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La grande storia delle avventure grafiche: dal 1976 ad oggi!

Pagina 1: La grande storia delle avventure grafiche: dal 1976 ad oggi!

Il mondo dei videogiochi si sa, è bello perché vario: ogni singola persona può infatti trovare il titolo o il genere più adatti ai propri gusti. Dagli amanti dell'azione, a chi cerca un'esperienza narrativa di alto livello, a chi vuole simulare la vita reale: esiste un videogioco davvero per tutti.

Alcuni sono più o meno popolari di altri, ma qui entreremmo in un discorso sui diversi target che non è quel che ci interessa: quello che vogliamo fare oggi è invece ripercorrere la storia di uno dei generi più amati della storia che, dopo un incredibile exploit negli anni '90, sta in parte tornando a farsi apprezzare da una ristretta nicchia di utenti. Stiamo parlando del genere avventura grafica, e vogliamo farlo raccontandovi storie e aneddoti sui titoli che più abbiamo adorato dalla sua nascita ad oggi. Non perdiamoci in chiacchiere dunque e iniziamo questo nostro viaggio, partendo dal 1976…

Non tutti, probabilmente, sanno con certezza a quando risale la nascita di questo genere così vario e ricco di sfaccettature. Le avventure grafiche sono sostanzialmente figlie delle cosiddette avventure testuali: opere che con la semplice interazione tramite testo raccontavano una storia, facendo immergere il giocatore in un mondo immaginario evocato unicamente tramite linee di dialogo. Il primissimo esempio in questione è Colossal Cave Adventure di Will Crowther dove il giocatore veste i panni di un esploratore che si avventura in una caverna ricca di tesori, dalla quale però molti non hanno mai fatto ritorno.

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Colossal Cave Adventure (1976)

L'attenzione ai dettagli e la possibilità di intraprendere diversi cammini rappresentarono, per i tempi, qualcosa di davvero innovativo nel mondo dei videogiochi: tutto nasce da qui, ed era appena il 1976. Il gioco, conosciuto anche con il nome in codice ADVENT, è stato oggetto nel corso degli anni di diverse modifiche: la più famosa è con tutta probabilità quella dello studente Don Woods che introdusse, da grande amante dei romanzi di J.R.R.Tolkien, tutta una serie di elementi propri del genere fantasy.

A livello commerciale il primo esempio è rappresentato da Adventureland, titolo uscito nel 1978 sull'home computer Radio Shack TRS-80 e riproposto poi in seguito su altre console. Curiose furono le modalità con cui il gioco diventò a tutti gli effetti un prodotto commerciale: il suo creatore Scott Adams pubblicò un'inserzione su una rivista invitando i videogiocatori dell'epoca ad acquistare la sua nuova creazione.

Da qui in poi il genere comincia a diffondersi a macchia d'olio con lo stesso Adams che darà vita negli anni a SAGA (Scott Adam's Graphic Adventure): una serie di titoli con setting differenti ma basati su questo modello di riferimento, con alcuni di essi che potevano contare anche su una componente grafica che inseriva immagini a fare da contorno al testo. Un nome importante in questi anni è quello di Infocom, un'azienda fondata da alcuni studenti del MIT molto attiva nello sviluppo di avventure testuali e che diede vita a quella che è con tutta probabilità la serie di avventure testuali più famosa di sempre: Zork.

In questo panorama sempre più ampio c'è spazio anche un po' di Italia: i progetti di cui vi abbiamo parlato finora erano infatti disponibili perlopiù in lingua inglese, e le traduzioni amatoriali non erano certo di facile reperibilità come oggi. Ecco dunque che il bresciano Enrico Colombini, oggi stimato divulgatore in ambito videoludico, dà vita assieme alla moglie Chiara Tovena alla prima avventura in lingua nostrana: Avventura nel castello, uscito per Apple II a inizio anno '80.

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Avventura nel castello (1982)

Diffuso inizialmente grazie all'accordo tra lo sviluppatore e un amico proprietario di un negozio che allegava una copia del gioco in confezione artigianale ad ogni unità Apple II venduta, il titolo verrà poi distibuito in tutto il territorio italiano dalla J.Soft. Nonostante la modesta diffusione dovuta soprattutto al costo elevato dei computer, il gioco si rivelò comunque un buon successo aggiudicandosi diversi  riconoscimenti e il plauso congiunto di critica e pubblico.

Il progresso, nonostante gli ottimi risultati già raggiunti, era però costante e inevitabile. Entra qui in gioco una delle realtà fondamentali non soltanto nella storia delle avventure, ma nell'intera storia dei videogiochi: Lucasfilm Games, conosciuta in seguito come LucasArts. L'azienda nacque nel 1982 come sezione dell'omonima casa cinematografica improntata sullo sviluppo di videogiochi, collaborando con Atari nella realizzazione di due alcuni titoli quali Ballblazer, dove ci troviamo impegnati in un bizzarro sport futuristico, e il simulatore di volo Rescue on Fractalus!.

Con Labyrinth (uscito nel 1986 e tratto dal celebre film con David Bowie) lo studio dà vita a un ibrido tra avventura testuale e quella che verrà poi riconosciuta come avventura grafica: il modello è ancora da affinare, ma il risultato finale è comunque un titolo che ricopre un ruolo di spessore nella storia di LucasArts e di questo genere in particolare. Ma il meglio doveva ancora venire…

Trovate un ulteriore approfondimento qui, sempre sulle pagine di Tom's Hardware.

Il dualismo LucasArts – Sierra.

A cavallo tra il 1986 e il 1987 Aric Wilmunder e Ron Gilbert – segnatevi questo nome – diedero vita a SCUMM, un software pensato per  rendere più agevole lo sviluppo di Maniac Mansion: la prima vera avventura grafica targata LucasArts, nonché primo passo di un percorso che regalerà (e regala ancora oggi) gioie a decine di migliaia di giocatori.

Sin dal suo arrivo nei negozi Maniac Mansion è stato accolto come un capolavoro, status che ha consolidato col passare degli anni grazie a tutta una serie di elementi che lo contraddistinguono: dall'innovativa interfaccia grafica alla presenza di numerosi finali, passando per la quantomai bizzarra trama e da una buona dose di umorismo propria, da quel momento in poi, di tutte le produzioni targate LucasArts.

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Maniac Mansion (1987)

Il buon Script Creation Utility for Maniac Mansion fu dunque un enorme passo avanti nella produzione di titoli del genere, con l'azienda californiana che diede vita a un numero sempre più importante di progetti oggi riconosciuti come dei veri e propri cult senza se e senza ma. Il secondo titolo ad utilizzare il motore appena ideato fu il fantascientifico Zak McKraken and the Alien Mindbenders seguito da Indiana Jones e l'ultima crociata e Loom, fino ad arrivare al 1990.

Il nostro Ron Gilbert dà qui vita a quella che è da molti considerata la saga di avventure grafiche per antonomasia: esce infatti The Secret of Monkey Island, un successo di critica e pubblico talmente imponente da portare alla produzione di ben tre sequel. Le vicessitudini del temibile pirata Guybrush Threepwood sono forse il punto più alto raggiunto dal team, che trova in Tim Schafer un altro autore dalle qualità ormai leggendarie: dopo aver collaborato alla realizzazione dei primi due Monkey Island dirige a soli 26 anni l'ottimo Day of the Tentacle – sequel di Maniac Mansion – per poi dare alla luce ad altri due capolavori come Full Throttle e, soprattutto, Grim Fandango. Quest'ultima, nello specifico, è l'avventura che segna il passaggio di LucasArts al nuovo motore GrimE, nonché primo progetto del team in 3D sul quale torneremo in seguito.

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Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)

Gilbert e compagni non erano però l'unica realtà a dare un contributo così massivo ad un settore così peculiare e, inevitabilmente, con una crescita sempre più pronunciata. Precedentemente conosciuta come On-Line Systems e già nota al pubblico per alcune avventure testuali come Mystery House del 1980 e Cranston Manor uscita l'anno seguente, Sierra Entertainment ricoprirà allo stesso modo un ruolo di incredibile spessore nella crescita del genere.

Nel 1985 esce infatti il primo capitolo della saga King's Quest, pubblicate da IBM e caratterizzate da tutti quegli elementi fantasy che, come abbiamo visto, si possono facilmente rintracciare nella genesi delle avventure. Fa qui il suo debutto AGI (Adventure Game Interpreter): il tool di proprietà dello studio di Simi Valley utilizzato per tutti i progetti fino a fine decennio, con cui saranno realizzati altri titoli come Space Quest e Leisure Suit Larry. Specialmente con quest'ultimo Sierra, e nella fattispecie il game designer Al Lowe, puntavano con tutta probabilità ad un target più "adulto" rispetto al solito trattando tematiche esplicite legate al sesso ma senza, in ogni caso, rinunciare ad una buona dose di ironia.

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Leisure Suit Larry 3 (1989)

Un altro personaggio targato Sierra degno di essere menzionato è senza dubbio Gabriel Knight, un "semplice" scrittore che si trova a investigare su una serie di omicidi avvolti in un alone di mistero. Protagonista di una trilogia di successo tra il 1993 e il 1999 Gabriel, nonostante spesso molto sottovalutato dal grande pubblico, è da considerare un vero e proprio emblema: uno dei personaggi meglio caratterizzati figlio del gran lavoro della scrittrice Jane Jensen. Chissà se un giorno vedremo un nuovo capitolo della sua storia…

Lucas e Sierra non sono però le uniche realtà capaci di distinguersi nel panorama delle avventure grafiche in questo periodo. Tra i tanti studi impegnati nella produzione di titoli del genere spicca il nome dei Westwood Studios, che con The Legend of Kyrandia danno vita ad una trilogia fantasy sconosciuta ai giocatori meno esperti, e che proprio per questo meriterebbe di essere riscoperta da chiunque.

Pur ricalcando il modello già consolidato negli anni precedenti, il titolo riesce comunque ad essere un prodotto più che valido distinguendosi per una trama davvero ben curata e, soprattutto, per l'ottima caratterizzazione del fantastico regno di Kyrandia.

Uno spazio molto importante è anche quello ricoperto dallo studio britannico Revolution Software: dopo un tiepido debutto nel 1992 con l'avventura a stampo fantasy-medievale Lure of the Temptress e l'epopea cyberpunk raccontata nell'ottimo Beneath a Steel Sky – peraltro disponibili gratuitamente su GOG! – l'azienda di York raggiunge la definitiva consacrazione con Broken Sword.

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Broken Sword: Il segreto dei Templari (1996)

Prodotto utilizzando il tool di creazione Virtual Theatre (già in uso sin dalle prime avventure del team) Broken Sword: Il segreto dei Templari era pensato come il primo atto di una trilogia che, tra il 1996 e il 2003, si traduce in tre titoli dall'induscutibile qualità. Le avventure di George Stobbart e Nicole Collard sono infatti un must per tutti gli appassionati del genere, e le continue richieste affinchè la saga continuasse anche oltre il terzo capitolo sono la dimostrazione di come la creazione di Charles Cecil meriti l'attenzione di tutti.

Grazie anche ad una scrittura in grado di mescolare alla perfezione elementi apparentemente discordanti come forti tinte oscure e un sempre pungente umorismo, la serie può contare oggi ben cinque titoli ufficiali – ultimo dei quali nato su Kickstarter e uscito nel 2013 – e persino un fan game davvero niente male.

Un'ultima doverosa menzione d'onore va fatta ad un titolo in grado ancora oggi di far parlare di sé: Myst, uno dei capolavori più misteriosi mai visti nella storia dei videogiochi. Già perché il progetto di Cyan Worlds, primo di una serie conclusa nel 2005 con un esaltante quinto capitolo, rappresenta a suo modo qualcosa di veramente eccezionale sconvolgendo peraltro tutto ciò che si era visto fino a quel momento in un panorama già vario come quello delle avventure grafiche.

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Myst (1993)

Ispirato dal libro L'Isola Misteriosa di Jules Verne il gioco è un collage di elementi (dalla colonna sonora alle ambientazioni sempre suggestive, passando per una serie di scelte da prendere) in grado di immergere il giocatore in un mondo che difficilmente si può spiegare a parole.