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Media Molecule e il filo della creatività che lega Dreams a LittleBigPlanet

Media Molecule ha saputo negli anni far ritrovare a tanti appassionati la voglia di creare o di lasciarsi stupire dalle creazioni di altri. Dreams porterà ai massimi livelli una filosofia nata ben prima di LittleBigPlanet.

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Avatar di Martina Fargnoli

a cura di Martina Fargnoli

Editor

Pubblicato il 13/01/2019 alle 12:00

Mark Healey, Alex Evans, Kareem Ettouney e David Smith, prima di fondare Media Molecule nel 2006, si incontrano negli uffici di Lionhead Studios, la storica casa di sviluppo fondata da Peter Molyneux responsabile di titoli come White and Black e Fable. È in quel periodo, sperimentando e testando nuove idee di design incoraggiate da Lionhead Studios, che si possono vedere concetti embrionali della filosofia che sarebbe stata alla base di LittleBigPlanet prima e Dreams oggi: la creatività come manipolazione della materia e l'importanza dei contenuti generati dagli utenti.

La poco conosciuta tech demo "The Room", presentata in occasione della GDC fu l'esempio di una sperimentazione i cui frutti non hanno portato a nulla nell'immediato, nonostante le idee alla base fossero fantastiche. Il prototipo nasconde in nuce il messaggio sviluppato negli anni dai ragazzi di Media Molecule, ossia che i videogiochi possono realizzare cose fuori dall'ordinario, hanno la capacità di stupire e di non fermarsi a quanto già è conosciuto. Possono, insomma, diventare strumenti che aprono porte che si affacciano sull'infinito dell'immaginazione, basta dare alle persone gli strumenti giusti per trasformare sogni in realtà.

Leggi anche Dreams, quattro chiacchiere con Media Molecule alla MGW 2018

Il sogno lucido e concreto di Media Molecule prende forma a Guildford, nella contea del Surrey, luogo quasi magico che sembra attirare come una calamita creativi e innovatori del panorama videoludico: Criterion Games, Hello Games, Supermassive e Fireproof Games sono solo alcuni dei nomi di software house che hanno sede nel sud est dell'Inghilterra. Dopo i tentativi isolati di Mark Healey e il suo b-movie registrato nella campagna inglese che ha fornito l'ispirazione per Rag Doll Kung Fu, le cose iniziano a prendere una piega diversa nel 2005, quando Mark, Alex, Kareem e David mostrano a Sony PlayStation la demo "CraftWorld" dello stilizzato "Mr Yellowhead": un gioco a piattaforme basato sulla fisica con un protagonista dalla testa quadrata e gialla che sarebbe diventato l'iconico Sackboy al centro delle avventure di LBP.

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È stato Mark a dare a Mr YellowHead il look di una bambola di pezza fatta a mano con quelli che sembrano gli avanzi del cucito: i bottoni, i rattoppi, la tela di iuta e la zip.Un'artigianalità recuperata che unendo le piccole cose dà vita a qualcosa di significativo e unico. A infonderlo di personalità è stato il tocco di Dave che ne ha ammorbidito le forme e dato delle espressioni. Una delle caratteristiche più distintive di Sackboy rimasta nel design finale ma con una funzione diversa dall'originale è la peculiare cerniera sul torso. Nel concept iniziale la cerniera si apriva e mostrava il luogo dove poter creare: all'interno di sé stessi, perché la creatività e le idee provengono da dentro di noi. Media Molecule con i suoi giochi ha permesso a chiunque di ritrovare il piacere di inventare lasciandosi guidare dalla vocina estrosa che diventando adulti a volte finisce per affievolirsi.

littlebigplanet-13430.jpg littlebigplanet-13431.jpg

Nel novembre del 2008 LBP viene pubblicato in tutto il mondo raccogliendo consensi e premi prestigiosi in meno di 5 mesi, ma uno dei riconoscimenti forse più importanti è l'aver tagliato in meno di un anno il traguardo di oltre un milione di livelli progettati e pubblicati dai giocatori. Un attestato di stima incredibile e un tassello fondamentale nella costruzione di una community dedicata supportata con aggiornamenti, pack costumi e livelli. L'esperienza di LBP è stata per alcuni un modo per trasformare una passione in un lavoro, passando da creatori per gioco a creatori di giochi. Con Dreams, previsto per il 2019, Media Molecule vuole alzare ancora di più l'asticella raggiunta dai diversi capitoli di LBP, avvicinando praticamente a infinito le possibilità offerte dall'editor di creazione: non si rivolge più soltanto ai giochi ma a diversi media come arte, musica, film e teatro.

Dreams potrebbe cambiare anche il mondo in cui seguiamo Twitch e YouTube. Il guardare gli altri "giocare" potrebbe assumere una nuova dimensione: potrebbe diventare un luogo dove artisti sconosciuti attraverso Dreams si connettono con il proprio pubblico, mostrano le loro creazioni dal vivo, improvvisano jam session o perché no, ci si raccoglie tutti a guardare l'anteprima di un progetto cinematografico o ci si ritrova ad apprendere argomenti di game design. Grazie ai nuovi strumenti di cui il gioco è dotato è possibile spaziare tra moltissime discipline e idee, o prendere spunto dalle creazioni di altri e remixarle. Si possono modellare paesaggi, scolpire personaggi, animare le creazioni, impostare le luci e gli effetti sonori, creare mostri e trappole e assegnargli dei comportamenti... con l'unico limite dettato dalla propria fantasia.

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Media Molecule ha sempre avuto un rapporto molto stretto anche con la tecnologia riuscendo a tirare fuori il meglio sia dalla periferica PlayStation Move - con kit dedicato per LBP - che dalla poco fortunata PS Vita concependo i mondi di carta di Tearaway. Dreams non sarà da meno e darà pieno supporto ancora una volta a PS Move che permetterà di rilevare con più facilità i movimenti, proprio come se si stesse dipingendo o disegnando, ma ancora più importante sarà il supporto a PlayStation VR. Il supporto al visore per la realtà virtuale di Sony potrebbe significare davvero molto per la creazione e la fruizione di livelli e mondi 3D anche sulla piattaforma PlayStation, laddove gli altri visori possono contare su applicazioni come Tilt Brush o Tvori. Non si tratterà di un programma dedicato esclusivamente alla VR, tuttavia potrebbe con il tempo dare il via a questo tipo di sperimentazione e avvicinare un maggiore pubblico a questa forma di intrattenimento.

Non esiste ancora una data d'uscita ufficiale per l'intrigante Dreams ma sono aperte le iscrizioni per la beta dell'11 gennaio a patto che siate maggiorenni. Se scelti avrete modo di provare alcuni strumenti di creazione e una parte delle esercitazioni utili per iniziare a muovere i primi passi. Le funzioni social non saranno ancora implementate al 100% ma non ne mancherà un assaggio, in più ci saranno mini-giochi creati dal team che consentiranno l'accesso al sito indreams.me. La beta durerà fino al 21 gennaio, un tempo sufficientemente ragionevole per provare a realizzare qualche interessante creazione.

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