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Setup Engine

Dopo aver fatto una panoramica sulla nuova scheda ATI/AMD HD 2900 XT è giunto il momento di entrare più nel dettaglio con un approfondimento tecnico sull'architettura del chip R600.

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Avatar di Andrea Ferrario

a cura di Andrea Ferrario

Editor in Chief

Pubblicato il 14/05/2007 alle 17:59 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:14
  • AMD R600 - HD 2900XT : analisi tecnica approfondita
  • Il nuovo progetto - panoramica di R600
  • Il Command Processor (CP)
  • Setup Engine
  • Ultra-Threaded Dispatch Processor
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  • Come funziona il tutto? Efficienza, Parallelismo e Latenze
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  • Z Buffers e HiZ
  • Interfaccia di memoria e distribuzione

Setup Engine

The Setup Engine is located between the command processor and the ultra-threaded dispatch processor. Notice the programmable tessellator as part of the setup engine?

Il Setup Engine è posizionato tra il command processor e l'ultra-threaded dispatch processor.

Il Setup Engine sta a metà strada tra il command processor e l'ultra-threaded dispatch processor. Notate inoltre come il Tessellator programmabile sia parte a sua volta del setup engine.

ATI come caratteristica, in passato, usava un primitive assembly setup / scan converter siccome disponeva di vertex shader separati. Potremmo considerare l'area prima del vertex shader come il setup engine. AMD ora ha un solo tipo di shader che si preoccupa di elaborare tutti i differenti flussi di dati. Per questa ragione possiamo considerare "setup engine" tutto ciò che sta tra il command processor e lo shader core.

Questo engine esegue almeno tre tipi di elaborazioni allo scopo di preparare tutto quanto serve agli shader e inviarglielo.

Vertex:

Il setup engine esegue il lavoro di assemblaggio e tessellation dei vertex, l'indirizzamento dei vertici da prelevare, l'ottenimento degli indici ed esegue anche alcuni algoritmi associati a questi compiti. Lo shader preleva i vertex grazie ai dati  elaborati dal setup engine.

Geometry:

Le cose vanno in maniera simile con la geometria. Il SE preleva tutte le informazioni dei primitivi e di vicinanza ed esegue parecchi calcoli di indirizzamento prima di inviarli agli shader da elaborare.

Pixel:

Stesso discorso per i pixel. Il SE li prepara, effettua la scan conversion (rasterizzazione) e genera di dati dei pixel che saranno inviati algli shader attraverso gli interpolatori.

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