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Oculus Rift

Oculus Rift, Sony Morpheus, Vuzix Corporation M100, Epson Moverio, Technical Illusions castAR, vrAse e Sulon Cortex. Intervista alle aziende che, grazie alla realtà aumentata e quella virtuale cambieranno il nostro futuro nell'interazione con i giochi ma anche con il mondo reale.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 17/06/2014 alle 10:30 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:51
  • Realtà virtuale e aumentata: passato, presente e futuro
  • Lo sviluppo della realtà virtuale nel tempo
  • Lo sviluppo della realtà aumentata nel tempo
  • Oculus Rift
  • La storia di Oculus VR
  • Sony Morpheus
  • Vuzix Corporation M100
  • Epson Moverio
  • Technical Illusions castAR
  • vrAse
  • Sulon Cortex

Oculus Rift è un nome conosciuto da ogni videogiocatore su PC. Con la recente acquisizione per 2 miliardi da parte di Facebook, Oculus VR potrebbe fare davvero il botto in questo segmento. Partito come un progetto Kickstarter, Oculus Rift è un visore per la realtà virtuale che si affida alla potenza di calcolo di un PC per fornire mondi immersivi davanti agli occhi del giocatore. Abbiamo seguito i progressi del progetto grazie ai vari prototipi e dopo aver provato il Development Kit 2, l'ultimo modello, forse 2 miliardi gli avremmo spesi anche noi.

A rispondere alle nostre domande è Palmer Luckey, fondatore di Oculus VR.

Oculus Rift DK 2
Risoluzione 960x1080 per occhio
Refresh Rate 75, 72, 60 Hz
Persistenza 2 ms, 3 ms, full
Visione ottica 100° campo visivo (nominale)
Interfacce
Cavo 10' (scollegabile)
HDMI HDMI 1.4b
Dispositivo USB  USB 2.0
USB Host USB 2.0 (richiede alimentatore a muro)
Camera USB USB 2.0
Tracking interno
Sensori Giroscopio, accelerometro, magnetometro
Velocità di aggiornamento 1000 Hz
Tracking posizionale
Sensori Near Infrared CMOS Sensor
Velocità di aggiornamento 60 Hz
Dimensioni
Peso 440 grammi

Tom's Hardware: la tua tecnologia è basata su AR o VR, e perché?

Oculus: il focus di Oculus è sulla realtà virtuale. È una tecnologia che apre porte completamente nuove all'intrattenimento, alla comunicazione e molto altro. È pronta per cambiare il mondo nel prossimo decennio, mentre la vera realtà aumentata sembra ancora lontana dalla maturità. Detto questo, realtà virtuale e aumentata condividono molta tecnologia e sfide. A un certo punto le due convergeranno.

Tom's Hardware: quando vedremo un'adozione di massa di tecnologia VR e AR (più di un milione di clienti)?

Oculus: riteniamo che la diffusione di massa della tecnologia VR vi sarà nei prossimi due anni. L'AR probabilmente avrà bisogno di più tempo per un'ampia adozione da parte dei consumatori.

Tom's Hardware: quali sono gli ostacoli tecnici che dovete ancora risolvere?

Oculus: molti sono gli stessi che abbiamo sempre affrontato: latenza, campo visivo, risoluzione e la potenza grafica richiesta per renderizzare ambienti fotorealistici con un frame rate elevato.

Tom's Hardware: quali sono i problemi di carattere non tecnico che dovete affrontare?

Oculus: la tecnologia indossabile è ancora un settore nuovo e convincere le persone che la realtà virtuale è una tecnologia rilevante è ancora il principale ostacolo. Molte persone non s'interesseranno alla tecnologia fino a quando il form factor dell'hardware non migliorerà e diventerà simile a degli occhiali. Anche l'input è davvero una grande sfida! Nessuno conosce i modi migliori per interagire in un ambiente VR, e l'interfaccia naturale hardware è ancora davvero primitiva. La sfida più grande di tutte, però, saranno i contenuti: altre piattaforme godono di decenni di storia e un ampio grado di retrocompatibilità. La realtà virtuale è partita da zero con un contenuto realizzato attorno ai punti di forza e debolezza della tecnologia.

Tom's Hardware: quali sono i passi necessari per rimuovere tali ostacoli? La tua azienda sta facendo qualcosa di specifico e tecnico in merito?

Oculus: siamo stati in grado di far fronte a molte delle sfide iniziali mettendo insieme il team di maggior talento nell'industria e investendo pesantemente in hardware specifico progettato per la realtà virtuale. Finora, abbiamo dovuto affidarci per gran parte dell'hardware direttamente dall'industria della telefonia mobile, ma saremmo in grado di offrire un'esperienza molto più interessante se offrissimo un sistema integrato realizzato da zero. Stiamo anche investendo pesantemente sui contenuti, facendo tutto ciò che possiamo per aiutare gli sviluppatori e i creatori di contenuti a creare il migliore contenuto VR possibile.

Tom's Hardware: come realtà virtuale e aumentata cambieranno gli ecosistemi di gioco in futuro (PC e componenti, console, controller e giochi stessi)?

Oculus: questo dipende da quanto lontano guardate! La realtà virtuale farà da complemento ai PC e le console tradizionali per molto tempo, ma alla lunga ha il potenziale persino per simulare quelle esperienze. La realtà virtuale richiede molto di più dall'hardware rispetto a qualsiasi console attuale e le richieste in potenza di calcolo saranno ovvie e impressionanti per tanto tempo.

Tom's Hardware: come VR e AR cambieranno il mondo fuori dal gaming? Ci puoi fare degli esempi?

Oculus: a oggi l'industria dei giochi è l'unica che ha gli strumenti e il talento necessari per creare mondi immersivi 3D e questo non cambierà nel breve termine. Quando la realtà virtuale prenderà piede, ciò che attualmente chiamiamo industria dei "giochi" si espanderà molto oltre l'intrattenimento. Comunicare in modi più umani sulle lunghe distanze, insegnare non solo con le parole su una pagina, allenare persone a superare le loro paure e a sopravvivere in situazioni troppo costose da simulare, e la lista potrebbe proseguire.

Tutte queste esperienze saranno estensioni del gaming che abbiamo oggi, alcune simuleranno il mondo reale e altre mondi impossibili. Siamo molto eccitati per l'ultimo scenario; le persone hanno sempre voluto sperimentare il regno del fantastico, vedere ciò che non possono nella vita quotidiana. Cosa succede quando chiunque può essere ciò che vuole essere e fare ciò che vuole fare senza limiti? Questo cambierà la vita di miliardi di persone in tutto il mondo.

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