Zone of the Enders: il gioco che elevò i mech alle stelle

All'indomani del 20° anniversario della sua uscita, ricordiamo la storia e i meriti di Zone of the Enders.

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a cura di Marco Patrizi

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La figura dei cosiddetti mecha è ormai da tempo parte della cultura popolare giapponese. Basti pensare a Mazinger, Gundam, fino all'introspettivo Evangelion; tante opere sempre più sofisticate che hanno affrontato, chi più chi meno, temi di identità fortemente sentiti dalle generazioni del Sol Levante: il rapporto tra umanità e tecnologia, il sé e l'altro. Per motivi legati alla sua storia contemporanea del paese, la tecnologia è particolarmente concepita come uno strumento di emancipazione personale; qualcosa di potenzialmente armonizzabile con l'umanità. Il risultato di questo immaginario è il frequente utilizzo di una tecnologia antropomorfa: androidi e robot che sono al centro di numerosissime opere di fiction di vario genere.

Manga e anime hanno ovviamente contribuito più di tutti alla cultura pop contemporanea in Giappone, ma con il progresso del medium dei videogiochi è stato del tutto naturale che venissero prodotti un sempre maggior numero di titoli incentrati sui colossali robot, non solo da parte degli sviluppatori giapponesi. Eppure per molto tempo i limiti tecnici delle piattaforme, e forse anche la mancanza di giusta ispirazione, hanno consentito di creare titoli in cui i mech erano molto limitati in termini di performance action.

Nel 2001 arrivò una ventata di aria fresca intitolata Zone of the Enders, che mostrò un nuovo significato di libertà di movimento in un videogioco. Lo scorso 1 marzo è ricorso il 20° anniversario della sua uscita sul mercato e ci è sembrato il momento giusto per ricordare la sua storia e i suoi meriti.

Siamo agli inizi del 2001 e la PlayStation 2 era uscita da poco nel mercato; come spesso accade nei primi mesi di vita di una nuova console, il suo catalogo di giochi non poteva dirsi esattamente stellare, a esclusione di alcuni titoli discreti come SSX, Tekken Tag Tournament e TimeSplitters. Mancavano ancora delle vere killer application e, dalle prime immagini diffuse, Zone of the Enders si prospettava come un buon candidato in tal senso. Anche perché sul suo sviluppo torreggiava un nome decisamente importante, quello di Hideo Kojima. Il successo di Metal Gear Solid aveva reso l'autore famoso in tutto il mondo, quindi Konami aveva messo in particolare risalto il suo coinvolgimento per attirare l'attenzione sul nuovo progetto.

Nonostante il suo apporto sicuramente significativo, è bene ricordare però che il ruolo di Kojima in Zone of the Enders è stato quello di producer. Il director del gioco è stato in realtà Noriaki Okamura, che aveva già lavorato assieme a Kojima in passato come programmatore di Policenauts. Ed è sempre Okamura che ha lavorato alla sceneggiatura assieme a Shuyo Murata, che continuerà a lavorare come sceneggiatore anche nei successivi titoli di MGS.

Un fatto curioso è che lo sviluppo di Zone of the Enders iniziò addirittura nel 1998, quando nessuna software house disponeva ancora dei kit di sviluppo per PS2. Quindi anche se già c'era l'intento di puntare alla prossima generazione di console, inizialmente il gioco venne sviluppato su PlayStation e PC. Nelle fasi più avanzate dello sviluppo venne persino creato un prototipo per Dreamcast (che al tempo non aveva ancora un nome ufficiale), e dato che il titolo Zone of the Enders non era stato ancora deciso, ci si riferiva al progetto come "Megadriver", ovvero come venivano chiamati gli utenti della storica console Sega. Questo retroscena è stato rivelato dopo tantissimo tempo (neanche due anni fa) dal membro del team artistico Toshio Noguchi:

https://twitter.com/noguchi_/status/1175414984479670274

Tra gli altri grandi nomi che ZOE poteva vantare c'erano Nobuyoshi Nishimura (animatore in MGS, ma anche in numerosi anime tra cui Gundam) come character designer e Yoji Shinkawa al design dei mech. Anche Shinkawa aveva guadagnato molta fama per il suo eccezionale lavoro artistico in Metal Gear Solid, e sicuramente il suo tratto straordinario non è stato da meno neanche in questo caso. Tempo fa in un'intervista rivelò che per elaborare i design dei mech in ZOE aveva rivisitato alcuni bozzetti dei suoi anni da studente; uno dei primi mech a prendere forma in questo modo fu proprio l'iconico Anubis.

Per la creazione del Jehuty, invece, Shinkawa non aveva in mente la mitologia egizia, tanto che inizialmente aveva intenzione di chiamarlo "Fortune". Poi però un altro membro del team, dopo aver visto Anubis, suggerì di utilizzare anche per esso un nome di una divinità egizia, appunto Djehuty, ovvero il nome egizio del dio che conosciamo come Thoth.

Nonostante il prestigioso team alle spalle, per incoraggiare l'acquisto di Zone of the Enders venne deciso di distribuirlo assieme a una demo di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, uno dei giochi più attesi dell'epoca da gran parte degli utenti PlayStation. In effetti l'operazione funzionò: molti fan comprarono il gioco anche solo per poter provare in anteprima l'agognato seguito next-gen delle avventure di Snake.

Il problema è che l'impennata di vendite ebbe vita breve. ZOE si rivelò un titolo estremamente breve, con una longevità che andava dalle 5 alle 10 ore, a seconda di quanto tempo si dedicava agli extra. Molti giocatori quindi lo rivendevano dopo poco tempo (qualcuno tenendosi la demo) e il gioco divenne uno dei più comuni da trovare nel reparto usati dei negozi specializzati. Chiaramente questo non favorì le vendite a lungo termine.

Nonostante la sua brevità, Zone of the Enders presentava un concept decisamente innovativo: una straordinaria velocità di azione e una libertà di movimento pressoché assoluta. In quell'epoca i robot pilotabili nei videogiochi erano tipicamente pesanti mezzi da guerra capaci di ben pochi virtuosismi atletici. Persino gli esemplari più agili avevano dei limiti evidenti. Gli scattanti mecha di Virtual On, per esempio, combattevano per lo più sul terreno, con la possibilià di fare salti limitati, e comunque erano confinati in un'arena in combattimenti 1 contro 1. In Armored Core 2, oltre agli scatti, dei propulsori gli permettevano di sollevarsi da terra per tratti limitati, ma era una capacità di mezzi fondamentalmente terrestri. In Omega Boost si pilotava effettivamente un mech nello spazio, ma risultava praticamente una reskin di una normale nave spaziale in un gioco à la Starfox.

Zone of the Enders andava oltre, mettendoci ai comandi dello spettacolare Jehuty: un Orbital Frame leggero, agile, capace di muoversi in qualsiasi direzione si desiderasse con una reattività impressionante. Forse per la prima volta in un gioco action di questo tipo, l'azione si svolgeva perennemente in aria, tanto che il Jehuty neanche disponeva di piedi. I combattimenti erano una danza di movimenti rapidi e scattanti, in cui si passava da sparare e schivare proiettili energetici a combo ravvicinate in pochi attimi. Rispetto agli omologhi del passato, ZOE inebriava di una sensazione di frenesia, libertà e potenza mai vista prima. Il Jehuty si lasciava dietro i limiti di gravità e inerzia, avvicinandoci più che mai all'azione tipica degli anime, anzi superando gran parte di essi in quanto a spettacolarità.

Il tutto era gestito da una qualità grafica e una fluidità di tutto rispetto per quei tempi. ZOE è stato uno dei primi giochi a mostrare i muscoli della PlayStation 2, anche se (ovviamente) non ne sfruttava appieno le capacità.

https://www.youtube.com/watch?v=B19-YKS1Uk0

Purtroppo la nuova creazione di casa Konami racchiudeva anche diversi limiti che non gli permisero di puntare alle stelle. Come spesso accade con i concept innovativi, la sua formula di gioco era piena di potenziale non sfruttato. Le missioni e i combattimenti normali dopo un po' diventavano ripetitivi, riservando una vera sfida solo in occasione dei boss. Se a questo si aggiunge la già citata scarsa longevità, non sorprende che ZOE sia stato un gioco brillante ma allo stesso tempo un'occasione mancata.

Anche la storia proponeva un setting interessante e colmo di potenzialità, ma mai sfruttato a dovere. Il protagonista Leo Stanbuck, dal canto suo, ricalcava troppo da vicino l'archetipo del giovane con problemi sociali che i fan di Evangelion avranno riconosciuto sin troppo rapidamente; come se non bastasse il terribile doppiaggio ricevuto lo rendeva particolarmente lamentoso. Paradossalmente i personaggi rivelatisi più interessanti erano l'intelligenza artificiale ADA e l'antagonista Viola.

Nonostante questo successo mancato, si lavorò intensamente al seguito che uscì due anni dopo. Zone of the Enders: The 2nd Runner riuscì a migliorare il predecessore in ogni aspetto, dalle dinamiche di gioco alla narrazione. Nonostante il plauso della critica, il titolo non riuscì a ottenere delle buone vendite e rimane tutt'ora una delle perle più sottostimate per la console. In seguito Konami rilasciò una HD Collection dei due titoli rimasterizzati per PS3 e Xbox 360, ma soffrendo di alcuni problemi tecnici non riuscì a riscattare la serie; la delusione per questo risultato spinse persino Kojima ad abbandonare il progetto del un terzo capitolo della serie.

Anche se acerbo e superato, ZOE è stato realizzato con una visione nel suo piccolo innovativa per l'epoca: un nuovo modo di creare videogiochi basati sui mech, un nuovo grado di libertà e frenesia. Ci sono molti giochi validi con mech come protagonisti, eppure ancora oggi Zone of the Enders rimane unico nel suo genere.

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