Sony Morpheus

Oculus Rift, Sony Morpheus, Vuzix Corporation M100, Epson Moverio, Technical Illusions castAR, vrAse e Sulon Cortex. Intervista alle aziende che, grazie alla realtà aumentata e quella virtuale cambieranno il nostro futuro nell'interazione con i giochi ma anche con il mondo reale.

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a cura di Tom's Hardware

VR e AR sono le prossime eccitanti frontiere del gaming e la maggior parte degli innovatori sono startup. Poi, alla GDC 2014, Sony ha mostrato Project Morpheus, una soluzione VR dedicata alla console PS4. Nel nostro poco tempo con Project Morpheus, abbiamo trovato l'esperienza molto simile a quella dell'Oculus Rift e non c'è niente di male in questo, anzi. Project Morpheus è una soluzione destinata solo ai giocatori su PS4, mentre tutti gli altri attori del settore stanno lavorando a soluzioni per PC o mobile. C'è molto spazio per chiunque in questo nuovo mercato e a vincere sarà il giocatore se la realtà virtuale prenderà piede.

Alle nostre domande ha risposto Richard Marks, direttore senior della progettazione software.

"Project Morpheus", specifiche prototipo
Componente Processor unit, head-mounted unit
Tipo schermo LCD
Dimensione pannello 5 pollici
Risoluzione pannello 1920×RGB×1080 (960×RGB×1080 per occhio)
Campo visivo 90 gradi
Sensori Accelerometro, giroscopio
Interfaccia HDMI + USB
Funzione 3D audio, Social Screen

*Le specifiche e il design sono ancora prototipi e potrebbero essere soggetti a cambiamenti.

Tom's Hardware: La tua tecnologia è basata su AR o VR, e perché?

Sony: Project Morpheus è un sistema VR. AR è generalmente definito come un mix contemporaneo di grafica e immagini reali, mentre la realtà virtuale è solo grafica - tradizionalmente giochi. Gli obiettivi di AR e VR sono solitamente molto differenti. Con Project Morpheus, il nostro obiettivo è creare ambienti virtuali e farvi sembrare di esservi all'interno, in un posto differente, piuttosto che aumentare lo spazio in cui vi trovate, come potete sperimentare su PS4 con Playroom.

Tom's Hardware: quando vedremo un'adozione di massa di tecnologia VR e AR (più di un milione di clienti)?

Sony: crediamo che ci sia grande interesse nell'esperienza della realtà virtuale e dopo aver annunciato Project Morpheus alla GDC in marzo abbiamo ricevuto tante risposte positive da sviluppatori, videogiocatori e pubblico. Per molti prodotti una combinazione di hardware e contenuti è necessaria per raggiungere l'adozione di massa. Il nostro intento con Project Morpheus è fornire quella combinazione, e ci aspettiamo di poterlo fare quando la versione consumer sarà pronta per il debutto, in futuro. Il prototipo su cui stiamo lavorando continuerà a migliorare, ma siamo felici che gli sviluppatori sperimentino la creazione di giochi VR e guardino al futuro per vedere ciò che Morpheus permetterà loro di fare in futuro.

Tom's Hardware: quali sono gli ostacoli tecnici che dovete ancora risolvere?

Sony: a questo punto non ci sono fondamentali ostacoli tecnici, ma è necessario uno sforzo ingegneristico per creare un buon prodotto. Come abbiamo evidenziato nella nostra presentazione alla GDC, le aree tecniche chiave su cui ci stiamo focalizzando sono visione, audio, tracciamento e controllo, che sono componenti critici per rendere la realtà virtuale un successo.

Dobbiamo mimare due sensi umani primari, vista e udito, con una fedeltà elevata mentre poniamo i consumatori in un ambiente virtuale che risponde velocemente e accuratamente al movimento. Queste aree chiave aiuteranno a ottenere un senso di presenza all'interno di un altro mondo. Questa è l'esperienza finale su cui stiamo lavorando così duramente.

Tom's Hardware: quali sono i problemi di carattere non tecnico che dovete affrontare?

Sony: per l'adozione di massa, come per tutti i prodotti di elettronica di consumo, sappiamo che la facilità d'uso è critica. Ergonomia, semplicità e un ingombro ridotto sono aree chiave. Playstation si è sempre dedicata a rendere i giochi accessibili a chiunque. Con Project Morpheus, puntiamo a renderlo il più semplice possibile - i giocatori connettono semplicemente il visore alla PS4 e giocano. La nostra esperienza ci dice poi che buoni contenuti sono la chiave per una diffusione su larga scala. A tal fine siamo focalizzati nel facilitare il più possibile il processo di sviluppo ai creatori di giochi e mostrare Project Morpheus anticipatamente agli sviluppatori alla GDC era una grande parte di tale approccio.

Tom's Hardware: quali sono i passi necessari per rimuovere tali ostacoli? La tua azienda sta facendo qualcosa di specifico e tecnico in merito?

Sony: abbiamo realizzato e annunciato il devkit di Project Morpheus alla GDC in modo che gli sviluppatori potessero iniziare a creare contenuti immediatamente. Crediamo che il devkit sia una buona piattaforma per gli sviluppatori che vogliono sperimentare e darci un feedback mentre i nostri ingegneri continuano a rifinire l'hardware di Morpheus. Sono passati oltre tre anni da quando abbiamo avviato questo progetto e mentre abbiamo compiuto progressi incredibili, siamo impegnati nel portare la migliore esperienza di realtà virtuale ai consumatori.

Tom's Hardware: come realtà virtuale e aumentata cambieranno gli ecosistemi di gioco in futuro (PC e componenti, console, controller e giochi stessi)?

Sony: la realtà virtuale è un'esperienza molto più immersiva rispetto ai tradizionali giochi per console. Crediamo che Morpheus espanderà l'ecosistema PlayStation. La realtà virtuale creerà inoltre un nuovo mercato per esperienze completamente differenti da quelle odierne. Crediamo inoltre che vada a espandere il mercato dei videogiochi attuale piuttosto che a rimpiazzarlo.

Tom's Hardware: come VR e AR cambieranno il mondo fuori dal gaming? Puoi fare degli esempi?

Sony: l'esperienza chiave è la sensazione di essere veramente presente in un altro luogo, reale o immaginario. Il nostro obiettivo iniziale sarà creare nuove esperienze di gioco, il che sarà una cosa enorme, ma ci aspettiamo che l'impatto della VR si estenda ben oltre i giochi. Visitare un luogo preferito, reale o immaginario, è estremamente avvincente - fondamentalmente stiamo parlando di turismo virtuale. È difficile esprimere con le parole il potenziale di questa tecnologia se non la si è provata, ma mi piace dire che la realtà virtuale sta al video come il video sta a un fermo immagine. La realtà virtuale è molto di più che vedere un film.

Col tempo mi aspetto che sarete in grado di sedervi in salotto, prendere il vostro visore ed essere immediatamente presenti in un altro luogo. Ci sono molte altre applicazioni utili, come quella immobiliare, o per visitare virtualmente un posto e avere una conoscenza maggiore di una destinazione prima di visitarla davvero o decidere quale hotel volete prenotare.

Una delle esperienze che non riguardano i giochi a cui ho lavorato personalmente usa dati reali della superficie di Marte ottenuti dal rover della NASA Curiosity. Abbiamo creato un'esperienza che vi lascia visitare virtualmente Marte e rimanere affianco al rover Curiosity, qualcosa che la maggior parte di noi probabilmente non farà mai. E con la realtà virtuale potrete visitare località persino più esotiche di Marte, come Hogwarts o il muro di Westeros.