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Intel è pronta per ributtarsi nel mondo della grafica con il progetto Larrabee. Parallelamente si lavora sul Ray Tracing, una tecnica di rendering cui Daniel Pohl si sta dedicando da alcuni anni. Scoprima di cosa si tratta.

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a cura di Tom's Hardware

Intervista, continua

THG: Durante il tuo intervento alla GDC 08 hai parlato di artefatti e altri problemi di qualità dell'immagine nei motori 3D basati sul sistema tradizionale. Cosa non va nei giochi moderni?

Daniel Pohl: Con la rasterizzazione potete riprodurre qualsiasi effetto immaginabile. Il problema è che lo sviluppatore perderà molto tempo. Inoltre, sarà necessario utilizzare molti trucchi, occorrerà seguire un approccio a passaggi successivi, solo per arrivare a constatare che alcuni calcoli non funzionano, per esempio nelle ombre. Sebbene possiate incrementare la risoluzione delle texture, sarete ancora bloccati dalla difficoltà di avere una singola texture per l'ombra. Il risultato è che l'ombra non appare come dovrebbe. Con la tecnica della rasterizzazione, di solito, i riflessi sono renderizzati prima dell'elaborazione. Il risultato, semplicemente, è una texture limitata dalla sua stessa risoluzione. I riflessi di solito sono riprodotti a bassa risoluzione, come nella serie Need For Speed, perché non riflettono veramente l'ambiente circostante.

Il ray-tracing permette di produrre ombre precise "al pixel", oltre che fisicamente corrette, insieme ai riflessi. La capotta di un'auto, per esempio, riflette con precisione la luce e l'immagine di quello che ha di fronte. La tecnologia del ray-tracing è già in uso presso i produttori tedeschi di automobili, che la sfruttano in particolare con gli specchi e con gli sfondi dinamici. I riflessi accurati sono una lacuna importante anche nei videogiochi moderni.

THG: Vista la discussione sulle ombre e la loro assenza di precisione, visibile in Call of Duty 4 e Unreal Tournament 3, vuoi dire che il ray tracing è la tecnica ideale per calcolare le ombre? O ce n'è una più veloce e precisa?

Daniel Pohl: Le ombre basate sul ray tracing non presentano artefatti. Possiamo realizzare ombre dinamiche "morbide" che, certamente, richiedono un numero maggiore di calcoli basati sul quantitativo di pixel confinanti, ma è possibile. Se diamo uno sguardo al futuro, credo che presto saremo in grado di realizzare l'illuminazione globale, considerato che gran parte degli algoritmi di illuminazione globale usano il ray tracing per definire come la luce si dipana sulle superfici. In questo modo otteniamo un'immagine estremamente buona, molto vicina al realismo fotografico.

THG: Secondo quanto affermi, le ombre non sono limitate dai loro colori e, perciò, potrebbe essere possibile colorare un ombra. In questo modo potresti usare questa tecnologia per creare specchi reali, ombre negli specchi, etc.

Daniel Pohl: Sì. Penso che ad oggi non abbiate mai visto un'ombra colorata in un gioco. Tuttavia grazie al ray tracing, creare questo tipo di ombra non è un problema. Per esempio, se create una sfera di vetro arancione e volete vederne l'ombra, c'è una funzione semplice in grado di calcolarla: è possibile colorare un'ombra e associarne il colore desiderato.