Dungeons and Dragons e Stranger Things: dai demogorgoni a Vecna, tutti i riferimenti

Tutti i riferimenti a Dungeons and Dragons in Stranger Things: dai demogorgoni a Vecna e qualche curiosità su manuali e miniature.

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a cura di Domenico Bottalico

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Dungeons and Dragons e Stranger Things hanno intrattenuto uno strettissimo legame sin dal primissimo episodio della prima stagione. Un legame fatto non solo di citazioni, riferimenti e passaggi meta-narrativi ma anche di una vera e propria campagna giocata dai protagonisti (diventata poi il Dungeons & Dragons Stranger Things Starter uno starter set che riproduce la mitica scatola rossa e che potete acquistare su Amazon) e di una lore che si è intrecciata indissolubilmente con quella del più famoso gdr di sempre tanto da contribuire ad accrescerne la popolarità e anche a creare una nuova generazione di giocatori di ruolo.

Rivisitiamo insieme alcuni dei migliori riferimenti a Dungeons and Dragons all'interno di Stranger Things e scopriamo qualche piccola curiosità che forse è sfuggita durante le prime quattro stagioni della serie Netflix creata dai Duffer Brothers.

Volete iniziare anche voi a giocare a Dungeons and Dragons? Recuperate il nostro articolo: "Dungeons & Dragons: cosa serve per giocare?"

Dungeons and Dragons e Stranger Things: dai demogorgoni a Vecna, tutti i riferimenti

Quale versione di Dungeons and Dragons si gioca in Stranger Things?

Secondo quello che dice Mike nelle prime stagioni, i ragazzi di Hawkins giocano a Dungeons and Dragons dal 1979. Si fa accenno ad una campagna denominata Elder Tree in cui partecipa anche Nancy, la sorella di Mike era addirittura vestita da elfo, e che con tutta probabilità fu giocata utilizzando il A Dungeons & Dragons Basic Set pubblicato dalla TSR nel 1977. Successivamente tuttavia Will, nel suo raccoglitore da DM (Dungeon Master) mostra chiaramente Dungeons and Dragons Expert Rulebook e più precisamente quello pubblicato nel 1983 con revisione di Frank Mentzer e iconica copertina firmata dal grande Larry Elmore. Il set conteneva anche il mitico modulo avventura X-1 ovvero L'isola del Terrore.

La Vale of Shadows non è un vero luogo di Dungeons and Dragons

Per razionalizzare l'esistenza del Sottosopra, Dustin spiega ai suoi amici che Will è finito in un'altra dimensione simile alla Vale of Shadows di Dungeons and Dragons. Si tratta di una dimensione oscuro di morte e decadimento, in cui regnano i mostri ed è situata esattamente a fianco alla nostra senza però poter essere percepita. Il nome compare nel videogame del 2002 Icewind Dale ma non nei manuali di D&D all'epoca in possesso dai ragazzi di Hawkins. Tuttavia nel Manuale dei Piani (Dungeons and Dragons Quarta Edizione) si descrive, nel capitolo 3, un luogo conosciuto come Shadowfell o ShadowVale del tutto simile alla Vale of Shadows: una dimensione ombra che si sovrappone al Piano Materiale e che si può accedere solo tramite particolari portali posti nelle ombre del Piano Materiale.

Stranger Things è basato su Dungeons and Dragons?

Tecnicamente no, Stranger Things non è una serie fantasy tuttavia è possibile che i Duffer Brothers abbiano preso in parte ispirazione dalla serie animata cult degli anni 80 di Dungeons and Dragons in cui un gruppo di adolescenti decide di provare in un'attrazione a tema D&D al Luna Park finendo per essere catapultati in un mondo fantasy simile a quello delle ambientazioni del gioco. La similitudine è evidentemente, meno il tono delle due serie. Non è l'unica similitudine: la campagna giocata nella prima stagione preannuncia di fatto gli avvenimenti che porteranno alla sparizione di Will.

Inoltre i personaggi interpretati nelle sessioni di D&D riflettono il carattere dei protagonisti e la loro evoluzione. Nella prima stagione, ambientata nel 1983, Mike è Tayr, il dungeon master, Will è Will The Wise, il mago, Lucas è Sundar The Bold, un cavaliere, Dustin invece è Nog, un nano. I nomi dei personaggi vengono rivelati solo nell'Annuario Scolastico, durante la campagna sappiamo conosciamo Will The Wise, da notare come, a differenza dei suoi amici, il suo personaggio non appartenga a nessuna classe ufficiale di D&D.

Più in generale i dettagli e le trame delle varie campagne giocate, e quelle non giocate, di D&D sembrano sempre far riferimento alle trame delle varie stagioni di Stranger Things. Infine alcune teorie dei fan evidenziano come la successione degli avvenimenti, le trame legate ai personaggi secondari e i vari punti di svolta nella trama principale possono essere ricondotte alla struttura tipica di una campagna di D&D con tanto di fasi di dungeon crawling.

Il demogorgone

L'antagonista principale della prima stagione di Stranger Things è il Demogorgone. Ovviamente non è la stessa creatura della lore di D&D ma viene ribattezzata così ovviamente in suo "onore" essendo il mostro finale nella campagna giocata dai ragazzi. Introdotto addirittura nel 1976 nell'Original Dungeons and Dragons, il Demogorgone (ne esiste solo uno in tutti i mondi di D&D) è il primo dei demoni Tanar'ri, che, dopo essere stato plasmato dalle paure dei primi umani dalla Regina del Caos, sconfisse Orcus e Graz'zt guadagnandosi il titolo di Principe dei Demoni. È anche conosciuto come il Signore di tutto ciò che nuota nell'Oscurità essendo infatti adorato da numerose razze anfibie e non solo (è adorato anche dai trogloditi per esempio che vengono nominati anche nella campagna di Stranger Things).

Il Demogorgone regna nell 88° Livello dell'Abisso dalla fortenzza di Ungorth Reddik e il suo aspetto è davvero mostruoso: è alto oltre 5 metri, ha un corpo composto braccia tentacolute, zampe e coda da rettile, e un torso massiccio umanoide. Ha inoltre due teste di scimmia (inizialmente di babbuino) denominate Aameul e Hethradiah, spesso in contrasto fra loro e ognuna con una propria incarnazione umanoide. Fra gli luogotenenti più letali del Demogorgone ci sono Saint Kargoth e il mago Ulu-Thurg mentre fra gli alleati figurano addirittura i draghi cromatici.

Il Demogorgone fu creato da Gary Gygax sulla base di un mostro simile della mitologia greca e di una creatura con questo nome che compare in diversi trattati di magia ed esoterismo. Alcuni hanno evidenziato come il Demogorgone, non tanto per fattezze quanto per i poteri e la sua influenza, abbia qualcosa di lovecraftiano. In questo senso il Demogorgone ha cercato di trasformare l'Isola del Terrore (dell'avventura X-1 citata sopra) in una luogo infernale sulla Terra.

La versione del Demogorgone, o dei Demogorgoni che compaiono in Stranger Things, invece è molto diversa. È una creatura famelica ed umanoide caratterizzata da questa testa modellata su un bocciolo di una pianta che nasconde delle labbra dentate.

Una curiosità: la miniatura del Demorgogone usata dai ragazzi è quella della serie Fantasy Lords series prodotta dalla Grenadier Miniatures. Questa serie fu messa in commercio nella seconda metà del 1984 in pratica un anno dopo rispetto agli avvenimenti della prima stagione di Stranger Things.

Sempre per quanto riguarda le miniature, nella quarta stagione, vediamo Erica Sinclair, la sorella di Lucas, intenta a dipingere delle miniature. Essendosi evoluto dal wargame Chainmail, l'OD&D prevedeva l'uso di miniature che però furono ritenute non necessarie già dall'edizione del 1977 di D&D. A partire dagli anni 70 diverse aziende produssero su licenza delle miniature fra cui Grenadier Miniatures (1980–1983), Citadel Miniatures (1984–1986 - quelle che probabilmente sta dipingendo Erica), Ral Partha e la stessa TSR. Tutte le miniature prodotte erano in piomba e da 25mm, il loro costo non era abbordabilissimo tant'è vero che solo l'avvento della plastica negli ultimi anni ha riportato in auge l'uso delle miniature.

La campagna di Natale 1983: Advanced Dungeons and Dragons?

La prima stagione di Stranger Things si conclude con una sessione di D&D giocata durante le festività natalizie. Dato che si tratta del Natale dell'83 è del tutto plausibile che i ragazzi di Hawkins giochino con Advanced Dungeons and Dragons e non più con il Dungeons and Dragons Expert Rulebook. Questo perché agli inizi degli anni 80 D&D e AD&D furono separati il primo come set per nuovi giocatori ed il secondo come set per giocatori esperti. Rispetto a quella giocata inizialmente, questa campagna lascia insoddisfatti i giocatori che lamentano di come molti dettagli non siano stati spiegati, fra cui "gli strani fiori nella caverna, il cavaliere smarrito e la fiera principessa". Leggendo fra le righe risulta evidente come questi siano indizi su quella che sarà poi la trama della seconda stagione.

In questa campagna, i protagonisti interpretano diversi personaggi: Mike è un paladino, Will un chierico, Lucas un Ranger, Dustin è un bardo, Undici una maga e Max è... una zoomer che non è ovviamente un personaggio ma semplicemente osserva gli altri giocare non essendo interessata a D&D. Il cambio della classi dei personaggi ovviamente riflette sia la loro evoluzione personale che quella degli avvenimenti nella trama.

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Lucas e la Thessalhydra

La campagna si conclude con Lucas che decapita la Thessalhydra. Si dice testualmente "le 7 teste della Thessalhydra" ma in tutti i Manuali dei Mostri pubblicati fino al 1983 si descrive la Thessalhydra come un mostro ad 8 teste, che fine ha fatto l'ultima testa?

Il Mind Flayer

Nella seconda stagione scopriamo che i Demogorgoni non sono altro che agenti di una gigantesca entità tentacolare che dal Sottosopra vuole emergere e conquistare Hawkins e la Terra. È sempre Dustin a trovare una analogia con D&D rinominando la creatura Mind Flayer. Come accaduto in precedenza le due versioni differisco nell'aspetto mentre i loro poteri sono simili e sono basati sul controllo mentale e su una mente alveare.

Il Mind Flayer ha l'aspetto di un mostro tentacolare (ricorda vagamente la Cosa di John Carpenter nell'aspetto) e viene avvistato per la prima il 6 del 1983 nei cieli rossastri di Hawkins contro cui si staglia la sua enorme mole. Dovremo aspettare effettivamente fino alla terza stagione per vederlo all'opera quando, rimasto chiuso fuori dal Sottosopra (Undici ha chiuso il passaggio nei sotterranei del Laboratorio) salvo poi rimanere dormiente fino all'estate del 1985 quando i Russi, con La Chiave, un gigantesco macchinario, aprono il passaggio sotto il centro commerciale Starcourt ristabilendo il contatto mentale fra il mostro e la sua dimensione di provenienza.

I Mind Flayer di Dungeons and Dragons invece sono una razza creata da Gary Gygax è apparsa per la prima volta nella newsletter ufficiale della TSR, The Strategic Review #1, della primavera del 1975 e poi nella prima edizioni di D&D del 1977. Sono ispirati indirettamente alla mitologia lovecraftiana e più precisamente dalla copertina firmata da Tim Kirk di uno dei romanzi di Brian Lumley con protagonista Titus Crow e più precisamente a The Burrowers Beneath - tutta la serie di libri è ispirata alle opere di Lovecraft.

Conosciuti anche come Illithid, i Mind Flayer sono una razza di umanoidi alta circa due metri la cui peculiarità fisica è la testa che presenta quattro tentacoli che fuoriescono dalla bocca. Sono anfibi ma a sangue caldo (che ha colore argentato) ed hanno lunghe dite rossastre e piedi palmati. Sono dotati di fortissimi poteri psionici che permettono loro, fra le altre cose, di levitare, comunicare telepaticamente e soggiogare altre creature. Sono esseri malvagi e spietati, temuti in tutto il Multiverso.

Si nutrono di cervelli dai quali non solo assumono i nutrienti ma anche personalità, ricordi e paure. Sono asessuati e si riproducono deponendo delle uova, una o due volte durante la loro esistenza, da cui nascono degli orribili girini. Questi vengono gettati nella vasca dei Cervelli Antichi, dove, essendo cannibali, cercano di sopravvivere gli uni agli altri. In realtà cercano di sopravvivere anche ai Cervelli Antichi che si nutrono solo di tali girini. Dopo una decina di anni, i girini sopravvissuti vengono sottoposti alla cerimonia chiamata Ceremorfosi con la qualche vengono inserti, attraverso gli occhi o il naso o le orecchie, nel cervello della vittima. Raramente può accadere che durante la trasformazione il nuovo Mind Flayer si riveli essere un così detto Ulitharid, più grosso e potente dei suoi simili, con sei tentacoli al posto dei soliti quattro. I Mind Flayer sono a loro modo anche dei perversi scienziati: spesso inseriscono i loro girini nei cervelli di razze da quelle umanoidi dando vita a mostruosi incroci.

Considerano la magia inferiore ai poteri psionici, tuttavia ci sono Mind Flayer che si dedicano al suo studio. Vivono inoltre in Colonie governate da Menti Alveare coordinate da un Cervello Antico ovvero i diversi cervelli dei Mind Flayer appartenenti alla colonia che sono morti. La loro origine è interessante seppur è andata persa nel tempo. Si dice che provengano dal futuro dove il loro impero è caduto per mano dei Gith, una razza da loro precedentemente assoggettata. La loro origine inoltre si fa risalire al Clusterspace, una delle Sfere più remote del Multiverso di D&D, e si dice che fossero inizialmente degli umani maledetti. Sono abilissimi navigatori e le loro navi sono le caratteristiche Nautiloidi i cui timoni sono accordati con le loro abilità psioniche e con cui solcano sia il Wildspace che il Flogisto. Per la navigazione nel Multiverso di Dungeons and Dragons recuperate la nostra guida a Spelljammer.

Billy, il Divoracervelli del Mind Flayer

Bloccato nel nostro piano dimensionale, il Mind Flayer trova in Billy, il fratellastro di Max, una mente da soggiogare e da trasformare in un suo fedele servitore. Il suo comportamento ricorda quello di una delle aberrazioni create dai Mind Flayer nei loro esperimenti ovvero il Divoracervelli. Si tratta di veri e propri cervelli umanoidi a cui spuntano delle zampe e che vengono utilizzati come servitori o guardiani.

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L'Hellfire Club e il Satanic Panic

Anche se separati, e ora alle superiori, i ragazzi rimasti ad Hawkins continuano a giocare a Dungeons and Dragons formando, sotto la guida del senior Eddie Munson, l'Hellfire Club si tratta di un riferimento storico ben preciso e che inserisce, come trama secondaria della quarta stagione, anche il Satanic Panic. Si tratta di un fenomeno che investì l'opinione pubblica americana fra la fine degli anni 70 e la prima metà degli anni 80 atto a smascherare presunti collegamenti esoterici e diabolici di molte forme di intrattenimento fra cui la musica (celebre l'audizione presso il Congresso di Frank Zappa) e anche D&D.

Il Satanic Panic intorno a D&D esplose nel 1979 quando il sedicenne del Michigan James Dallas Egbert III scomparve. La leggenda vuole che il ragazzo si fosse perso nei sotteranei della Michigan State University giocando proprio a D&D quando in realtà era semplicemente scappato in Louisiana. L'opinione pubblica incolpò comunque D&D di quel gesto folle mentre le associazioni fondamentaliste cattoliche avviarono vere e proprie campagne di sensibilizzazione per fermare il gioco che "deformava le giovani menti".

L'Hellfire Club di Hawkins è ispirato a quello di Heber City, cittadina della Utah, che venne perseguitato nel 1980 dai genitori preoccupati dai riferimenti satanici e anti-religiosi del gioco, con riferimenti a pratiche pagane come il camminare sull’acqua e la resurrezione. Proprio agli inizi degli anni 80 uscì anche il manuale Deities & Demigods, dedicato alle divinità del mondo di gioco, i cui contenuti contribuirono ad infiammare la rabbia dei genitori fondamentalisti. Frasi come "servire una divinità è una parte significativa di D&D e tutti i personaggi dei giocatori dovrebbero avere un dio protettore" che non fecero altro che alimentare le critiche.

Il caso più eclatante è quello di Patrici Pulling che fondò il gruppo anti-D&D denominato BADD (Bothered About Dungeons and Dragons) dopo il suicidio del figlio Irving "Bink" Pulling II avvenuto nel 1982. La donna non solo citò in giudizio il preside del liceo della Virginia che frequentava suo figlio, con l’accusa di negligenza nel permettere che il gioco fosse ammesso nella struttura scolastica, ma attribuì la morte di Irving ad una maledizione lanciata su di lui da un altro giocatore del suo gruppo.

Fu lo stesso Gary Gygax, intervenendo addirittura in televisione, a definire il tutto una vera e propria caccia la streghe, fatto sta che a partire dal 1983 furono modifiche copertine e diciture all'interno dei manuali. Per esempio il manuale Deities & Demigods sarebbero stato ribattezzato Legends & Lore nel 1984 inoltre TSR rimosse le parole "diavolo" o "demone" sostituendole con le fittizie tanar'ri e baatezu.

Vecna

La campagna che viene giocata nella quarta stagione di Stranger Things è intitolata The Curse of Vecna ed è giocata in Advanced Dungeons and Dragons. L'antagonista principale della campagna è appunto Vecna e, ancora una volta l'antagonista proveniente dal Sottosopra viene ribattezzato da Dustin con lo stesso nome.

Sull'origine del Vecna proveniente dal Sottosopra e su quali siano i suoi poteri, per il momento, soprassiederemo per evitare spoiler. Il suo aspetto ricorda vagamente quello della sua controparte della lore di D&D e di cui forse condivide solo la smisurata ambizione anche se i più attenti avranno notato l'utilizzo di una mano come arma principale un particolare non da poco come vedremo fra poco.

Il primo accenno a Vecna risale a Eldritch Wizardry ovvero il terzo supplemento all'OD&D uscito nel 1976 in cui Brian Blume introduce due potenti quanto maledetti artefatti noti come la Mano e l'Occhio di Vecna. Nel supplemento si dice soltanto che sono gli unici resti di un potente e malvagio lich, una temibile creatura non morta. Lo stesso Gary Gygax ha più volte ribadito come Blume sia stato avaro di particolari sia sugli artefatti che sul lich. Il suo nome è l'anagramma di Jack Vance, lo scrittore che con il suo Ciclo della Terra Morente influenzò la creazione della lore di D&D. I due artefatti invece si dice fossero ispirati alla Mano di Kull e l'Occhio di Rhynn apparsi nel Ciclo di Corum di Michael Moorcock.

Inizia così la leggenda di Vecna, il mago oscuro e signore della negromanzia. Nome sussurrato per oltre 15 anni: per tutto D&D e AD&D infatti i dettagli sui due artefatti e sul loro "proprietario" saranno centellinati. Si dovrà attendere il 1989, e il boxset The City of Greyhawk, per scoprire che il lich era stato un umano nato da madre elfa e padre umano. Visse nella città di Fleeth su Oerth (il pianeta principale della Sfera di Greyhawk) e fu proprio la madre Mazzel ad instradarlo alla magia e per questo motivo fu condannata per stregoneria. Vecna giurò vendetta applicandosi corpo e soprattutto anima alla magia nera diventandone il primo maestro umano sotto gli insegnamenti prima di Mok'slyk, personificazione stessa dalla magia arcana e della misteriosa divinità nota come Il Serpente, e dopo dal tanar'ri Orcus, il Principe dei non-morti. Ormai divenuto un lich era a capo di un vasto impero con cui sferrò l'attacco definitivo a Fleeth.

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Una coalizione composta dai chierici di Pholtus, il dio della Luce, dell'Ordine, dei Fenomeni Celesti e della Rigidità riuscì quasi a sconfiggerlo ma uno dei suoi generali più fidati, Acererak, che diverrà poi anche lui in lich, riuscirà a portarlo in salvo. I generali umani implorarono Vecna di risparmiare Fleeth ma Vecna massacro tutti indistintamente, fu un altro dei suoi alleati, Kas, a sconfiggerlo. Corrotto dalla sua spada, Kas affrontò Vecna il quale peccò di tracotanza e teletrasportatosi nel Piano dell'Energia Negativa al tocco della spada esplose, letteralmente. Sopravvissero solo la sua Mano e il suo Occhio (anche se in alcuni culti e sette si venerano altre reliquie che si dice appartengano a Vecna come i suoi tomi di magia nera) mentre Kas fu consumato dall'energia negativa fino a diventare un vampiro.

Nell'avventura Vecna Lives! pubblicata nel 1990 per Greyhawk, Vecna ritorna come una semi-divinità custode della magia nera e dei segreti oscuri. Gli avventurieri che si sono cimentati in quella avventura avrebbero dovuto sventare il piano del suo culto votato a farlo assurgere a vera e propria divinità. La campagna termina, qualora la si completi con successo, con Vecna che viene imprigionato nel Semipiano del Terrore e quindi in Ravenloft.

Il suo tentativo di fuga da Ravenloft verrà descritto nell'avventura Vecna Reborn (1998) di Monte Cook, infine in Die Vecna Die!  (2000) di Bruce R. Cordell e Steve Miller, Vecna intesse una trama che coinvolge le Sfere di Greyhawk, Ravenloft e Planescape giungendo pericolosamente a riorganizzare il Multiverso di D&D a suo piacimento.

Quest'ultima avventura inoltre segna, secondo molti giocatori, il passaggio e la riorganizzazione dalla Seconda alla Terza Edizione di D&D dove. Con la Quarta Edizione, Vecna è classificato a tutti gli effetti una divinità, per la precisione Il Dio dei Segreti.

Gli artefatti di Vecna conferiscono poteri magici quasi illimitati ai loro possessori a patto che questi sostituiscano una propria mano o un proprio occhio con quelli di maledetti finendo però inevitabilmente per soccombere alla loro influenza.

Piccola curiosità: Vecna è l'antagonista della prima campagna della webseries Critical Role - Vox Machina ambientata nel setting originale di Exandria. Inizialmente non canonici, l'avventura (e il setting di Exandria stesso) è stato ufficializzato quando Arkhan, il personaggio interpretato da Joe Manganiello, è entrato in possesso della Mano di Vecna diventando protagonista dell'avventura Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus.

Anche i sottotitoli sono ispirati a D&D

Intervistati da Vulture, gli autori dei sottotitoli originali per non-udenti Jeff T. e Karli Witkowska hanno confermato che nella creazione dei sottotitoli si sono lasciati ispirare da Dungeons and Dragons piazzando alcuni easter-egg.

Per esempio nella scena in cui Vecna interagisce con il Mind Flayer, l'effetto sonoro scelto è [dissonant gibbering]. Si tratta di un doppio riferimento: il primo è dissonant whispers ovvero un incantesimo che appartiene alla classe del bardo. Il gibbering fa riferimento al mostro Gibbering Mouther, una massa informe piena di bocche e denti che dovrebbe causare un effetto follia sui giocatori.

E voi siete riusciti a trovarne altri?