Epson Moverio

Oculus Rift, Sony Morpheus, Vuzix Corporation M100, Epson Moverio, Technical Illusions castAR, vrAse e Sulon Cortex. Intervista alle aziende che, grazie alla realtà aumentata e quella virtuale cambieranno il nostro futuro nell'interazione con i giochi ma anche con il mondo reale.

Avatar di Tom's Hardware

a cura di Tom's Hardware

Forse conoscete Epson per stampanti e proiettori, ma l'azienda sta lavorando sodo su Moverio, la propria tecnologia di realtà aumentata. Si tratta di occhiali binoculari, con una risoluzione video di 960x540. Moverio può trasmettere contenuti 3D nel vostro campo visivo - 23 gradi. C'è una videocamera frontale VGA, utile più come sensore d'immagine per preservare l'autonomia e mantenere l'unità leggera. Gli occhiali si connettono a un'unità di controllo che alimenta gli schermi. L'unità di controllo integra Android 4.0 (ICS), supporta Wi-Fi e Bluetooth, include un touchpad e uno slot microSD e permette fino a sei ore d'uso sempre attivo. Gli occhiali includono un giroscopio, un GPS e c'è un sensore IMU nell'unità di controllo.

Ha risposto alle nostre domande Eric Mizufuka, Product Manager, New Markets di Epson.

LCD Poly-silicon TFT active matrix
Dimensione LCD 0.42 pollici wide (16:9)
Numero Pixel 518,400 punti (960x540) x 3
Capo visivo Circa 23 °
Dimensione schermo (distanza proiettabile) 40 pollici a 2.5 m - 320 pollici a 20 m
Riproduzione colore 24 bit-color (16.77 milioni di colori)
Refresh Rate 60 Hz
Piattaforma Android 
Sistema operativo Android 4.04
Aggiornamento OS via rete
Applicazioni preinstallate SEViewer, Moverio Apps Market, Moverio Air, Moverio Mirror (per WiFi Miracast)
Sensori
Camera VGA
GPS Sì, nel controller
Bussola Sì, nell'headset e nell controller
Giroscopio Sì, nell'headset e nell controller
Acceleroemtro Sì, nell'headset e nell controller
Microfono
Connettività
Wireless LAN IEEE 802.11b/g/n
Bluetooth 3.0
microUSB USB 2.0
CPU e memoria
CPU TI OMAP 4460 1.2 GHz Dual-core
RAM 1 GB
Spazio interno 8 GB
Memoria esterna Micro SD (max. 2 GB), MicroSDHC (max. 32 GB)
Interfaccia utente
Funzioni chiave Home, Menu, Indietro, Funzione (luminosità, 2D/3D), Volume (+/-), Power (lock), Reset
Metodo puntamento touchpad  Multitouch capacitivo
Formati file supportati
Video MP4 (MPEG4+AAC / Dolby Digital Plus), MPEG2 (H.264+AAC / Dolby Digital Plus)
Audio AAC, MP3, WAV, Dolby Digital Plus
Supporto 3D  Side By Side
Output audio
Surround Sì, Dolby Digital Plus
Generale
Temperatura operativa 5 ° C - 35 ° C, 41 ° F - 95 ° F, 20 % - 80 % umidità
Alimentazione 100 V - 240 V AC +/- 10%, 50 Hz/60 Hz, con cavo Micro USB 
Durata batteria 6 ore (modalità video con Android a25°)
Tipo batteria Polimeri di litio 2720 mAh
Dimensioni: Head set 170 mm x 185 mm x 32 mm (D x W x H) (senza light shielding)
Dimensioni: Controller 120 mm x 55 mm x 19 mm (D x W x H)
Peso Headset 88 g (con light shielding / senza imbracatura)
Alimentazione controller 5 V, 900 mA via micro USB 
Peso controller 124 g

Tom's Hardware: La tua tecnologia è basata su AR o VR, e perché?

Epson: la tecnologia Moverio di Epson è basata sulla realtà aumentata (AR), dato che si tratta di uno schermo trasparente centrato sul campo visivo dell'utente. La realtà aumentata è in grado di fondere mondo reale e digitale, mentre un utente della realtà virtuale può vedere solo il contenuto digitale. I nostri smart glass Moverio sono anche binoculari quindi gli sviluppatori possono renderizzare sovrapposizioni 3D d'informazione digitali su oggetti reali del mondo, aprendo un numero illimitato di casi d'applicazione per aziende nel mondo della sanità, della formazione, della logistica e altre, oltre che per i consumatori.

Tom's Hardware: quando vedremo un'adozione di massa di tecnologia VR e AR (più di un milione di clienti)?

Epson: penso che la realtà virtuale sarà adottata prima nel settore consumer, entro il prossimo anno o due, mentre i primi successi della realtà aumentata saranno guidati dal settore enterprise. Credo che l'adozione della realtà aumentata in massa tra i consumatori avverrà un anno o due dopo che la realtà virtuale avrà conquistato i consumatori.

Tom's Hardware: quali sono gli ostacoli tecnici che dovete ancora risolvere?

Epson: per i prodotti AR il form factor è importante, incluso rendere gli occhiali più piccoli, leggeri e meno ingombranti. L'altro ostacolo tecnico è il campo visivo. Con un visore VR è abbastanza facile avere un grande campo di visione perché potete usare la distorsione delle ottiche e renderizzare un mondo totalmente digitale, ma con l'AR avete bisogno di un dispositivo più piccolo e leggero dato che questo è un prodotto che l'utente deve poter indossare al volo. Perciò, renderizzare un grande campo visivo è tecnicamente una sfida per un dispositivo AR piccolo e leggero.

Tom's Hardware: quali sono i problemi di carattere non tecnico che dovete affrontare?

Epson: i problemi non tecnici sono la reticenza nell'indossare tecnologia sul volto. Abbiamo captato del feedback negativo su determinati occhiali smart consumer, quindi ritengo che i consumatori debbano guadagnare maggiore familiarità con la tecnologia sul posto di lavoro attraverso esperienze progettate appositamente.

Tom's Hardware: quali sono i passi necessari per rimuovere tali ostacoli?

Epson: tecnicamente per rimuovere gli ostacoli stiamo investendo pesantemente nella miniaturizzazione della piattaforma per rendere gli occhiali più piccoli possibile. I nostri Moverio BT-200 pensano il 60% del modello BT-100.

Per combattere la reticenza, puntiamo su applicazioni costruite ad hoc e casi d'uso come l'impiego di smart glass in musei o sul posto di lavoro, dove le persone sanno perché state indossando quella tecnologia. Questa consapevolezza e il comfort porteranno a una maggior adozione e accettazione degli smart glass.

Tom's Hardware: come realtà virtuale e aumentata cambieranno gli ecosistemi di gioco in futuro (PC e componenti, console, controller e giochi stessi)?

Epson: AR e VR richiedono molto dal punto di vista della potenza di calcolo, perché bisogna renderizzare contenuti digitali o riconoscere tutto ciò che è nel campo visivo dell'utente. Per questo motivo c'è una forte necessità di un veloce accesso al cloud e algoritmi di riconoscimento visivo che lavorino in background. Penso che l'industria dei componenti sarà spinta a fare sempre meglio.

Tom's Hardware: come VR e AR cambieranno il mondo fuori dal gaming? Ci puoi fare degli esempi?

Epson: nel breve termine, le applicazioni in grado di cambiare le carte in tavola fanno capo ai luoghi di lavoro, in modo da fornire un ambiente più sicuro ed efficiente attraverso la realtà aumentata. Sul lungo termine penso che fornire l'accesso in tempo reale all'informazione ovunque cambierà la nostra esperienza di vita nel modo in cui interagiamo e processiamo il mondo attorno a noi.