Giochi in scatola

So Clover! – Recensione

Che parola potrebbe accomunare la coppia “cavallo- regalo”? Noi proponiamo “donato”! E la coppia “anello-montagna”? Ma certo, “Mordor“! Ecco a voi So Clover!, nella sua profonda immediatezza. Pensato da François Romain ed edito da Asmodee Italia, vi raccontiamo questo party game collaborativo di associazione di parole, dalle meccaniche fresche e inossidabili.

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So Clover! – Componenti

All’interno della scatola troverete il seguente materiale:

  • 220 carte Parole Chiave
  • 6 plance Quadrifoglio
  • 6 pennarelli cancellabili
  • 1 Registro delle Leggende
  • Regolamento
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I materiali sono di qualità e assolutamente funzionali, tuttavia si sarebbe potuto fare qualcosa in più per rendere il gioco esteticamente più accattivante. Specialmente per le plance giocatore che risultano “plasticose” e poco attraenti. In ogni caso questa rimane una considerazione marginale, che non intacca minimamente la godibilità complessiva, che, lo diciamo sin da ora, si attesta su ottimi livelli.

Preparazione e scelta degli indizi

Per la fase di preparazione ogni giocatore riceve un pennarello e la sua plancia Quadrifoglio. Si mescolano le carte Parole Chiave formando così un mazzo da tenere a faccia in giù, a portata di mano di tutti i partecipanti alla partita. A questo punto, ogni giocatore pesca 4 carte Parola Chiave e le colloca casualmente sugli spazi incavati della sua plancia Quadrifoglio, assicurandosi che nessuno possa vederne le scritte.

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Terminata la veloce preparazione, la partita si svolge in due fasi: la scelta degli indizi (fase individuale), e la risoluzione (fase di gruppo). Nella prima, tutti i giocatori prendono la propria plancia Quadrifoglio e guardano segretamente le 8 parole Chiave che si trovano sui bordi esterni delle loro carte. Da notare che ci sono 2 Parole Chiave che formano una coppia sotto ogni Zona Indizio su ogni plancia. Di conseguenza, ci saranno 4 coppie su ogni plancia Quadrifoglio.

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Per ognuna delle 4 coppie, ogni giocatore pensa segretamente a un Indizio che leghi le 2 parole Chiave insieme, e lo scrive sulla Zona Indizio corrispondente. Gli indizi devono essere di una singola parola (le parole composte sono permesse) e possono essere un nome comune, un nome proprio, un acronimo, un numero o un’onomatopea. Gli unici divieti sono:

  • l’indizio non può essere la traduzione in un’altra lingua;
  • l’indizio non può essere una parola della stessa famiglia di una Parola Chiave (ovvero avente la stessa radice);
  • l’indizio non può essere una parola inventata.

Dopo aver scritto i 4 Indizi, si rimuovono tutte le carte Parole Chiave dalla plancia Quadrifoglio e si forma un mazzo. Poi, senza guardarla, si pesca 1 nuova carta e la si mescola con le altre 4 carte Parola Chiave. Ogni giocatore mette infine le propria plancia davanti a sé, con le 5 carte in cima a essa in un mazzo a faccia in giù. Quando tutti hanno terminato questi passi, si continua con la fase di Risoluzione.

Risoluzione

Per prima cosa si sceglie il giocatore che farà da Spettatore. Ogni giocatore ricoprirà questo ruolo una volta in ogni partita. Lo Spettatore colloca la propria plancia Quadrifoglio e le 5 carte Parole Chiave a faccia in su al centro del tavolo. Usando gli indizi, gli altri giocatori lavorano insieme per capire le coppie dello Spettatore e rimettere le carte negli spazi corretti sulla plancia Quadrifoglio. Una volta raggiunto l’accordo sul posizionamento, lo Spettatore verifica le Parole Chiave.

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Se tutte le coppie sono state collocate correttamente al primo tentativo, il gruppo ottiene 1 punto per ogni carta e 2 punti extra (totale di 6 punti). Se invece almeno una coppia è stata collocata erroneamente, lo Spettatore rimuove la carta (o le carte) e la mette al centro del tavolo. Gli altri giocatori possono fare un secondo e ultimo tentativo. Raggiunto nuovamente l’accordo, si procede alla verifica. Il gruppo ottiene 1 punto per ogni carta corretta (da 0 a 4 punti possibili).

Infine lo Spettatore gira la sua plancia Quadrifoglio, scrive il numero di punti nel mezzo e scarta le 5 carte Parole Chiave che ha usato.  Il giocatore alla sua sinistra diventa il prossimo Spettatore e inizia una nuova fase di Risoluzione. Dopo che ogni giocatore è stato Spettatore una volta, la partita termina. Si sommano i punteggi ottenuti, annotando il totale nel Registro delle Leggende. Riuscirete a battere il vostro punteggio più alto?

Gioco indicato per

So Clover! si fa apprezzare da chiunque: i giocatori più esperti troveranno una sfida sempre nuova e avvincente, le nuove leve un ottimo punto di partenza in questo fantastico mondo. Ideale come filler, molto meno per sessioni prolungate.

Conclusioni

Pensare è bello, e So Clover!  ne è una fulgida dimostrazione. La meccanica collaudata di trovare la “parola giusta”, già vista in altri titoli come Just One, viene impreziosita da una peculiarità distintiva e vincente: la fase collaborativa di discussione. È sorprendentemente divertente ascoltare i processi logici dei vostri amici e le loro argomentazioni, brillanti o insensate che siano. Questo rende anche la fase da Spettatore, passiva per definizione, uno spasso inaspettato.  Consigliato senza remore.

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So Clover!


So Clover! è un party game adatto a tutti, perfetto per i neofiti e stimolante per i giocatori navigati. Immediato e divertente come tutti gli esponenti del genere dovrebbero essere, si distingue per una caratteristica spesso sottovalutata: una sorprendente rigiocabilità che risulta pressoché infinita. Difficilmente vi stancherete di scoprire gli assurdi processi mentali dei vostri amici, i loro improbabili accoppiamenti e le geniali trovate. Un prodotto che riesce a intrattenere e allietare e che coniuga diletto e riflessione.

Pro

  • Piacevole e ricreativo
  • Rigiocabile
  • Spreme le meningi

Contro

  • Materiali "plasticosi"