Magic Arena | Nel profondo di Ikoria: Terra dei Behemoth

Tiriamo le somme su Ikoria: Terra dei Behemoth, la nuova espansione a tema mostri giganti uscita su Magic the Gathering: Arena.

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a cura di Alessandro Palladino

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Dopo aver saggiato le fauci dei mostri di Ikoria: Terra dei Behemoth arrivati su Magic The Gathering Arena, è arrivata l’ora di vedere quanto affilate siano davvero le loro zanne all’interno dell’economia di gioco finora regolata. Come abbiamo potuto vedere nella nostra anteprima, le novità apportate da Ikoria sono molte e tendenzialmente legate ai grandi mostri che l’espansione ha introdotto. Mutazione, Ciclo e Compagno sono le parole chiave che hanno scandito il primo approccio dell’espansione, portando quindi la community del gioco ad analizzarne l’effettivo valore.

Ikoria però ha anche avuto un altro impatto non meno importante: quello di aver introdotto un’espansione importante favorendo esclusivamente l’approccio digitale in un momento in cui, fisicamente, ci è impossibile giocarla nel negozio di fiducia. Certo, ora come ora alcune fumetterie sono aperte, ma nessuna di esse potrebbe organizzare un pre-release di quelli a cui eravamo abituati, il che favorisce le novità “comunitarie” che Ikoria ha introdotto su Magic Arena.

Vediamo dunque di fare il punto della situazione, capendo quanto Ikoria stia influendo sul meta e tirando più o meno le somme sul suo valore come espansione nell’economia del formato principale.

Draftare insieme

Una delle novità introdotte da Ikoria: Terra dei Behemoth su Magic Arena è la possibilità di partecipare all’evento Draft componendo il deck insieme ad altri giocatori. Un gruppo di utenti viene infatti messo insieme per aprire i pacchetti uno alla volta seguendo una rotazione che passa dal senso orario all’antiorario, rendendo questa fase un po’ più vicina a quello che succede quando nel negozio di fiducia ci si siede al tavolo e si spacchetta il proprio box da pre-release per creare un mazzo e farne la lista.

Presumibilmente questo cambiamento potrebbe passare come un’aggiunta quasi irrilevante, invece si presenta come una bella occasione per rafforzare il sentimento di essere loggati in un ambiente comune con altri giocatori, di solito trattati solo come avversari che vediamo per un match o due. Essere insieme per la fase di preparazione è stata una buona trovata da parte del team di sviluppo, sebbene a questo punto si sarebbe potuto osare di più e lasciare che gli stessi giocatori della preparazione si potessero ritrovare insieme per lottare nei vari scontri. Altri titoli dello stesso genere hanno già infrastrutture che permettono tale risultato, perciò non è da escludere che in futuro anche Wizards of the Coast possa abbracciare l’idea di simulare un vero e proprio evento a partecipanti chiusi.

Fino a quel momento, Magic Arena porta su Ikoria la già conosciuta quantità di eventi che di solito accompagnano le varie espansioni e aggiungendoci quel pizzico di socialità che un po’ mancava a tutta l’iniziativa. Sealed, Draft e occasionali modalità dalle regole speciali rimangono nello standard già sondato in precedenza, insieme a una promozione che regala a ogni ingresso in qualsiasi degli eventi uno Stile della serie Godzilla.

Mutare ma non tanto

Analizzando le meccaniche delle carte nella nostra anteprima ci chiedevamo se e quanto potessero impattare i già presenti archetipi di gioco. Come ipotizzato, Compagno si sta dimostrando la parola chiave più incisiva del gruppo sia per quanto riguarda il valore intrinseco dei mostri che la hanno, sia per come le condizioni di alcuni di essi riescano a favorire alcune tipologie di Deck. Lurrus della Tana Onirica è una delle carte che si sta dimostrando influenti nel fornire supporto a deck già performanti in passato, come Keruga. Mardu, Jeskai e Boros continuano la propria corsa e a favorire il dominio Rosso già consolidato, accompagnato da altri due stabili che non si sono arrestati: Cat Oven e Agente del Tradimento.

Il fatto che questi deck non abbiano subito alcun tipo di arresto è abbastanza indicativo su quanto il meta con Ikoria sia rimasto più che stagnante, trovando altre frecce per il proprio arco nelle carte dell’espansione. Questo piazza Ikoria in un contesto di mezzo, dove non si può parlare di totale rivoluzione dello Standard ma neanche una qualsivoglia assenza di influenza. Mutare e Compagno stanno avendo sempre più rilevanza nell’economia delle partite e Ciclo, essendo una meccanica conosciuta, ritorna a fare quello che ha sempre fatto attraverso l’ausilio di nuove carte con effetti basati su di esso.

La vera sorpresa di Ikoria è però la forza delle sue unità Umane, come l’improbabile Squadrone dei Sussurri salito alla popolarità in poco tempo grazie a una certa versatilità nei mazzi grave-engine. Il Bianco in particolar modo ne esce più che bene con una serie di unità ben accostabili equamente agli archetipi passati (Selesnya, Orzhov con Tattica Estrema e il Generale Kudro/Esecutore del Generale) o a Ciclo con il Rosso. Le opzioni ci sono, come evidente, ma Ikoria in definitiva è un set che non rimischia le acque a cui eravamo abituati, semmai le rende quelle conosciute più impervie e ricche di opportunità da sfruttare quando si abbracciano i nuovi archetipi su cui ricostruire i mazzi già rodati nel passato.

La parte degli occhi

Al netto delle sue funzioni, Ikoria: Terra dei Behemoth ha voluto fare le cose in grande anche da un punto di vista artistico, trovando nella collaborazione con Godzilla uno dei punti con cui promuovere l’espansione. La gestione dell’acquisizione degli stili delle carte è stata fatta con senno, permettendo a chiunque di riuscire a ottenerne qualcuno anche solo partecipando ai vari eventi. Non sarebbe poi un’espansione come si deve senza un nuovo tavolo da gioco a tema e un pass stagionale ricco di ricompense gratuite e premium.

Venendo alla parte squisitamente artistica, Ikoria porta dalla sua una serie di nomi molto interessanti nel panorama delle illustrazioni. La direzione è stata affidata nuovamente ad Andrew Vallas (che alcuni di voi ricorderanno per il set Game Night) e tra gli artisti figuranti troviamo Antonio J. Manzanedo (autore molto presente nel panorama di Magic), Caio Monteiro (M20, Keyforge, Smite, Eternal), Randy Vargas (Dominaria, Guerra della Scintilla, Ravnica), lo storico Aaron Miller e molti altri ricorrenti. Insomma, un gran bel lavoro che alla fin fine è riuscito anche ad allontanarsi dal fantasy puro per darci la corrente giapponese dei kaijuu.

Infine, è bene sottolineare come ci siano stati sensibili cambiamenti all’UI del gioco, rendendo più chiaro l’utilizzo di abilità e sottolineando le parole chiave in modo da venire incontro alle esigenze di Mutazione. Piccoli passi nella qualità della vita che però fanno molto per rendere le partite più fluide e immediatamente capibili anche per i giocatori assolutamente digiuni di Magic.

Per concludere

Ikoria: Terra dei Behemoth sarà un’espansione che ricorderemo per molto tempo, sia per la qualità della sua proposta che per il contesto storico in cui è stata rilasciata. Gli sforzi di Wizards of the Coast per reinventare il modo di giocare a Magic in un mondo in cui non ci si può più aggregare (almeno per un po’) sono quantomeno encomiabili e Arena è il testimone maggiore di tale impegno. Ikoria non sarà magari un set capace di ribaltare il meta, anzi lo solidifica, ma in ogni caso la qualità della sua offerta rimane ampiamente fedele allo standard che ormai ci si aspetta da Magic.

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