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Intel è pronta per ributtarsi nel mondo della grafica con il progetto Larrabee. Parallelamente si lavora sul Ray Tracing, una tecnica di rendering cui Daniel Pohl si sta dedicando da alcuni anni. Scoprima di cosa si tratta.

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a cura di Tom's Hardware

Intervista, continua

THG: Abbiamo sentito che il ray tracing è una tecnologia è estremamente scalabile. Quanto?

Daniel Pohl: La cosa bella del ray tracing è che ogni raggio può essere calcolato individualmente. Ciò significa che puoi calcolare i pixel indipendentemente gli uni dagli altri e questa cosa è davvero buona per il parallelismo. Abbiamo creato un demo con quattro PC, dotati di processori Core 2 Quad connessi grazie a una Gigabit Ethernet. Poi abbiamo misurato la potenza di ogni singolo sistema con un core abilitato contro una macchina virtuale con 16 core: il fattore di accelerazione è stato di 15.2 volte, il che significa che questa macchina virtuale è stata oltre 15 volte più veloce di un sistema single-core.

THG: Questo risultato include il ritardo causato dalla connessione su Gigabit Ethernet?

Daniel Pohl: Sì, sapevamo che la Gigabit Ethernet avrebbe aggiunto molta latenza, ciò nonostante il ray tracer è stato in grado di raggiungere un'accelerazione di 15,2 volte.

THG: 10 anni fa il ray tracing in tempo reale era fantascienza, perfino utilizzando centinaia di processori a frequenze di lavoro vicine a quelle odierne. Qual è il progresso che hai visto in questo settore?

Daniel Pohl: Il ray tracing in passato è stato utilizzato solamente nella produzione cinematografica, per via dei requisiti molto elevati richiesti. Terminator 2 ne è un esempio, con luccicanti effetti cromati che si riflettevano su differenti superfici. Nel 2001, venne mostrato il primo ray tracer in tempo reale, che sfruttava un enorme cluster di sistemi, e centinaia di CPU, collegate su rete Ethernet. Oggi, invece, possiamo realizzare effetti di ray tracing decenti con un singolo sistema a otto core.

THG: Quali tecnologie hanno portato il ray tracing verso i computer desktop?

Daniel Pohl: Innanzitutto l'hardware, che si è evoluto, diventando sempre più veloce, ma come potete immaginare questa non è stata la chiave. Abbiamo fatto grandi passi avanti nell'uso delle istruzioni SSE. Abbiamo migliorato anche gli algoritmi, il che ha reso possibile l'uso delle nuove funzionalità dell'hardware: possiamo avere un numero illimitato di raggi nello stesso tempo. Stiamo utilizzando strutture di accelerazione come kd-tree e BSP-tree per migliorare la velocità, il che rende la realizzazione di un raggio più proporzionata.