Il percorso fino a Nidus Prime, come si crea un Warframe antico? | Intervista

Esploriamo la genesi di Nidus Prime, il nuovo Warframe dell'omonimo titolo free-to-play, insieme all'Art Director di Digital Extremes.

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a cura di Alessandro Palladino

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Durante l'ultimo TennoCon ricco di novità e di cui stiamo ancora aspettando i frutti, Digital Extremes ha presentato il suo ultimo Prime Access dedicato a Nidus Prime. L'8 settembre il Warframe infestato ha finalmente raggiunto il sistema Orokin e anche quest'oggi siamo pronti a darvi le nostre considerazioni, condite da uno sguardo speciale ed esclusivo.

Abbiamo infatti intervistato l'Art Director di Warframe Geoff Crookes riguardo la creazione di un progetto come quello di Nidus Prime. Come nasce una versione migliorata di un'armatura già esistente? Quali sono le ispirazioni creative dietro il concetto di tecnologia Prime? Scopriamolo insieme!

Intervista a Geoff Crookes, Art Director di Warframe

Si tratta della prima volta in cui noi abbiamo l'occasione di scoprire il dietro le quinte di un Warframe Prime, specie perché parliamo anche di un modello molto atteso dai giocatori come quelli di Nidus Prime. Prima di passare alla parte del processo creativo, puoi dirci qualcosa di più su di te e sul tuo percorso in Digital Extremes? Com'è essere Art Director di Warframe?

GC: La mia storia con Digital Extremes inizia 20 anni fa. Ho iniziato la mia carriera nello studio che ero appena uscito dal college e avevo studiato animazione classica e stili di disegno a mano. Avevo fatto qualche lavoro legato alle texture di Unreal Tournament 2003 e 2004, per poi passare a Unreal Championship mentre studiavo animazione 3D da autodidatta. Alla fine sono arrivato a essere l'Animation Director per Dark Sector per poi passare a Warframe. Naturalmente ci sono altri progetti in cui mi sono divertito, come The Darkness II e Bioshock 2. Non c'è mai un momento di noia nel team di sviluppo di Digital Extremes e siamo sempre al lavoro per ideare il prossimo progetto ancora più bello del precedente, per quanto questo di per sé rappresenti una sfida visto che non è facile far rimanere le cose innovative e interessanti anche dopo 8 anni di sviluppo e dozzine di Warframe. Nidus Prime sarà il nostro 33° Prime Warframe e ognuna di queste ha presentato, alla sua introduzione, difficoltà diverse proprio per far sì che ognuna fosse percepita come qualcosa di nuovo, fresco. Però è anche un lavoro molto divertente, adoro le persone con cui lavoro e mi spingono a lavorare più duramente e intelligentemente ogni giorno, insieme alla pressione del compito di riuscire a creare contenuti dall'alta qualità con cui la nostra community di giocatori possa divertirsi sia nel pratico che nella parte visiva.

Andando al cuore della faccenda, Nidus Prime è uno dei Warframe più attesi fin dal suo reveal al TennoCon 2021, anche perché c'è sempre della trepidazione nello scoprire il prossimo soggetto al trattamento Prime. Come nasce quindi un Warframe Prime, qual è il suo processo creativo e soprattutto come nasce l'identità di una di questa armature, special modo Nidus Prime?

GC: Questa è una domanda interessante perché potrei dire non esista un metodo unico stabilito internamente. Qualche volta sono le abilità che vogliamo utilizzare a definire il design di un Warframe, altre volte invece è l'aspetto scelto dal team creativo a forgiare il kit e le abilità di movimento, quindi non c'è una regola aurea. Nel caso di Nidus Prime abbiamo avuto l'opportunità di collaborare con Michael Brennan (qui lo chiamiamo Mynki) che è stato l'originale Art Director e Character Lead di Warframe e anche l'ideatore dell'estetica di Nidus. Lui ha lavorato ad alcune idee per la lore della versione Prime, le quali poi sono state congiunte agli sforzi del nostro team creativo per poi essere state messe sotto forma di testo dagli scrittori, fornendoci quindi l'ispirazione visiva giusta per il processo di design.

Quali sono quindi gli elementi che contraddistinguono una versione Prime da quella base? Ci sono delle animazioni specifiche fatte appositamente per queste armature speciali?

GC: Per rispondere al meglio a questa domanda è necessario parlare un po' della storia dei Warframe Prime e ciò che li caratterizza in termini di lore. I Warframe Prime, le Armi e gli Accessori sono degli effettivi pezzi della tecnologia Orokin, ormai considerata antica. Il che significa che parliamo di oggetti di alto livello e con caratteristiche tecnologiche più avanzate rispetto a quelle disponibili nell'era corrente. Questo in gioco si traduce con i Warframe che hanno delle polarità diverse/aggiuntive nella loro versione Prime e le Armi con delle prestazioni migliori rispetto alla versione base. Tutto ciò che non è Prime è sì legato agli schemi della tecnologia Orokin, usata come base, ma non è una reale costruzione Orokin al 100%, ovvero "genuina". Per noi è importante sottolineare questa differenza soprattutto visivamente e attraverso cambiamenti d'impatto. Non solo modifichiamo drasticamente il design di un Warframe Prime, ma anche le stesse abilità hanno effetti diversi. Ad esempio, osservando Ember e le sue esplosioni di fuoco si potrà notare come la versione base non lasci delle fiamme a terra, mentre la sua controparte Prime lo fa.

Con alcuni Warframe Prime abbiamo notato che lo sforzo del team è stato potenziare l'identità di base e sfruttare i concept iniziali per creare una nuova veste quasi inedita, come è successo per Ivara Prime. Definiresti questo processo come più difficile? E altresì, ci sono Warframe più "facili" da utilizzare come tela per la versione Prime?

GC: Sicuramente è una sfida di per sé, ma è anche uno degli aspetti più divertenti del lavoro creativo su Warframe, il riuscire a tornare su un Warframe che ci ha ispirato per dargli un nuovo design visivo. Ivara Prime è proprio un esempio di quanto lo sforzo collettivo di tutto il team possa portare risultati eccezionali. La nostra character artist Michael Skyers che ha costruito Ivara desiderava tantissimo provare la sua mano sulla variante Prime e ha dato alcune idee su cui poi abbiamo collaborato per portare alla luce il design finale proprio come volevamo. Per Nidus Prime, riflettendo sul coinvolgimento di Mynki, direi che è stata la stessa cosa: Michael aveva delle ottime idee di partenza essendo l'ideatore del frame e proprio grazie a esse siamo arrivati ad avere una favolosa evoluzione per Nidus nella sua forma Prime.

Parlando di processo creativo, si può dire che Warframe sia un gioco che lascia molto spazio all'inventiva considerando quanti concept - ufficiali e non - siano spesso molto complessi e straordinari, tanto che anche il più immaginifico elemento spesso diventa realtà nel gioco. Si tratta di un qualcosa che va sempre liscio in termini di sviluppo o è più un grande sforzo tra i vari reparti? E considerando la natura particolare di Nidus Prime, qual'è stato il modus operandi?

GC: In realtà dipende molto da caso a caso. Alle volte per noi può essere facile immaginare qualcosa che ci piace ma inserirla nel gioco è un altro paio di maniche. Ad esempio i nostri artisti modulari hanno il compito particolarmente difficile di adattare tutto a degli scheletri e asset condivisi, perciò non solo il nostro team deve vedere come far sistemare i vari pezzi, ma anche utilizzare gli stessi sistemi d'animazione ormai condivisi. Si tratta di un processo eccezionale ma anche tedioso che comunque compone il corpo del nostro lavoro, il quale non sempre va poi come dovrebbe. Non nego che ci vogliano un sacco di aggiustamenti in corsa, fasi di trial & error e anche un sacco di pazienza per avere tutto al posto giusto, ma il nostro team si diverte perfino in questo! Con Nidus Prime c'è voluto un po' di avanti e indietro tra il dipartimento tecnico e quello delle animazioni viste le sue varie forme per la passiva, con l'obiettivo che i tentacoli e tutto ciò che concerne le animazioni della trasformazione apparissero perfette. Una volta raggiunto l'obiettivo, un altro team separato dedicato agli effetti speciali ha dato il tocco finale.

Parte del fascino dei Warframe Prime è l'arrivo in concomitanza con delle versioni a tema delle armi e degli accessori. Si tratta di qualcosa che sviluppate in contemporanea al frame o è un passo successivo?

GC: Abbiamo una fantastica Weapon Lead e il suo nome è Kaz Adams, alla quale lascio tutto il credito in merito. Lavora direttamente a contatto con il producer per definire il bundle più azzeccato per il Warframe e utilizza i primi bozzetti per creare il design delle armi e cosmetici ideali. Hanno sempre idee geniali e continuano a impressionarci ogni volta che ci fanno vedere le loro proposte.

In tema di decorazioni, Warframe ha un particolare sistema per cui è possibile personalizzare le animazioni del proprio frame, e ognuno di questi elementi contiene un po' quella che è la personalità di una determinata armatura. Puoi raccontarci, per concludere, qualcosa su questa chicca estetica?

GC: Warframe, come saprete, è un gioco molto veloce e pieno d'azione. Vista la loro importanza animazioni del genere vengono create ancora prima che i designer abbiano accesso al mesh dei personaggi. La prima cosa che facciamo però è guardare al set di abilità e da quello iniziamo a delinare la personalità che vogliamo esprimere nelle animazioni. Una volta raggiunto un risultato che ci soddisfa in termini di riconoscimento della personalità del Warframe, lo applichiamo al personaggio finale e - alla fine di tutto - gli animatori fanno un controllo per vedere che sia tutto okay e che le animazioni funziono nelle proporzioni conclusive.

Nidus Prime, i nostri consigli

Nidus Prime, come avrete intuito, è un Warframe molto caro a Digital Extremes e alla community. E non a caso è forse uno dei migliori combattenti a tutto tondo, che non solo si potenzia nel corso della battaglia ma ha un kit con abilità offensive, da debuff e perfino da supporto. Se avete amato la sua versione base sicuramente amerete la versione Prime, anche perché con esso nel gioco è stato introdotto Strun Prime, uno dei migliori fucili a pompa attualmente disponibili. La combinazione tra i due è letale, quindi consigliamo caldamente il binomio che la stessa Digital Extremes propone nel pacchetto Prime Access, ricordandovi naturalmente che sia Nidus Prime che Strun Prime possono essere ottenuti anche solo giocando tramite le solite Reliquie. Le modifiche che consigliamo su Nidus Prime su le due Umbral Vitality e Intensify, anzi è un'ottima idea investire le Umbra Forma proprio in questa armatura, considerando quanto il suo kit di base sia eccezionale. Puntate poi a Blind Rage e Adaptation.

Warframe è disponibile gratuitamente su PlayStation 5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch e le precedenti console della scorsa generazione. Su Amazon sono disponibili alcuni fumetti legati alla storia del marchio di Digital Extremes.