La pubblicità nei videogiochi potrebbe diventare presto realtà

La pubblicità nei videogiochi potrebbero presto divenire una realtà evidente per il settore videoludico. Ecco come nel dettaglio.

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a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Il CEO di EA Andrew Wilson ha confermato durante l'ultima call sugli utili che l'azienda sta valutando l'introduzione di pubblicità nei giochi AAA tradizionali, ovvero titoli di solito venduti a circa 80 euro. Questa mossa è vista come un potenziale motore di crescita per l'azienda, che sta esplorando modalità non invasive per integrare le pubblicità all'interno dei suoi prodotti ludici.

La pubblicità nei videogiochi rappresenta un'evoluzione naturale in un settore atteso raggiungere i 583 miliardi di dollari entro il 2030. Nonostante alcune esperienze passate di EA con pubblicità ingombranti abbiano sollevato critiche — come nel caso degli annunci a schermo intero per la serie TV The Boys in UFC 4 — la compagnia punta a una loro implementazione che arricchisca l'esperienza di gioco, senza infastidire troppo l'utente.

Le pubblicità nei giochi non sono un fenomeno nuovo: dal 1978, con Adventureland che promuoveva il suo seguito, al 1983 con Tapper, sponsorizzato da Anheuser-Busch, fino a titoli più recenti come Need for Speed: Underground 2 che ospitava marchi reali.

Nel 2006, EA annunciò un grande impegno verso le pubblicità dinamiche in gioco, con titoli come Need for Speed Carbon e Battlefield 2142. L'esempio forse più evidente fu Burnout Paradise nel 2008, che includeva pubblicità politiche per la campagna presidenziale di Barack Obama.

Ultimamente, anche SCS Software ha venduto spazi pubblicitari all'interno dei suoi celebri simulatori di camion, dimostrandone l'efficacia quando posti in contesti realistici come cartelloni stradali.

La pubblicità nei videogiochi rappresenta un'evoluzione naturale

Nonostante il malcontento che può suscitare l'idea di pubblicità in giochi per cui si è già pagato un prezzo elevato, EA punta ad un'integrazione rispettosa e ben accetta dalla sua community, cosciente del fatto che iniziative mal gestite possono provocare reazioni negative, come dimostrato dal caso di Helldivers 2 con Sony.