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vrAse

Oculus Rift, Sony Morpheus, Vuzix Corporation M100, Epson Moverio, Technical Illusions castAR, vrAse e Sulon Cortex. Intervista alle aziende che, grazie alla realtà aumentata e quella virtuale cambieranno il nostro futuro nell'interazione con i giochi ma anche con il mondo reale.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 17/06/2014 alle 10:30 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:51
vrAse
  • Realtà virtuale e aumentata: passato, presente e futuro
  • Lo sviluppo della realtà virtuale nel tempo
  • Lo sviluppo della realtà aumentata nel tempo
  • Oculus Rift
  • La storia di Oculus VR
  • Sony Morpheus
  • Vuzix Corporation M100
  • Epson Moverio
  • Technical Illusions castAR
  • vrAse
  • Sulon Cortex

vrAse forse non sta facendo molto baccano come altre aziende nel settore della realtà virtuale, ma non significa che non ci sia nulla per cui essere eccitati. Invece di integrare le proprie tecnologie di visualizzazione nell'hardware, vrAse ha deciso di lasciare questo compito alle aziende del settore smartphone e ai loro miliardi d'investimenti in ricerca e sviluppo. vrAse è l'unione di software e hardware che usa uno smartphone integrato all'interno di un visore con ottiche che presentano all'utente un'immagine stereoscopica. Perché reinventare lo schermo Full HD quando ce n'è già uno nella vostra tasca?

Miguel Schiaffino Tienda, amministratore delegato di vrAse, ha risposto alle domande di Tom's Hardware.

Tom's Hardware: La tua tecnologia è basata su AR o VR, e perché?

vrAse: vrAse usa lo smartphone per generare esperienze AR e VR immersive e in perfetto "3D". Gli smartphone hanno tutto ciò di cui abbiamo bisogno: schermi ad alta risoluzione, sensori, batterie per funzionare senza fili, eccettera. Le soluzioni di realtà aumentata sono possibili anche per il fatto che gli smartphone integrano potenti fotocamera frontali che possono essere usate per questi compiti insieme alla CPU a bordo.

Tom's Hardware: quando vedremo un'adozione di massa di tecnologia VR e AR (più di un milione di clienti)?

vrAse: pensiamo che i prossimi anni saranno molto interessanti per questi mercati, con le grandi aziende che iniziano a capire che usare lo smartphone per la realtà virtuale e quella aumentata è l'unica via da seguire per l'adozione di massa. I Big Data stanno prendendo piede e navigare il futuro in una società complessa richiederà spesso dispositivi che offrano esperienze immersive e che semplifichino ciò che ci circonda.

Tom's Hardware: quali sono gli ostacoli tecnici che dovete ancora risolvere?

vrAse: ci sono due fattori principali: hardware e software, ognuno dei quali ha due sottocategorie: densità e qualità. Sul fronte hardware le batterie sono un grande fattore limitante e la densità nelle CPU avanzerà più lentamente con la Legge di Moore che inizia a mostrare i segni dell'età. Vedremo miglioramenti nel design nei prossimi anni. Alcuni materiali miracolosi e tecniche, come il grafene e la fotonica, potrebbero giocare un ruolo importante ma non nel breve termine.

La densità software avanzerà davvero molto nei prossimi anni e inizieremo a vedere soluzioni di qualità per i problemi - come il posizionamento - quando alcuni avanzamenti nell'hardware inizieranno a essere diffusi - in particolare accelerometri ad alta qualità, interfacce, eccettera.

Tom's Hardware: quali sono i problemi di carattere non tecnico che dovete affrontare?

vrAse: le nuove tecnologie sono sempre avvicinate con cautela dal grande pubblico. Ci sono molte cose che le aziende devono conoscere prima che milioni di persone inizino a usare questi prodotti. Due aspetti fondamentali sono l'adozione iniziale - quanto una persona appare stravagante indossando un dispositivo vicino alla faccia - e la privacy - un grande problema quando avete un dispositivo che può raccogliere così tante informazioni dall'utente e da ciò che lo circonda.

Tom's Hardware: quali sono i passi necessari per rimuovere tali ostacoli?

vrAse: le limitazioni hardware e software saranno progressivamente rimosse investendo nelle rispettive industrie. Gli ostacoli sociali non sono così facili da gestire perché ci sono molti fattori in gioco: le persone apprendono rapidamente, la recessione economica colpirà più duro, la demografia, eccetera. Realizzare esperienze incredibili, memorabili e degne di fiducia è di primaria importanza, perché queste cattureranno prima i giovani. Come per la privacy, le persone hanno bisogno di sentirsi a loro agio nell'usare nuovi dispositivi, sapendo che i loro dati non sono usati dalle grandi Corporation. Le persone vogliono più privacy nei dati personali e più open source nei servizi social, non il contrario. Le persone semplicemente vanno d'accordo con alcuni servizi "gratuiti" fino a quando capiscono che non sono davvero gratis.

Tom's Hardware: la tua azienda sta facendo qualcosa di specifico e tecnico per rimuovere gli ostacoli?

vrAse: rimozione è un verbo, perciò c'è bisogno di energia (capitale) per essere messo in pratica. Alcuni di questi ostacoli sono davvero grandi, quindi la prima cosa di cui abbiamo bisogno è l'aiuto di un alleato davvero enorme, l'industria degli smartphone!

Abbiamo capito fin dall'inizio che l'industria degli smartphone è come un animale, che è impossibile stargli vicino e non essere inghiottiti dall'incredibile quantità di ricerca e sviluppo che i grandi player effettuano ogni anno. Pensate a cosa è successo alle vendite di GPS, MP3, PDA fotocamere e più recentemente alle vendite stagnanti dei PC. La guerra dei formati è alle spalle, ed è avvenuta così velocemente che molti non si sono nemmeno accorti di ciò che è avvenuto. È un fatto, basta guardare i numeri.

Quindi sapendo ciò che è successo, abbiamo creato un dispositivo che aiuta ad allineare l'industria dello smartphone con i mercati della realtà aumentata e virtuale, semplice e potente. Ora è solo questione di tempo. Gli smartphone saranno dominanti in questi due settori. Non si può tornare indietro. La seconda cosa che abbiamo fatto per un'adozione di massa è rendere vrAse conveniente e usare uno smartphone ci permette di farlo.

La terza cosa è che proviamo sempre a fare del nostro meglio e collaborare con il meglio. Ci sono alcune realtà che hanno tecnologie davvero interessanti, quindi bisogna sapere come lavorare con gli altri.

Infine, il concetto generale di vrAse è fare da ponte verso AR e VR. La maggior parte delle persone ha problemi di movimento quando vengono usate soluzioni estremamente immersive - buone per il marketing, molto meno per l'uso reale - quindi abbiamo ridotto l'immersione in favore di una maggiore qualità dell'immagine, un uso più prolungato e nessuna necessità di usare una GPU per gli shader.

Tom's Hardware: come realtà virtuale e aumentata cambieranno gli ecosistemi di gioco in futuro (PC e componenti, console, controller e giochi stessi)?

vrAse: PC e console possono diventare due mercati davvero piccoli nel prossimo decennio rispetto all'industria degli smartphone e l'unica cosa che davvero limiterà gli smartphone è l'accesso a una maggiore densità energetica. Come tali, PC e console probabilmente saranno relegati a servire contenuti in streaming. Con una latenza del Wi-Fi molto bassa, 4G e cloud, avrete un accesso quasi illimitato ai dettagli grafici in un dispositivo che è immersivo, conveniente e senza fili!

Sarà difficile giustificare l'acquisto di un PC e una console quando avrete un'esperienza decisamente migliore con un dispositivo come vrAse a una frazione del costo. PC e console non cesseranno di esistere, almeno non nel breve termine, ma per la gran parte delle situazioni non saranno necessari. Gaming: il gioco AR cambierà tutto (guardate ad esempio a cosa stanno facendo i ragazzi di 13th lab). Controller: tutto ciò che ci circonda sarà reso un controller (pensate agli ibridi Thalmic e Kinect).

Tom's Hardware: come VR e AR cambieranno il mondo fuori dal gaming? Ci puoi fornire degli esempi più chiari di cambiamenti nella vita di tutti i giorni che ti aspetti avvengano.

vrAse: AR cambierà tutto anche all'infuori dei giochi. È davvero la frontiera finale per interpretare qualsiasi cosa abbia a che fare con le persone e ciò che le circonda; ovvero quasi tutto - senza contare l'ambito spirituale. Le persone saranno in grado di prendere decisioni in meno tempo - le previsioni diverranno realtà in tempo reale con i Big Data. Apprendimento e telelavoro cambieranno la società.

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