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Realtà virtuale e aumentata: passato, presente e futuro

Oculus Rift, Sony Morpheus, Vuzix Corporation M100, Epson Moverio, Technical Illusions castAR, vrAse e Sulon Cortex. Intervista alle aziende che, grazie alla realtà aumentata e quella virtuale cambieranno il nostro futuro nell'interazione con i giochi ma anche con il mondo reale.

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a cura di Fritz Nelson

Pubblicato il 17/06/2014 alle 10:30 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:51
  • Realtà virtuale e aumentata: passato, presente e futuro
  • Lo sviluppo della realtà virtuale nel tempo
  • Lo sviluppo della realtà aumentata nel tempo
  • Oculus Rift
  • La storia di Oculus VR
  • Sony Morpheus
  • Vuzix Corporation M100
  • Epson Moverio
  • Technical Illusions castAR
  • vrAse
  • Sulon Cortex

Introduzione

La realtà virtuale (VR) e quella aumentata (AR) libereranno, finalmente, la nostra immaginazione. La tecnologia che viene dimostrata e venduta oggi ha il potenziale per far apparire ciò che non è reale come reale e ciò che è irreale, reale. Sarà l'immaginazione a fare il resto.

Sarebbe facile guardare alla realtà virtuale o a quella aumentata come mode o esperimenti, relegandole nel mondo dei giocattoli digitali, chiamarle evoluzione del 3D o solo un'altra periferica da gioco che ci allontana ulteriormente dalla realtà e dal contatto umano. La storia un giorno dirà che magari hanno ragione gli scettici, ma per tutti gli altri è sempre più chiaro che queste tecnologie potrebbero toccare, e forse modificare le nostre vite come mai prima.

Molti qui in Tom's Hardware hanno avuto l'opportunità di provare alcune di queste tecnologie ed è facile pensare a quanti nuovi giochi emergeranno, insieme ad applicazioni per la vita di tutti giorni in settori industriali come quello della salute, della vendita al dettaglio e della produzione. Senza ignorare le grandi opportunità nelle arti, dove scrittori, musicisti e registi saranno in grado di raccontare storie ancora più profonde, coinvolgendo gli spettatori tra ciò che è finzione e ciò che non lo è. Film e libri come li intendiamo oggi potrebbero presto diventare storia vecchia, molto vecchia.

La tecnologia esiste. L'acquisizione per 2 miliardi di dollari di Oculus VR da parte di Facebook è un segnale molto chiaro. Sony, dopo mesi di indiscrezioni, ha presentato Project Morpheus. Nuove tecnologie per la realtà virtuale e aumentata si sono fatte strada nelle ultime fiere. E anche se molti parlano dei Google Glass definendoli heads-up display, forniscono una forma di realtà aumentata.

Anche se probabilmente è troppo presto per fare previsioni di mercato, abbiamo chiesto a Gartner, IDC e IHS se stanno tenendo sotto osservazione lo sviluppo di queste tecnologie e cosa prevedono. Nessuno ha voluto condividere dei dati con noi. ReportsandReports ha fatto alcune stime ma voleva che pagassimo oltre 4000 dollari per condividerle con noi. Per quel prezzo avremmo potuto acquistare cinque developer kit dell'Oculus Rift, un kit AR Vuzix, un paio di Google Glass, due Epson Moverio e altro, perciò abbiamo rifiutato.

KZero Worldwide, un'azienda di consulenza che si occupa proprio di nuove tecnologie stima che nel 2015 il giro d'affari della realtà aumentata sarà di 5,7 milioni di dollari, 10,9 milioni nel 2016 e un totale cumulativo di 56,8 milioni tra il 2014 e il 2018. A dire il vero, sono solo ipotesi a questo punto. Prima di rendere le cose troppo complicate abbiamo deciso di chiedere direttamente ai primi attori nel mondo della realtà virtuale e dalla realtà aumentata di parlarci dello stato della tecnologia. Abbiamo intervistato gli uomini al centro di sette aziende (CEO, fondatori, product manager, capi della ricerca e sviluppo), nello specifico di: Oculus VR (ora Facebook), Sony, Technical Illusions, Epson, Vuzix, vrAse e Sulon Cortex.

Abbiamo chiesto a ognuno di loro qualcosa sugli ostacoli tecnologici, che cosa stanno facendo le loro aziende per superarli, come si aspettano che la tecnologia cambi l'ecosistema dell'elettronica digitale, i PC, le console e il mondo intero.

Tra i temi comuni troviamo: la necessità di una migliore tecnologia per le batterie; schermi con risoluzione superiore, migliori e più realistici, dotati anche di capacità di proiezione; un headtracking accurato e il processing basato su sensori; la latenza; aggeggi più piccoli, leggeri, meno invadenti e anche più belli; e infine la fiducia degli sviluppatori nel creare contenuti. Domande che, in parte, sarebbero calzate a pennello all'industria mobile di sei o sette anni fa. Nelle prossime pagine quindi leggerete le risposte che abbiamo ottenuto.

Leggi altri articoli
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  • Sony Morpheus
  • Vuzix Corporation M100
  • Epson Moverio
  • Technical Illusions castAR
  • vrAse
  • Sulon Cortex

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