviluppo preciso, ben controllato e gestito da management che sanno quello che fanno. Un percorso non facile e non breve, ma che mi auguro possa concretizzarsi in breve tempo.