Le unità texture

Intel, dopo dieci anni dalla sua uscita dal settore delle schede grafiche, è pronta a rientrare. Lo fa in grande stile, con il progetto Larrabee, una "GPU" che ha poco da condividere con quanto visto fino ad ora.

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a cura di Andrea Ferrario

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Le unità texture

Come abbiamo detto, Larrabee non assomiglia molto a una GPU. Intel è stata in grado di eliminare il motore di controllo e le ROP implementando queste funzioni direttamente a livello dei core, ma la stessa cosa non vale per le unità texture.

Queste unità gestiscono funzioni specifiche che possono essere svolte più efficientemente se relegate a unità dedicate. La decompressione delle texture (DXCT), per esempio, è molto semplice da effettuare a livello hardware, mentre richiede enormi risorse se fatta a livello software. Intel ha calcolato che effettuare operazioni texture su un processore sarebbe stato dalle 12 alle 40 volte più lento rispetto all'uso di unità dedicate, in base alla configurazione (come i filtri qualitativi e la compressione e decompressione delle texture).

Le unità texture sono classiche, e Intel non ha rilasciato molte informazioni a riguardo, tranne che supporteranno lo standard Direct3D 10 e varie modalità di compressione. Questo è l'unico punto che potrebbe limitare l'abilità di Larrabee di evolvere. Il software gestisce l'intera pipeline di Larrabee e quindi potrebbe sostenere le future funzionalità delle API Microsoft semplicemente con un aggiornamento del motore 3D eseguito dai core Larrabee. D'altra parte, le unità texture rimarranno relegate a un certo livello di funzionalità, che classificheranno il chip nel suo complesso.

Queste unità texture possono gestire la traslazione degli indirizzi virtuali in indirizzi fisici: in termini più concreti, significa che non c'è più bisogno di caricare un'intera texture con il suo stack minimap nella memoria locale, poiché solo la porzione visualizzata sarà immagazzinata in forma di pages di pochi kilobyte. Se una page non è disponibile in memoria (page falut), l'unità texture lo notificherà al processore, che la richiamerà. Questo meccanismo è molto semplice da usare per i programmatori che non si faranno problemi a implementare, per esempio, un algoritmo come l'id Software Mega Texturing.

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