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Larrabee Versus Cell

Intel, dopo dieci anni dalla sua uscita dal settore delle schede grafiche, è pronta a rientrare. Lo fa in grande stile, con il progetto Larrabee, una "GPU" che ha poco da condividere con quanto visto fino ad ora.

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Avatar di Andrea Ferrario

a cura di Andrea Ferrario

Editor in Chief @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 25/03/2009 alle 13:21 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:15
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Larrabee Versus Cell

È semplice confrontare Larrabee e Cell. Entrambi usano molti core singoli (in-order), puntando l'accento sul calcolo vettoriale, 256 kB di memoria dedicata per core, un ring bus per le connessioni, etc. Le similarità sono molte a prima vista. Però anche le differenze sono sostanziali: il Cell è prima di tutto una CPU. Anche se è orientato verso le applicazioni di tipo streaming, non è inteso per i calcoli di rendering, e conseguentemente, non dispone di unità texture.

Un'altra grossa differenza è il modo in cui viene gestita la memoria. Sul Cell, eccetto il PPE, che è solo una parte del processore che ha la visione globale dello spazio di memoria, tutti gli accessi alla memoria da parte degli SPU sono limitati a 256 kB di memoria locale. Quindi, l'accesso alla memoria principale deve essere esplicitato tramite accesso diretto (DMA). Al contrario, come dicevamo, tutti i core di Larrabee hanno accesso diretto all'intera memoria, tramite la memoria cache la cui gestione è trasparente. La scelta di Intel semplifica molto la programmazione ed evita la necessità di integrare core più generalisti, come i PPE. Questo sistema eterogeneo è un handicap del Cell, poiché complica le cose ai programmatori. Oltre a un esplicita gestione della memoria, lo sviluppatore deve costruire due eseguibili che usano due differenti set di istruzioni, il che significa usare due differenti compilatori.

Quindi i core di Larrabee sono molti più completi rispetto agli SPU del Cell, poiché supportano tutte le istruzioni x86. Tuttavia, le loro prestazioni sono migliori anche in termini di calcoli vettoriali, perché operano con vettori a 512 bit, mentre gli SPU si fermano a 128 bit. Il Cell dovrebbe avere un vantaggio in termini di frequenza di clock (Larrabe dovrebbe funzionare tra 2 e 2.5 GHz), che però non compensa le differenze citate.

Il Cell, dalla sua parte, offre 234 milioni di transistor (un numero impressionante 3 anni fa, ma nulla di che oggigiorno), ed è quindi un prodotto molto meno costoso rispetto a Larrabee.

Anche se non ha avuto il successo che si aspettava, il Cell è presente in oltre 20 milioni di PS3. Molti programmatori stanno lavorando intensamente con questo processore, e dopo tre anni sanno come gestirlo al meglio. Per ora, Larrabee esiste solo sulla carta, e anche quando diverrà disponibile, pochi programmatori avranno il coraggio di gettarsi a capofitto sullo sviluppo per questo processore. Molti si limiteranno a usare le API.

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