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Intel è pronta per ributtarsi nel mondo della grafica con il progetto Larrabee. Parallelamente si lavora sul Ray Tracing, una tecnica di rendering cui Daniel Pohl si sta dedicando da alcuni anni. Scoprima di cosa si tratta.

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a cura di Tom's Hardware

Intervista, continua

THG: Il Ray tracing può essere utilizzato anche per ottenere riflessi precisi e rifrazioni, attualmente realizzate adoperando alcuni trucchi. In che modo il ray tracing amministra una risoluzione piena e la massima precisione nei riflessi e nelle rifrazioni?

Daniel Pohl: In molti credono che il ray tracing richieda moltissimi calcoli quando si tratta di riflessi e rifrazioni. Tutto ciò che abbiamo fatto è etichettare il materiale come riflettente: il ray tracer, successivamente, gestisce la riflessione con raggi riflettenti. In questo modo siamo anche in grado di ottenere un maggior numero di riflessi, e riflessi dentro ad altri riflessi. Generalmente si tende a pensare che questo sia metodo inefficiente, con molti calcoli nel suo complesso - riflessi in riflessi in riflessi e così via. Tuttavia, quando ci spostiamo da riflesso a un altro riflesso, ci sono meno raggi perché l'area è più piccola. Con il ray tracing, sarete in grado di avere un maggior numero di scenari con riflessi e rifrazioni che svelano cose differenti, perché tutto è calcolato su un'esatta base per pixel e il peso dell'effetto sulla potenza di calcolo è presente solo se vedete realmente il riflesso.

THG: Valve ha fatto notizia lo scorso anno con i titoli inclusi nell'Orange Box, ad esempio Team Fortress 2 e ancora più precisamente Portal. In che modo è possibile usare il ray tracing per creare portali? Quali sono i limiti di questa tecnologia?

Daniel Pohl: È molto facile creare un portale con il ray tracing. Il numero di portali è infinito. Puoi ridurre portali fino a farli diventare grandi quanto un pixel. Spariamo il cosiddetto raggio primario e una volta che questo colpisce la superficie, e viene registrato. In questo caso, abbiamo aggiunto un offset al punto colpito e poi sparato il raggio ancora nella stessa direzione. Et voilà, abbiamo ottenuto il nostro portale.

Tutto ciò può essere fatto con tre linee di codice shader, le stesse tre linee che ci hanno permesso di creare e guardare dentro più portali. Non c'è bisogno di programmare individualmente i portali o creare lo stesso ordine - è tutto amministrato dal ray tracer. Sostanzialmente, non ci sono limiti.