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Conclusioni

Pagina 5: Conclusioni
Quando Nvidia ha annunciato il suo piano di esporre il supporto DXR di Microsoft sulle schede Pascal, sapevamo che non dovevamo attenderci prestazioni strepitose. Piuttosto, si trattava di attingere al fallback layer dell’API per mostrare ai giocatori con hardware di vecchia generazione cosa offre il ray tracing. Se la missione era quella, allora è stata […]

Quando Nvidia ha annunciato il suo piano di esporre il supporto DXR di Microsoft sulle schede Pascal, sapevamo che non dovevamo attenderci prestazioni strepitose. Piuttosto, si trattava di attingere al fallback layer dell’API per mostrare ai giocatori con hardware di vecchia generazione cosa offre il ray tracing. Se la missione era quella, allora è stata portata a termine.

Da questi test capiamo che il ray tracing non è una tecnologia che semplicemente funziona o oppure no. Può essere applicata a diversi elementi di una scena, determinando di conseguenza le prestazioni. In futuro l’hardware grafico sarà abbastanza veloce da usare motori di gioco interamente in ray tracing, ma per ora dobbiamo accontentarci di un approccio ibrido.

Per quanto riguarda le prestazioni, le vecchie schede GeForce GTX non convincono. La migliore soluzione, Titan Xp, con il carico meno intensivo – Battlefield V – offre prestazioni pari alla metà di quelle senza ray tracing. Il quadro è simile in Shadow of the Tomb Raider. In Metro Exodus, la Titan Xp conserva il 40% delle sue prestazioni con global illumination in ray tracing attiva rispetto alle prestazioni senza ray tracing.

In Metro abbiamo testato con l’impostazione di ray tracing più bassa disponibile. Nel nostro test di SotTR abbiamo usato il preset High, che applicava gli effetti ray tracing più visibili senza imporre il carico legato all’impostazione Ultra.

La conclusione è che il ray-tracing in tempo reale è un carico estremamente pesante, anche su GPU con RT core a funzione fissa dedicati alla sua accelerazione. Sfruttare il fallback layer delle DXR per eseguire questi calcoli sui CUDA core impatta in modo maggiore sul frame rate.

Il risultato non è però così “al rallentatore” come ci saremmo aspettati. Infatti, in un gioco come Battlefield V, gli appassionati con schede Pascal di fascia alta possono godere di prestazioni giocabili usando i preset High e Ultra. Le tecniche di ray tracing più pesanti utilizzate in SotTR e Metro Exodus certamente aggiungono bellezza, ma non aspettatevi un frame rate fluido a meno che abbiate una tra le GeForce RTX più veloci. Per quanto possa essere subdolo pensarlo, forse è proprio a questa conclusione che Nvidia vuole portarvi.