Intervista

Intel è pronta per ributtarsi nel mondo della grafica con il progetto Larrabee. Parallelamente si lavora sul Ray Tracing, una tecnica di rendering cui Daniel Pohl si sta dedicando da alcuni anni. Scoprima di cosa si tratta.

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a cura di Tom's Hardware

Intervista

THG: Che cosa ti ha indotto a utilizzare la tecnica ray tracing all'interno dei giochi, sostituendo il processo esistente?

Daniel Pohl: Tutto è iniziato nel 2004, quando studiavo all'Università di Erlangen in Germania. Sentì parlare il professor Slusallek, che stava effettuando ricerche sul ray tracing in tempo reale. Inizialmente pensavo che il ray tracing fosse una tecnica esclusivamente applicabile al settore cinematografico. Dopo alcune dimostrazioni presentate da Slusallek, mi chiesi perché qualcuno non impiegasse questa tecnologia per i videogiochi. Perciò, mi misi in contatto con il professor Slussallek, e riscrissi il motore di Quake III con la tecnica ray tracing, basandomi su API OpenRT.

THG: Dopo Quake III, ti sei dedicato a Quake IV e sei approdato a Intel. A che cosa stai lavorando attualmente?

Daniel Pohl: Sono Research Scientist del gruppo ray tracing, dove lavoriamo sul ray tracing in tempo reale, ad esempio sulle dinamiche che permettono l'incremento delle prestazioni, della scalabilità e - cosa più importante - ci impegniamo nel perfezionare la qualità d'immagine. Questo sviluppo, ad esempio, include l'Adaptive SuperSampling (AntiAliasing).

THG: Osservando le differenze tra il ray tracing e la riproduzione tradizionale, abbiamo notato che il ray tracing può essere utilizzato per molti più aspetti.

Daniel Pohl: Avete ragione. Una volta che il ray tracing avrà raggiunto velocità maggiori, sarà possibile utilizzarlo per il rilevamento delle collisioni o per l'Intelligenza Artificiale. Ad esempio, sarà possibile utilizzare il mimetismo per testare l'AI: potrete determinare la visibilità di un oggetto quando è nascosto dietro a un altro oggetto, come alberi o uno o più oggetti solidi. Il ray tracing non è solo rendering, ma apre a numerose nuove possibilità.

THG: Tutto questo mette sotto una luce completamente diversa la fisica in-game.

Daniel Pohl: Sì, perché possiamo avere tutto ciò che è relazionato al gioco in una singola struttura. Non abbiamo bisogno di avere una struttura separata per le collisioni, una separata per la grafica, una separata per l'AI e così via. È possibile utilizzare una struttura ray tracing altamente ottimizzata per collaudare tutto. Se i risultati non ti piacciono, puoi sempre usare una struttura aggiuntiva, ma non sei obbligato a farlo.