No Longer Home - Intervista a Humble Grove

No Longer Home si racconta attraverso l'esperienza personale dei sue due ideatori, i quali parlano di allontanamento e le difficoltà sociali.

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a cura di Alessandro Palladino

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Ormai sappiamo che i videogiochi non sono così spesso legati a scenari fantastici. Lo abbiamo visto di recente con prodotti come It Takes Two, dove la vita quotidiana di ognuno di noi (e il vissuto) possono diventare un appiglio per creare un'esperienza da far vivere ai giocatori di tutto il mondo. Con No Longer Home di Humble Grove siamo esattamente in questa casistica: i due sviluppatori Hana Lee e Cel Davison hanno dovuto abbandonare la casa in cui vivevano e distaccarsi per andare lontano e seguire i propri sogni, o più semplicemente vivere la vita con le sue obbligazioni. Non è mai semplice lasciare un luogo in cui si è vissuto per molto, specie se condiviso con qualcuno. Ricordi, spazi personali e relazioni, tutto si intreccia come in delle catene a noi fin troppo care per potercene separare semplicemente chiudendo la porta. No Longer Home esplora l'intimità di questo distacco negli ultimi momenti da passare in un luogo da abbandonare, incasellato in piccoli diorama dove la quotidianità assume una profondità tutta diversa.

No Longer Home non è certo un gioco adrenalinico e non vi terrà incollati allo schermo con chissà quale espediente di gameplay, ma come Kind Words si tratta di un gioco che serve a mettervi in contatto con il vostro animo, o con il lato più umano fatto di fragilità, emozioni e insicurezze per il difficile sistema sociale in cui viviamo. Alle volte i videogiochi possono essere un modo per guadagnare nuove prospettive sulla propria vita, giovane o adulta, e magari riparare qualche crepa rimasta aperta per colpa del nostro passato. In virtù del suo valore, volevamo saperne di più sulla storia di No Longer Home e abbiamo scambiato due chiacchiere con Hana e Cel, i quali sono stati così gentili da risponderci con le due loro uniche prospettive.

Intervista a Hana Lee e Cel Davison

Il gioco, inizialmente conosciuto come 29, è un progetto speciale per voi visto che è basato sulle vostre reali e personali esperienze. Cosa si prova a creare qualcosa che si collega così tanto alle vostre vite? E pensate che ci sia qualche rischio a creare un gioco che si appelli più a voi che a un qualcosa di più pubblico?

Cel: Entrambi abbiamo reso le nostre vite un qualcosa a cui ci siamo ispirati nei nostri lavori fin da prima di lavorare nei videogiochi. Credo sia radicato nel nostro background come illustratori; è davvero naturale per noi lavorare così. Del resto, se c'è qualcosa su cui puoi parlare con una certa autorità è la propria esperienza personale. Con No Longer Home volevamo usare la nostra esperienza per parlare di tematiche economiche, sociali e politiche, perché credo che spesso le persone disconnettono questi problemi dalle loro giornate comune. Ma c'è una certa vulnerabilità, poiché ci stiamo esponendo (o meglio, esponiamo le nostre versioni fittizie) ho trovato difficoltoso venire a patti con l'interesse verso il gioco, anche se è stato buono. Nonostante sia qualcuno che fa tanti lavori proprio su se stessə, sono in realtà molto riservatə. Inoltre c'è la preoccupazione che la nostra esperienza possa risultare così specifica da non essere qualcosa con cui relazionarsi. Tuttavia, in generale, se si è aperti verso di essa si può trovare la storia di qualcuno abbastanza comune a prescindere da qualsiasi elemento. E a noi è capitato, le persone stanno rispondendo molto bene a No Longer Home e anzi spesso ci dicono che è "fin troppo vicino al loro coinvolgimento".

Hana: Credo che ci sia quasi sicuramente una piccola preoccupazione che le persone si dimentichino che No Longer Home è un gioco semi-autobiografico, ma con il passare degli anni sono arrivata a preoccuparmene sempre meno. Come ha detto Cel, il gioco potrebbe essere fin troppo personale per risonare con alcune persone, ma al momento non ci è mai capitato. Tante persone stanno sentendo lo stesso dolore esistenziale, perciò credo che abbiamo fatto qualcosa di giusto. La mia più grande preoccupazione al momento è che i giocatori potrebbero vedere Bo e Ao come un "uomo" e una "donna" nonostante sia espresso specificamente che sono non-binari, anche se molte persone sono state molto rispettose in tal riguardo.

Parte del fascino di No Longer Home è la sua direzione artistica, la quale è molto dettagliata per gli ambienti e in lowpoly per i personaggi, specie gli umani. Perché, a un livello artistico, avete ritenuto importante avere questo particolare bilanciamento?

Hana: No Longer Home è partito da un pezzo in pixel art che Cel fece per se stessə e la sua stanza. Lo abbiamo tradotto in 3D e ci siamo resi conto che tenere le cose in low poly sarebbe stato perfetto per lo stile del gioco. Tenendo i personaggi come la loro versione semplificata, pensavamo che i giocatori si sarebbero potuti rivedere in loro o nell'ambiente senza sentirsi sopraffatti da tutti gli oggetti sparsi in essi. In generale, credo che il low poly aiuti i giocatori nel capire cosa cercare a un primo sguardo, e questo funziona specialmente nel feeling da diorama a cui miriamo. Se No Longer Home fosse stato iper realistico, nessuno degli oggetti o dei personaggi sarebbe stato leggibile. Naturalmente questo entra anche nello scopo della narrazione come meccanica dominante e del realismo in qualche modo "magico"; abbiamo infatti tentato di indovinare il giusto bilanciamento tra dettagliato e astratto, in modo che i giocatori potessero assorbire i dialoghi senza essere distratti da ciò che succedeva visivamente.

No Longer Home non è un racconto epico su qualcosa di incredibile, piuttosto è una storia sulla vita di tutti i giorni e le sue parti più care che vediamo solo quando rischiamo di perderle. Come possono l'ordinario e le piccole azioni essere qualcosa di coinvolgente per il giocatore? E perché è importante far vedere questo lato a chiunque giochi a No Longer Home?

Cel: Come dicevo, credo che molte persone abbiano la tendenza a distaccarsi dalla società o dalla politica. Lo capisco fino a un certo punto: è un meccanismo per venirne a compromessi, le persone vogliono sentirsi come se avessero la totale autonomia sulle loro vita. Volevamo mostrare l'impatto più diretto che questi problemi hanno sulle persone, ma in un'atmosfera meno mondana e drammatica. Cose come la classe, il genere, l'educazione, la disabilità e l'emigrazione. Se tu sei affetto da multipli sistemi oppressivi che si intersecano quest'ultimi definiranno il modo in cui abiti un posto, il che è qualcosa che siamo molto interessati a mostrare.

Hana: Ci sono giochi che hanno Quick Time Event per fare azioni molto mondane, ma il nostro obiettivo non era quello di rendere un gioco la vita comune. Vogliamo dare ai giocatori lo spazio per pensare se vogliono portare fuori la spazzatura o no, mischiandoci alcune difficili conversazioni politiche in modo che tutto sembrasse un flusso ininterrotto. Credo che possa essere un buon modo per ricordarsi che niente è davvero apolitico e che questi pensieri o conversazioni avvengono ogni singolo giorno, solo che non notiamo mai noi stessi che le facciamo.

I videogiochi, nel corso degli anni, sono sempre stati definiti come qualcosa che aiuta a fuggire dalla realtà. Ma in No Longer Home si parla di uno scenario reale e con il giusto tempo per descrivere cosa può essere "l'abbandono di un posto" come evento importante per qualsiasi vita. Per voi, i videogame possono essere un qualcosa che aiuta ad affrontare i problemi invece di essere una facile via d'uscita per dimenticarseli? E se sì, quale tipo di approccio serve per farlo?

Cel: Credo ci siamo valore nell'escapismo, ma c'è anche spazio per esplorare ancora di più. Se dai a qualcuno un angolo, o una prospettiva differente da cui guardare, o anche solo un'esperienza che gli dice che non sono da soli ad affrontare la vita, credo sia qualcosa di molto potente. Come ogni media ho avuto un sacco di momenti di illuminazione con i giochi, magari esplorando una sensazione o ragionare in un modo più sano di starsene seduti con i propri pensieri per un lungo periodo di tempo. D'altro canto però, non voglio suggerire i giochi come uno strumento di auto-aiuto. Non sono un rimpiazzo per la terapia, per dire. Abbiamo anche la tendenza a vedere i problemi come individuali invece che sistematici, il che mi porta a dire che No Longer Home di certo non curerà il male del capitalismo. Ma spero che darà una finestra per le persone con cui guardare tali problemi e ragionarci sopra. Nella mia esperienza, creare No Longer Home ha significato guardare a un periodo specifico della mia vita (dopo il diploma) con un considervole tempo d'analisi. Strano guardare la propria vita dallo specchietto retrovisore, ma in un modo è stato utile per guardare come sono cresciutə, ma anche le maglie complesse con cui la società ha colpito entrambi noi. Spesso è stato qualcosa di doloroso su cui lavorare, ma ci sono anche tanti traumi non risolti in quel periodo della nostra vita. Hana non è ancora riuscita a tornare nel Regno Unito e stiamo entrambi cercando di trovare una stabilità. Però posso dire che lavorare a No Longer Home mi ha permesso di capire meglio il trauma dietro di esso.

Hana: Come per quanto detto da Cel, i videogame per me sono un altro media con cui raccontare una storia, come lo sono i film, la fotografia, la pittura e via dicendo. Non credo che i giochi debbano essere definiti dalla loro tendenza a offrire una via di fuga. Ci sono film che mi fanno ridere, così come ci sono quadri che mi hanno fatto sentire ansiosa per giorni. Credo che ogni media ha il suo modo di coinvolgere le persone e, tutto sommato, i videogioco sembrano essere in questa lista.

Essendo No Longer Home un progetto nato con Kickstarter, siete rimasti sorpresi dalla risposta positiva del pubblico? Tornando indietro, vi sareste immaginati di arrivare a essere uno dei giochi più attesi del LudoNarracon 2021?

Hana: Assolutamente! Sapevamo che un sacco di amici erano eccitati all'idea di No Longer Home, ma non ci aspettavamo di raggiungere un pubblico così vasto, specie per i temi del gioco. La quantità di supporto che abbiamo avuto dalle persone che non conoscevamo nemmeno è stata incredibile, e siamo sempre più grati dalla gentilezza di tutti. Siamo sempre commossi quando le persone si relazionano con il gioco perché, nonostante sia basato sulle nostre esperienze, volevamo far sapere a chi si è diplomato recentemente o agli studenti che non sono da soli in quello che stanno affrontando, specie in questo scenario infernale capitalista.

Cel: Trovo davvero difficile realizzare che il progetto che abbiamo iniziato sei anni fa sia quasi pronto per essere pubblicato. Penso che il supporto che abbiamo ricevuto in tutto il percorso sia stato fondamentale per farci andare sempre avanti. Non che non sia stato difficile, ma sono gratə che ci sia spazio per giochi come No Longer Home. Spero che potrà risonare con più persone possibili quando verrà pubblicato!