AMD FSR: un'opzione presente nei driver NVIDIA permette di avere risultati simili, ecco come attivarla

AMD Fidelity FX Super Resolution si basa su una tecnologia vecchia di decenni e già implementata da anni nei driver NVIDIA.

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a cura di Antonello Buzzi

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Quando AMD ha originariamente annunciato di essere al lavoro sulla tecnologia FidelityFX Super Resolution (FSR), un algoritmo di upscaling e miglioramento dell'immagine che avrebbe funzionato su tutte le migliori schede video e avrebbe consentito alla compagnia di competere con il DLSS di NVIDIA, ha suscitato diversi dubbi. Nonostante AMD abbia affermato che l'algoritmo è stato realizzato "interamente in-house", diverse persone hanno esaminato il codice sorgente e stabilito che è in gran parte basato sull'esistente algoritmo di ricampionamento Lanczos, il quale esiste ormai da diversi decenni ed è già utilizzato da NVIDIA per il suo filtro "Nitidezza Immagine" attivabile facilmente dal pannello di controllo, come mostrato nell'immagine sottostante.

Ad essere onesti, AMD ha fatto molto di più che riutilizzare l’algoritmo di ricampionamento Lanczos. Nello specifico, FSR include alcune ottimizzazioni che gli consentono di funzionare più velocemente, insieme ad alcuni altri filtri che aiutano a rimuovere eventuali aloni invasivi. Ma, cosa forse più importante, AMD ha contribuito alla creazione di una soluzione open source che gli sviluppatori di giochi, o chiunque altro, potrebbero incorporare nelle loro applicazioni.

Un punto chiave di FSR è la sua necessità di essere integrato in un gioco, in modo che venga applicato solo al contenuto renderizzato in 3D e non ad altre cose come gli elementi dell'interfaccia utente o i testi. Ovviamente, non c'è nulla che impedisca alle persone di utilizzare FSR per eseguire l'upscaling di tutto - e in effetti esistono diversi progetti che puntano a fare proprio questo - ma è meglio lasciare il rendering di alcuni elementi alla risoluzione nativa. Lavorando per ottimizzare e standardizzare l'algoritmo FSR, AMD è già riuscita a convincere gli sviluppatori a inserirlo almeno in due dozzine di giochi, insieme a Unreal Engine e Unity Engine.

Ironia della sorte, NVIDIA ha adottato Lanczos come filtro nei suoi driver già da diversi anni. Avrebbe potuto impegnarsi per convincere gli sviluppatori a utilizzare l'upscaling Lanczos invece di quello temporale - o in aggiunta a esso - nella generazione di GPU Pascal? Assolutamente. Ma, invece, è stato lasciato come un semplice filtro, mentre NVIDIA si è impegnata per creare DLSS, un algoritmo di upscaling e miglioramento basato sull'intelligenza artificiale eseguibile solo sulle GPU RTX.

Avere un algoritmo generico che funziona su qualsiasi GPU moderna, da Intel UHD 630 a NVIDIA RTX 3090 o AMD RX 6900 XT, ha molti vantaggi. Ad esempio, se diamo un'occhiata all'attuale Steam Hardware Survey (incentrato sulle GPU DirectX 11), scopriamo che solo il 17,6% di tutti gli utenti possiede una scheda RTX. Ciò significa che oltre l'80% del mercato attualmente non può utilizzare il DLSS. Tuttavia, ogni PC con una GPU DirectX 11 o successiva dovrebbe essere in grado di utilizzare FSR.

Se una delle aziende responsabile della realizzazione delle attuali API grafiche, ovvero Microsoft e DirectX o Khronos e Vulkan/OpenGL, avesse integrato l'upscaling Lanczos e lo avesse promosso come funzione utile per gli sviluppatori di giochi cinque o dieci anni fa, avremmo potuto beneficiare di questa tecnologia in tutto questo tempo. Ad ogni modo, FSR è piuttosto utile, anche se si tratta solo di una versione modificata di un algoritmo vecchio di decenni.

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