L'Anvil Next mette in luce i limiti delle console

Assassin's Creed III è il nuovo capitolo della saga di Ubisoft che vede contrapposti Assassini e Templari. Si passa dai precedenti capitoli ambientati in Medio Oriente, Firenze, Roma e Istanbul al Nuovo Mondo americano, con un nuovo protagonista.

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a cura di Tom's Hardware

L'Anvil Next mette in luce i limiti delle console

Assassin's Creed III si basa su di una versione potenziata di Anvil, motore grafico proprietario di Ubisoft Montreal che debuttò nel 2007 con il capitolo dedicato ad Altair. In tutti questi anni gli ingegneri canadesi hanno lavorato duramente per migliorare le prestazioni di questo tool, aumentando da un lato il livello di dettaglio e dall'altro la stabilità del framerate o l'ampiezza delle ambientazioni.

La versione Playstation 3 da noi provata, in effetti ha messo alla frusta l'hardware Sony, grazie ad ambientazioni ampie e dettagliate, tanti oggetti in movimento contemporaneamente e una discreta fisica, soprattutto quella che gestisce le collisioni tra i corpi.

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Una menzione particolare va fatta alla realizzazione delle sequenze navali, davvero spettacolari e al frame rate, quasi sempre incollato sui 30 fotogrammi al secondo. Nonostante l'ultima fatica Ubisoft possa essere considerata sotto il profilo tecnico uno dei videogiochi più impressionanti di questa generazione, sono tanti i piccoli e grandi difetti che affliggono Assassin's Creed III, tali da far pensare che siano legati a limiti hardware delle console.

Per prima cosa noterete i tanti caricamenti che gli sviluppatori hanno dovuto inserire prima di un filmato o per passare da un'area all'altra della costa atlantica. Questi frammenteranno il ritmo dell'azione e della narrazione, rovinando il risultato globale. Infine noterete spesso problemi grafici come compenetrazioni poligonali, pop up o personaggi che si incastreranno o impazziranno durante una fuga o un combattimento.

Durante i filmati verranno evidenziati volti poco espressivi e sui quali le ombre sono calcolate non sempre in maniera perfetta, oltre al fatto che i modelli poligonali saranno immutabili, anche nelle situazioni più disparate. Facciamo riferimento a Desmond che indosserà il suo zainetto anche mentre è sdraiato nell'Animus o sotto un altro zaino più ingombrante. Considerando la vastità dell'opera Ubisoft sono dettagli di poco conto, ma rimangono comunque elementi che in una produzione da tripla A non vorremmo vedere.

La versione PC, prevista per il 23 novembre, dovrebbe attenuare questi problemi, come quello dei caricamenti, per esempio, ma essendo basata sul codice console, si porterà dietro alcune delle limitazioni appena descritte.

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Ottimo il lavoro svolto sotto il profilo audio. La versione originale, oltre ad una colonna sonora varia e sempre in tema con l'azione a schermo, sfoggia un cast di livello e voci sempre molto adatte ai personaggi interpretati. Senza considerare il lusso di un lipsynch davvero perfetto. Il lavoro svolto in fase di adattamento italiano si attesta su buoni livelli, con un numero sufficiente di voci da coprire i tanti personaggi che incontrerete, ma il cast utilizzato è quello che doppia praticamente tutti i videogiochi in Italia, oramai un po' abusato.

Le avventure di Desmond e Connors possono essere completate in poco meno di venti ore, ma sarebbe un vero delitto non perdere un po' di tempo affrontando qualche missione navale, cacciando nella selvaggia Frontiera o gestendo gli affari della tenuta. Senza considerare il buon multiplayer.