Qualità nel mirino

AMD colma il buco prestazionale che aveva lasciato tra la HD 2900 e la HD 2600. Ecco le HD 3800, compatibili con le Direct3D 10.1, all'attacco della fascia media.

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a cura di Tom's Hardware

Qualità nel mirino

Con le Direct3D 10.1, Microsoft ha focalizzato sulla qualità del rendering, con un occhio di riguardo all'antialiasing. Prima notizia: da ora, il supporto dell'antialiasing 4x è obbligatori per i buffer a 32 bit (RGBA8) e 64-bit (RGBA16).

Microsoft ha cercato anche di razionalizzare la gestione dell'antialiasing offrendo più controllo ai programmatori e cercando di lasciare meno libertà ai produttori di GPU. Oltre ai livelli di anti-aliasing (2x, 4x, 8x), l'utente ha accesso al transparency antialiasing per filtrare le texture alpha sia in modalità multisampling che supersampling, e ognuna di queste modalità risponde a delle specifiche dipendenti dall'hardware: CSAA, CFAA, etc. Con le Direct3D 10.1, i programmatori possono finalmente specificare se vogliono un multisampling o un supersampling, garantendogli il controllo sui sample che vengono applicati agli shader.

Infine, dove le Direct3D 10 abilitano l'accesso ai sample di un buffer colori multisampled, è ora possibile fare lo stesso in un multisampled depth buffer.

Praticamente, molte di queste funzionalità non sono nuove. Ogni produttore include più o meno queste caratteristiche e ne permette l'attivazione tramite i driver. La vera novità delle Direct3D 10.1 è che portano queste caratteristiche nelle mani dei programmatori. D'ora in avanti, i programmatori dei driver non dovranno più sviluppare le modalità antialising, ma sarà dovere dei programmatori dei giochi.

Praticamente

Praticamente, nell'immediato non dobbiamo aspettarci nulla. Gli sviluppatori devono ancora imparare a sfruttare le Direct3D 10, e le nuove API non saranno disponibili fino al Service Pack 1 di Vista atteso nel 2008.

Tuttavia, alcune caratteristiche dovrebbero permettere la creazione di effetti interessanti. Nello specifico, il Cube Map Arrays può semplificare i riflessi dinamici, anche se non dobbiamo dimenticare l'impatto prestazionale. Nei giochi moderni, i riflessi dinamici sono applicati solo sugli elementi principali, per cercare di risparmiare un po' di fillrate; i Cube Map Arrays eliminano la restrizione del numero di riflessi simultanei.

Le modalità di blending indipendenti per ogni buffer quando si usa il MRT dovrebbero semplificare lo sviluppo dei motori di rendering. Combinati con la possibilità di leggere i sample antialiasing dei buffer color e depth, questi motori non saranno costretti ad abbandonare l'antialiasing a favore di effetti blur di vago interesse.