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Star Wars Reflections, un caso speciale

Pagina 4: Star Wars Reflections, un caso speciale

La demo di Star Wars Reflections è persino più complessa perché combina le tecnologie DLSS e ray tracing di Nvidia in tempo reale. Abbiamo speso delle ore ad analizzare le catture a schermo per confrontarle tra loro senza arrivare a conclusioni definitive.

C’è solo un’osservazione che si può sempre fare: gli effetti dei riflessi non sono mai identici tra le varie modalità di rendering. Prendete l’elmetto di Captain Phasma come esempio. La luce sul suo visore è differente in tutte le schermate.

Di certo abbiamo imparato qualcosa in più su come si analizza una pipeline di rendering. Impostando QHD con DLSS abilitato ci ha portato a una risoluzione base di 1708×964, quattro pixel più alti della demo Infiltrator, o 728 pixel senza bande nere.

Sfortunatamente lo strumento di Nvidia non ha funzionato in modo stabile in 4K, quindi non possiamo dire molto su quell’impostazione.

Un dettaglio che non abbiamo visto nelle altre due demo è l’aggiunta di DLAA, che è stato applicato al frame alla sua risoluzione base, appena prima che avvenisse l’upscaling. Final Fantasy applica anche un filtro AA prima dell’upscaling, ma non possiamo confermare che sia lo stesso tipo di AA.

Nella demo Reflections, siamo rimasti con una domanda: DLAA invoca i Tensor core dell’architettura Turing per inserire un’immagine reale (ground truth image) prima dell’upscaling?

Il passaggio del DLAA.

Bonus: il passaggio del Ray Tracing

Analizzando la pipeline di rendering siamo stati in grado di isolare il punto in cui è avvenuto il ray tracing. Due fotogrammi applicano il ray tracing a due diverse angolazioni, mentre un terzo sembra fare il denoise (riduzione del rumore) del risultato. Da notare inoltre che il ray tracing viene calcolato prima dell’upscaling.

Ray tracing, passo uno.
Ray tracing, passo due.
Ray tracing, passo tre.